【光体調】持ちデッキの方向性がよくわからなくなった
L.E.D.現状報告
カードショップはんじょうから3日かけて荷物が届いた。
APゼロを思い切ってシングル買いしたのと、前回開けたパックから集めたカードを整理し追加で補充したいカードを注文したのだ。
次弾での強化を見越してガイアのカードと、シーンを貼り替える効果が人気の高いアークのカード、次いでサポート効果に定評のあるゼットのカードを一揃い集めた。
が、もうちょっとでコンプできるブレーザーのカードがやや高値のため回避したことでデッキパワーとしてはいまひとつパンチの弱いものしか集まらなかった気がする。
墓地肥やしの効果が人気の高いメビウスのカードを追加注文するか? とも思ったがそれでも対戦経験のない現状、暗中模索感は否めず今あるもので次弾発売を待つ予定でいる。
あ……今見たらRRのメビウスが100円から280円に値上がりしている。遅きに失したとはこのことか。
僕が魅力に感じているのはガイアデッキ
カードストレージの整理中からガイアデッキの魅力に取りつかれていた。
カードの効果のことではなく、単に自分が好きなウルトラマンで戦いたいというだけのことである。
『ウルトラマンガイア』は自分の幼少期に比較的関わりのある作品で、アパテーの食玩とかガイアのプリント付き商品(取手付きストローカップだった記憶)なんかが家の中にあった。
また、父親のカーステレオから延々と流れていた『最新決定盤! ウルトラマン全曲集2000』の『最新』とはガイアのことだった。
番組を熱心に見ていたわけではなくとも、そうした間口の広さというものはあるものだ。
しかしながら入手難度の高い代わりにカードパワーも強いRRR以上のレアやRR・Rの多数収録が予想される次弾を待つとは言いつつも、現状の環境でガイアを目立たせるにはどうすればよいのだろう。
まだ始まったばかりのカードゲームではファンデッキを組むよりは少しでも環境に届くデッキで戦略の基礎を学ぶべきだとは思いつつも、まずガイアの単体デッキを作り、そのサポートができるデッキパーツを順次混ぜていき、最後にガイアを抜く……そんなイメージで考察する。
前提として覚えておきたい仮想敵
《PR-015》宇宙恐竜ゼットン…最大BP20000
《BP01-007》ウルトラマンティガ ゼペリオン光線…最大BP18000
《BP01-043》ウルトラマンブレーザー スパイラルバレード…最大BP17000
《BP01-061》ウルトラマンゼロ ゼロスラッガー…最大BP17000
《BP01-025》ウルトラマンメビウス メビュームナイトブレード…最大BP17000
【地球はウルトラマンの星】
①カード単体考察※ただし考察者は対戦未経験者※
【RRR】《SD01-003》ウルトラマンガイア V2
デッキトップ3枚から特定のシーンカードか、ティガ又はダイナのカードを1枚サーチできる。
この効果を使わなければ最大BP16000のバニラであるとすると、シーンカード「超時空の大決戦」の効果を加算しても仮想敵と戦うには力不足。
あくまでもスターターデッキにおけるティガのサポートが役目のカードか。
そういえば戌神ころね(敬称略)の案件動画で迎隊長が初手からガイアをレベル1から2まで出し次ターンでレベルアップすることでダメ押ししつつ登場時効果を発動するタクティクスを見せていたのが思い起こされる。
【RR】《BP01-049》ウルトラマンガイア
このキャラ以外のDOUBLEかTRIPLEの自分のウルトラヒーロー1体の一番上のカード1枚を手札に戻すことで自分のウルトラヒーロー1体をこのターンの間BP+1000できる(コピペ文章)。
後述するが、BP+1000の強化では引き分けを優勢にすることはできても敗勢を勝勢に変えるところまで持って行くのは難しいため、この効果に加えてシーンカードに頼るかこのカードを複数登場させて効果を累積させるといった荒業に出るしかないような気がする(後者の使い方には裁定の問い合わせを要する)。
また、盤面が弱体化はするが手札に戻したカードの登場時効果を次のターンでも発動できるようになると考えるとなかなかトリッキーな使い道があるように思われる。それまで生き延びていればな
【R】《BP01-046》ウルトラマンガイア V1
ウルトラヒーローのみの効果だがRRRガイアのほぼ上位互換で、手札に加えるウルトラヒーローに制限がないところが良い。
手札肥やしはどのようなデッキでも重要な意味を持つので、ガイアデッキに採用しない理由はない。
【R】《BP01-052》ウルトラマンガイア フォトンエッジ
相手のシーンカードを手札に戻せる登場時効果があるが、TRIPLEでの効果なため実際の対戦で有効かは疑問が残る。
だがバニラカードとしても最大BP17000の打点はそれなりに高い。その点DOUBLEで出して効果でグレードアップ……という環境デッキに付き物の運用ができないところがネックか。
【U】《SD01-011》ウルトラマンガイア フォトンエッジ
《敏速》タイプのバトル相手に対しBPが1グレードアップする効果。
可能ならDOUBLEからの運用が望ましいが、《敏速》持ちのカードでグレードアップしても引き分けを含めて
「《BP01-009》ウルトラマンティガ ランバルト光弾」
「《BP01-018》ウルトラマンアーク ルーナアーマー」
「《BP01-036》ウルトラマンデッカー レアリュートウェーブ」
「《BP01-045》ウルトラマンブレーザー」
「《BP01-058》ウルトラマンゼロ」
「《BP01-076》ウルトラマンゼット(レベル2だが何らかの方法でBPが1グレードアップした場合)」
「《SD02-011》ウルトラマンゼット ゼットランスアロー(ガイアに《武装》タイプをつけられた場合)」
……と現状ほぼすべてのレベル3キャラに押し負ける性能となっているため、第一弾環境ではBP11000のバニラである。
【U】《BP01-051》ウルトラマンガイア V2
《剛力》タイプのバトル相手に対しBPが1グレードアップする効果。
こちらはBP15000という打点が魅力的だが、現状《剛力》持ちのカードでグレードアップしても引き分けを含めて
「《BP01-008》ウルトラマンティガ デラシウム光流」
「《BP01-035》ウルトラマンデッカー ドルネイドブレイカー」
「《BP01-071》ウルトラマンジード ストライクブースト」
「《BP01-080》ウルトラマンゼット ベータスマッシュ」
「《BP01-089》ウルトラマントリガー ウルトラデュアルソード」
「《SD02-001》ウルトラマンゼット アルファエッジ」
「《SD02-003》ウルトラマンジード ギャラクシーライジング」
といったレベル3キャラの最大打点に一歩か二歩届かない。
レベル2カードだから当然とは言え、まったく絶妙なバランスのデザインだ……。
しかし逆に言えばDOUBLE起用のレベル3カードなら少しは咎められるかな? といったところだ。BPが2000違うだけでもやはり大きな違いなのだということがここでもわかる。
【U】《BP01-053》ウルトラマンガイア V2
ドローソースになりうるがTRIPLE登場時効果に加えて先手プレイヤーの制約付きであるとすると、このカードにレベルアップさせる前のターンは必ず勝っていなければならず、それだけのカードパワーが現状のガイア単デッキに存在しないかもしれないので、最大BP16000のバニラと考えるのが妥当か。
【C】《SD01-010》ウルトラマンガイア V2
BP5000のバニラカード。フレーバーテキストにアドがある。
【C】《BP01-047》ウルトラマンガイア V1
BP5000のバニラカード。カードイラストにアドがある。
【C】《BP01-048》ウルトラマンガイア V1
BP5000のバニラカード。
「ウルトラマンガイア!」の歌詞を体現するフレーバーテキストにアドがある。
【C】《BP01-050》ウルトラマンガイア V1
BP8000−10000のバニラカード。
ウルトラマンガイアと言えば「勇者立つ」であり、ガイアデッキを握るウルトラリーガーへのエールが込められているフレーバーテキストにアドがある。
【C】《BP01-054》ウルトラマンガイア V2
最大BP17000のバニラカード。
DOUBLEのBPは「《SD01-011》ウルトラマンガイア フォトンエッジ」の最大BPに等しいので、その互換カードとして運用するか、できるだけTRIPLEに育てきりたい。
【C】《SD01-014》ウルトラマンティガ・ウルトラマンダイナ&ウルトラマンガイア 超時空の大決戦
自分のガイア1体のBPをターンの間+1000できるシーンカード。
このカードはどちらかといえば17000ミラーのバトルを優勢に持って行くために採用される場合があるらしく、BP16000以下のレベル3カードが多いガイア単デッキではやや力不足感が否めない。
【C】《BP01-106》決着の日
4ラウンド後、自分の場にあるTRIPLEのガイア全てをBP+1000するシーンカード。
これで勝てたら特殊勝利扱いでいいんじゃないかな。それともBP+2000などでは強すぎる理由が第2弾に眠っているのだろうか……?
②総評
第1弾環境を席巻しているドローソース、捨て札の活用、レベルアップ制限の踏み倒しといった効果はほとんど無く、単純にBPの基礎値と+1000の強化で戦っていくストロングスタイルなテーマだと感じた。
最大打点であるBP17000を持つ「《BP01-052》ウルトラマンガイア フォトンエッジ」や「《BP01-054》ウルトラマンガイア V2」を堅実にTRIPLEまで育て上げ、「《SD01-014》ウルトラマンティガ・ウルトラマンダイナ&ウルトラマンガイア 超時空の大決戦」か次善策で「《BP01-049》ウルトラマンガイア」、4ラウンド後まで生き残れる相手ならば「《BP01-106》決着の日」の効果で優勢を取るような立ち回りになるだろう。
ボトルネックはとにかく手札が足りないこと。一ターンに一回は必ずレベルアップさせたいので、手札の枯渇は深刻な問題である。
レベル1と2のバニラカードはやたら多いが、現状そんなに必要ないと予測できる。やはり第2弾の上位カードやウルトラマンアグルのサポートに期待する。
一応56枚まで頭数を揃えられるが、もう少しスターティングメンバーを削って別のウルトラマンを混ぜたほうがいいだろうな……と考えた。
③混ぜるカードはどのウルトラマンか?
「超時空の大決戦」と「決着の日」を両方入れるとなると「決着の日」が重い……というか抜いていい
ならば「《BP01−079》ウルトラマンゼット M78流・竜巻閃光斬」を採用するのはどうか? 手札のシーンカードを捨てて1〜3枚ドローできるカードだ。
DOUBLE運用でも「天使の施し」級の旨味がある。
レベル1〜2の登場時効果でドローソースになるテーマは「ゼット」か「アーク」かというところだが、レベル3アークの効果はラウンド1以下のシーンカードのみ貼り替えられる効果なので「超時空の大決戦」には使えるが「決着の日」には使えない。
そもそもが「《BP01-102》未来へ駆ける円弧」とのコンボパーツだからだが、このシーンカードや「《BP01-017》ウルトラマンアーク ソリスアーマー」のBPアップ効果への期待値はあまり高くない。
このコンボを相手に見せつけるまでにラウンドを耐え抜く力が、まだガイアには無い……と考えるのが妥当だからだ。それならば、ドローソースを増やして少しでもガイアのレベルアップにタスキをつないだほうが良いかと思われる。
ガイアの枚数をレベル毎に8−8−8の編成とし、ゼットのレアカードとシーンカードを4枚ずつ入れてあと6枚足りないのでゼットのレベル2バニラカードを3枚ずつ補充する(4−10−4か7−7−4かは悩ましい問題だ)。
こうして出来たのが【机上の空論ガイアZ】だ。一応ウルトラリーグ公式アプリにも公開しておく。
うまく立ち回れるかは回してみないとわからない。
やはりリモート対戦環境を構築せねばこれ以上何を言ってもエアプの戯言だ……。
おわりに
このデッキを組んだ時、頭の中のムシバ少年が
「デッキからカードを6枚引いて、手札が腐ったら、どうなるんだよ?」
とつぶやいたような気がした。
(了)