【ゲームの話】【#思い出のボードゲーム】ワールドタンクディビジョン
ひさしぶりに、ボードゲームのデータベース「ボドゲーマ」にゲームレビューを投稿しました。
レビュー対象のワールドタンクディビジョン(以下WTD)は、2003年に発売されたようです。
最近古いUSBメモリの中を整理して、筆者が2004年にこのゲームについて書いたメモを見つけました。
それをもとに簡単な紹介記事を書いたのが、上記のボドゲーマの記事です。
ボドゲーマは、当然ボードゲームの基礎知識がある人が見る前提です。noteのこの記事で、若干の補足を加えてみたいと思います。
レビュー
移動力
移動力とは、一手で動けるマス数をコマの種類ごとに設定したルールです。
へクスマップだと、例えば「速い戦車が、一手で10へクス動いて敵の背後に回る」ような作戦が有効ですが、WTDではエリアマップなのでそういうルールにはできませんね。
だとすると、「遅い戦車が、移動しにくい地形に妨害されて動きが止まる」ような現象を表現しているのか。ルールの詳細が不明なので想像するしかありません。
戦闘結果表
戦闘結果表(CRT:Combat Result Table)は、コマどうしの個々の勝敗の判定に乱数(偶然性)を導入するルールです。
将棋やチェスでは、自分のコマが相手のいるマス目に入れば相手のコマを取れます。
将棋を知っている方は、「飛車は強くて歩は弱い」と理解されていると思いますが、実は飛車と歩兵の違いは移動力だけで、戦闘力は同じと言えるのです。
つまり、「駒の種類に関わらず、そのマスに後から入った側(=攻撃側)が、前からいる側(=防御側)に100%勝利する」ルールです。
本当に「飛車は強くて歩は弱いゲーム」があるとしたら、飛車のいるマスに歩が入ってきた場合に、「サイコロの目が6のときだけ歩が勝って、その他の1から5では飛車が勝つ」というルールにするはず。
将棋であれば駒が10種類(玉将、竜王、竜馬、飛車、角行、金将、銀将、桂馬、香車、歩兵。成金は金将と同じ。)なので、10種類×10種類の相性を全て定義することも可能です。
しかし、一般的にはもっとコマの種類が多いので、歩兵=1、金将=3、飛車=5などのように戦闘力を設定しておく。
その数値の比率や差を一方の軸にして、サイコロで作成した乱数をもう一方の軸にした早見表が、戦闘結果表です。
WTDでも、戦車の種類ごとに戦闘力が違い、例えば「フランスのルノー戦車でドイツの四号戦車を撃破した!ブラボー!!」という状況を作りたいのだと思います。
スタック
スタックとは、同じマスに複数のコマが入って戦闘力を合計すること。
もともとは積み重ねるという意味で、マスが小さいゲームでは、本当に積み重ねます。
そうすると下のコマが見えないので、確認する場合はピンセットでつまんでスタックをバラすという、信じられないような手間をかけます。
このスタックを、「1マスに2コマまで」とか「10戦力まで」とかに制限するルールをつけることがあります。
例えば「100平方メートルのマスに戦車100台を集めて重要拠点を死守する」ような非現実的な作戦を禁止するわけです。
WTDでは、1エリアの広さと1コマがそれぞれ何を表現しているのか不明なので、何とも言えません。
あとがき
元記事にも書いたように、現在現物が手元になく、当時のメモをもとに書き起こしています。記憶違いがあればご容赦下さい。