初参加のUnity1weekを振り返る
今回のunity1weekのお題は『つたえる』でした。そこで、今回私は
『桜の散る頃に』というタイトルのゲームを制作することにしたのです。
今回のnoteは1週間で制作した経験と反省を記録するための記事になります。
↓今回制作したゲームは下記URLから遊べるようになっています。
もし良ければ、遊んでみて下さい!!(感想貰えるとめちゃ嬉しいです)
1.はじめに
この作品は荒削りですが初めてUnityRoomに投稿した作品にもなります。思ってた以上に多くの人に遊んでもらえただけでなく、感想も頂けて有難い限りです。遊んで頂いた方々本当に有り難うございました!!
この記事は上記で述べたように、参加したことに関した備忘録的な記事になっています。駄文が続くのですが、とにかく楽しくて参加してよかった。という事が伝わると嬉しいです。
2.『桜が散る頃について』
2-1.コンセプト設計
この作品のコンセプトは、
『いつでも想いを伝えることはできない。大切な相手なら尚更…』
というコンセプトのもと制作しました。理由としては、初めて挑戦するノベルゲームのシナリオとして、より身近な相手に想いを伝えるのはハードルが高いという自身の体験をゲームにしてみたいと思ったためです。
2-2.苦労した・挑戦した箇所
今回の作成で最も苦戦したのはステージ案でした。このゲームノベルゲーとは言ったものの、途中で横スクロールのアクションを含んでいます。理由としては、ノベルゲーで登場人物の心情や行動が変化した所を視覚的な表現以外で表したいと考えたためです。そのため、実際に行動し探索していく中で新たな気付きと共にシナリオが進むという形をとっています。
また、このノベルゲームを制作するにあたって、リル姉様のUnity会話作成用エディタNovelEditorというものをお借りして制作しています。これのお陰で、テキストなどの場面遷移にかかる時間などが大幅に短縮されました。
それ以外にも、少しだけノベル部分を自分で制作するなど新しいジャンルのものを制作する経験をしました。
2-3.反省・やり残した箇所
今回制作したゲームでもっと頑張らねばと感じたのは演出面になります。遊んでもらった人は感じたかもしれませんが、このゲームはあまりにも単調すぎる!!!と思います。特にアクション要素としては、もっと色々できただろ💢となりますね。この失敗を忘れないためにも箇条書きでいくつか要素を書き出しておきます。
キャラの操作感がなさすぎる
ステージの幅(音など五感に関わる演出に限らず、ギミックなど)
成功時に音や視覚などの演出
ユーザーに刺激を与える意味でのゲームを通したストレスの設定
シナリオの量を増やしすぎ
上記の最後にアクション以外の反省があるのですが、実はこのゲームシナリオのプロローグ的な部分しか完成していないのです….原因としては、様々ありますが1番の要因としては、1日割いても良いので全体スケジュール並びに企画書を制作するべきだった事が挙げられます。もし、この記事をここまで読んだ方はマジでゲーム制作に入る前に太字部分をやるべきです。当たり前のことかもしれませんが、この時の俺はマジでやらずに突っ走って大失敗してます…
次回はこの反省をもとに、もう少し遊んでくれた人がこのゲームに触れる事ができて良かったと思ってもらえるようなものを作りたいと思っています。
3.unity1weekを通して
今回は初参加ということもあり色々と残念な部分が多く残る結果となってしましたが、お祭りのようなイベントに参加できたことは個人的にはとても楽しくもあり良い経験になったと言えると思います。そして、これを機にもっと色々なものを作って多くの経験を積もうと思えるきっかけにもなったと言えます。次回もこのような機会があれば積極的に参加したいと思います。
他にも、今まで知らなかった素敵なクリエイターさん方と知り合えるきっかけにもなるのでまだ参加した事なくて…という方がいたら思い切って参加してみてください!
1週間で目に見える成果物を出すのはとても大変ではありますが、その分やり切った後の達成感と貰えるコメントの嬉しさは半端じゃないです!!!今回初参加した私が保証します!!
4.最後に
前回の体験レポに引き続き2本目の投稿最後まで読んでくださり、大変有り難うございます!!読みづらい箇所や日本語が怪しい部分がいくつも見られたかと思いますが、個人的に伝えたいことはunity1weekに参加出来て良かった!ということです。それだけでも読んだ方に伝わったのであれば幸いです。
今後もこういうイベントごとに参加した時は備忘録的な感じで認めておこうかなという風に思っています。(回数を重ねれば、少しは読みやすい文章が書けるようになってるはず…)
改めまして、最後まで読んでくださり、ありがとうございました!
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