ゲームエフェクトデザイナーへの道のり1,2ケ月目
ご無沙汰しております。
前回の記事に「スキ!」を押してくれる人が居て本当に嬉しく思います。
こんな堅苦しい文章でも心の中は「ヤッター!!!」って感じです。
ゲームエフェクトに関する情報はまだまだ少ないので、僕の記事が少しでも誰かのお役に立てればそれはとても嬉しく思います。
タイトルの通り、エフェクトデザイナーとして転職できるまでの道のりを、情報発信という形でまとめていければと思っておりますので、引き続き何卒よろしくお願いいたします。
デジハリ エフェクトパック受講開始
デジハリのエフェクトパックを受講し始めて約2ケ月弱?経ちました。
エフェクト制作を始めて約1、2?、3?ケ月くらいが経ちました。
CG業界未経験のペーペーですので、
「お前なんかが何を言っているんだ」と思われる文章があるかも知れませんが、実際に自分が体感した事、感想、メモ用もかねて、誰かの役に立つのであればとまとめているだけですので、その辺をご理解ください。
こういった事は書かなくても伝わるかも知れませんが、
書いておく事で伝わる事もあると思うので、一応書いておきます。
世の中には色んな人が居ますからね。(悪い意味ではなく)
自分の頭の中では理解できない事が相手の頭の中では起こっています。
理解し合えない価値観の人達でも「エフェクトを作りたい!」と思ったのであればそれは同じ志を持つ仲間だと思うので、共に頑張っていきましょう。
無駄な争いを避けるために保険をかけておくことは大事です。
現段階での制作物はこちらです。
このぐらいのものは作れるようになりました。
デジハリのエフェクトパックでは「NOVA shader」というシェーダーを使ってエフェクト制作を進めていきます。
デジハリ講師の邑上先生がNOVA shaderについて説明してくれています。
unityではパーティクルにマテリアルを設定して見た目を付けていきます。
マテリアルはシェーダーを設定して見た目を付けていきます。
NOVA shaderでできる事をざっくりまとめると…
・テクスチャ設定(HDRカラー、光らせる、alpha、additiv、裏表面の設定)
・ディゾルブ表現(テクスチャをテクスチャで削る)
・地割れなどの表現(少し地面をへこませる事もできる)
・ソフトパーティクル(地面とパーティクルの接地面を自然にぼかす)
・頂点アニメーション(メッシュを歪ませる)
などなど
細かく説明しようとするともっと色んな事ができると思います。
今からunityでエフェクト制作を始めたいという方は、
とりあえずNOVA shaderの使い方を学ぶところから始めると良いと思います。
というのも、
僕は「unity ゲームエフェクト マスターガイド」という書籍でエフェクト制作の勉強を始めました。
この書籍ではshader graphというものでノードを繋ぎ合わせてshaderを設定していきます。
正直、結構大変です。
色々なノードの役割や繋ぎ方を覚えていかなければいけません。
結構数学的な計算が好きじゃないとうんざりすると思います。
(僕は結構楽しかったので楽しいと感じる人も全然居ると思います)
NOVA shaderの使い方を知ってしまうと、
shader graphのノードで躓くのは表現以前のような気さえしてしまいます。
(※個人の感想です)
NOVA shaderはとても直感的なエフェクト作成が可能です。
もちろん、細かな調整は必要ですが、
それでも、「こういう見た目にしたい」というのを手っ取り早く表現できると思います。
加えて、
サンプルファイルや、テクスチャ、マテリアルも同封してあります。
初心者にはこれがでかいと思います。
サンプルファイルを見て学べるのはもちろんですが、
オリジナルのエフェクトが作りたい時にもテクスチャ、マテリアルを応用して作成できます。
「おいやべーぞ!これで色んなエフェクト作れるじゃん!!!」と、当時の僕は舞い上がったくらいです。
僕も今からエフェクト制作に手を付けるとしたら絶対にNOVA shaderから始めます。
もちろん、希望の就職先によっては、shader graphを扱えた方が良い場合もあるかも知れないので、その時はその時です。ええb
(そこら辺は僕はまだ分かりません)
エフェクト制作で必要だと感じる事
まずは、これは必要(重要)だと感じる点をいくつか挙げてみます。
・色彩感覚
・動きの緩急
・完成形をなるべく細かく思い描く(書き出す)
・色々な作品のエフェクトを観る
・色々なツールの使い方、できる事
・実際の自然現象の理解
・楽しいと感じる作品に仕上げる事
といった感じでしょうか。
それぞれ簡単に説明させていただきます。
【色彩感覚】
まあこれは色んな事に必要ですよね。
色彩感覚ってこの世における大事なスキルの一つだと思います。
色を上手く扱えれば結構色んな場所で重宝される気がします。
エフェクト制作においてもそれは同じで、
明度、彩度、輝度の選択、バランスが重要になってきます。
まあこれは本当にクリエイティブ全般に言える事ですね。
本当なら色彩検定などの勉強が一番いいのかと思います。
自分が綺麗だ、魅力的だと感じる色はどんな色なのか、
そしてどんな組み合わせなのか、スクショしてフォトショなどでスポイトしてみると「大体カラーピッカーのこの辺なのか」とか分かります。
使う色も大事ですが、全体の色バランスもとても重要なので、
その辺は沢山色んな作品を観たり勉強したりして理解を深めていきます。
僕ももっと色彩感覚を磨いていきたいです。
【動きの緩急】
これもまあ映像関係であれば全般的に必要な要素ですかね。
気持ち良い動きは本当に見ていて飽きません。
光があるから影が落ちるように、
白があるから黒が目立つように、
ゆっくりな部分があるからこそ速い部分が際立ちます。その逆も然りです。
気持ち良い動きと言っても本質的には一緒な気がするので、色んなアニメやゲームのエフェクトなどをコマ送りで見るなどして、一連の流れがどんなフレームで構成されているのかを研究するのが良いのかもしれません。
アニメーションの12原則などは、最初に知っておくと色んな所で使えると思います。
【完成形をなるべく細かく描きだす】
これは意見が分かれるかも知れません。
「とりあえず触って作ってみた方が良いよ」派の人も居ると思うので、自分に合う方で進めるのが良いと思います。
というか、どっちもやってみて体感するのが良いですかね。
トルネードエフェクト一つとっても、その中には沢山の要素が含まれています。
メインとなる風、周りを舞う石、ツブ、などなど…色々な要素がまとまって一つのエフェクトになっています。
「よし!トルネードエフェクトを作ろう!」と意気込んでunityを開いて作り始めようとしても、とりあえずでできるのはメッシュにテクスチャを流し込む事と、周りの煙やパーティクルを舞わせることくらいで、
「どんな煙にしよう?」とか
「どんなシルエットにしよう?何を舞わせよう?どんなルック(テイスト)にしよう?」と、リファレンスを探しに行くことになります。
一つの要素を足すごとにこれをやっていると凄く時間がかかります。
それなら最初にテイスト(リアル調、アニメ調)や属性などを決めてしまって、それに沿って必要な要素、必要なテクスチャやメッシュを描きだしてから制作を始めた方が迷わずに済むし、完成までの時間が早くなると思います。
ピンタレストで「effect concept」などと調べると、
「こんなものを組み合わせてこんなエフェクトを作りたいです」というのが分かりやすくまとめられているコンセプトアートが出てくるので、少し見てもらうとイメージが湧きやすいかと思います。
まあとはいえ、ソフトを触りながら進めていくやり方にも面白さはあると思うので、好きな方で良いと思います。
【様々な作品のエフェクトを観る】
これは前回の記事にも書いたので割愛します。
だた、最近凄く感じるのは、
「世の中にはいい作品ばかりが出ているわけではない」という事ですね。
まあ、それはそうですよね。
でも僕は、エフェクト制作を始めて、エフェクトのポートフォリオや作品集を漁っている時、
「全部凄い!もれなく凄い!」と思っていました。
でも沢山見ていくうちに、
「これはそんなにクオリティが高くないのかも知れないな」と思えるものも出てきました。
プロの現場で働くアーティストさんからすれば、今売れてるどんなゲームに対しても「僕ならこうするのにな」という点が少なからずあるんだと思います。
自分の中の「綺麗」とか「気持ち良い」という感覚は大事に、それを常に磨いていくのが良いのかも知れません。
ただ、「こういう表現もあるのか」と受け入れる事も大事だと思うし、実際に会社に入って働く上では自分の感覚が邪魔になる事もあります。
「自分はこういう風に作りたいのに!」
「こっちの方が絶対に良いのに!」
と感じていても、頼まれたものを作らなければならない時もあると思います。
「自分ならこうする」と「こんな表現もあるのか」というバランスが大事なんですかね。僕も自分の感覚を過信せず、色んな角度で物事を見れるように努力している最中です。柔軟で温厚な人でありたひ・・・
【色々なツールの使い方、できる事】
エフェクト制作には本当に色んなツールがあります。
全部を覚える必要はないのかも知れませんが、希望する会社で使用しているものは一通り使えた方が良いですよね…多分…。
僕は仕事でイラレとフォトショとアフターエフェクツとプレミアは使うのであまり躓きはしませんでしたが、完全に何も触っていない状態でエフェクト制作を始めるとなると結構覚える事が多いなと感じます。
ツールの使い方はもちろんですが、それぞれのツールでできる事が違うので、「unityではこれができて、unrealではこれができる」というように、できる事を把握しておくだけでも違うと思います。
今はhoudiniなどの普及も進んでいるとの事なので、僕もいずれは色々なツールを覚えて自身の制作に活かしていきたいですね。頑張りましょうb
【実際の自然現象の理解】
これに関しては、今いくつか挙げた中で自分が一番できていないと感じる部分なので、これから磨いていきたいです。
エフェクトのリファレンスだけを見て制作していると、
「どうしてこの要素があるのか」というのを見失いがちです。
「このリファレンスではここに石があるから石追加しとこ」という感じで、何も考えずにただ真似をするだけになってしまいます。
これが、実際の自然現象を理解していると、
「あ~これはここのデフォルメ表現なんだ」とか分かるようになってきます。
そして、
「実際の竜巻ではこうなってるから、ここにこれとこれを足して…」というように、本質を理解していると応用が効きます。
リファレンスと実際の自然現象を比較してみると、どの要素がどのようにデフォルメされているのかなど、理解が深まって良いかもしれません。(自戒)
【楽しいと感じる作品に仕上げる事】
なんならこれが一番大事かもしれません。
やっぱり、テンションが上がらないものを作っていると完成させたいという気持ちも生まれません。
「カッコいい」とか、「作りたい」とか、そう思える作品を作っていると、ずっとワクワクが続きます。一つの要素が完成するたびに嬉しいし楽しいです。
僕も良い感じの表現ができた時には「よしっ!」と迷惑にならない程度に少し叫びます。ガッツポーズもします。
思った表現にならない時もあります。調べます。調べても分からない時はイライラするしモヤモヤします。でも諦めずに作り続けていき、良い表現にたどり着いた時は凄く嬉しいし達成感があります。
こういう気持ちって、大人になるにつれ、なかなか味わえなくなっていきます。クリエイティブの醍醐味だと思います。
まずはゲームエフェクトデザイナーとして就職するために努力していきますので、同じ志を持つ者同士高め合っていければ幸いです。
少し長くなりましたが、最後まで読んでいただき、本当にありがとうございました!
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