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ゲームジャムでファ〇キンなオンラインゲームを5人チームで作ってみた話

こんにちは。nattuhanです。
今回はゲームジャムでファ〇キンなオンラインゲームを5人チームで作ってみた、その備忘録を記していこうと思います。

unity1week「そろえる」

去る5月2日より、unity1weekというゲームジャムが「そろえる」というお題のもと開催されました。
今回は5人という大所帯で参加いたしました。NOA's Projectというゲームの開発を共同で行っているつっちーさんkugiさん、そして今回初めて共同での開発となるジュンさんNaTsuさんです。

それぞれの主な担当はざっとこんな感じです。(敬称略)

nattuhan:演出に関わる実装・ゲームの仕様決め
つっちー:インゲーム実装
kugi:インゲーム実装
ジュン:モデリング
NaTsu:ゲーム内BGM制作

そして公開ゲームがこちらの”Fxxxin Fashion Club”です。(PV)

ゲームジャムが始まる前から本当に多彩に実力を持っている皆さんと組めたなぁと思っていました。
結果的には、オンラインゲームの開発難度の高さに苦戦し、最初のリリースまで10日間かかってしまい、遅刻してしまうのですが、
ユニークで笑える体験ができるゲームが作れたなぁと思います。オンラインゲームはやっぱり面白いですよね。
よろしければお友達とお誘いあわせの上ご遊戯ください。

さて、以下は個人的な振り返りと、良かった点・反省点を述べ連ねていこうと考えています。

良かった点

何事もポジティブなことから考えていきます。

何とか作り切ることが出来た

「完成したこと」よりも喜ばしいことはありません。特に今回オンラインゲームに挑戦し、それも他のプレイヤーの状態に積極的に干渉できるゲーム性だったため、自分もTime to GOLFというゲームで軽くPUN2をかじったことはありましたが、ケタ違いに難しいものでした。
それでもなんとか作り切ることが出来たのは全員むちゃくちゃ頑張ったからだと思います。あらためて本当にお疲れさまでした。

ユニークなゲーム性ならではの笑えるゲームができた

自分が今回このゲームの体験を考えるにあたって、「なんか笑えるな~おもろいな~」というプレイヤーの状態を作り出すことが最大の目標でした。
というのもGangBeastsというゲームを友人と遊んだことがあり、これはラグドールなプレイヤーが殴るつかむの暴行をはたらくマルチオンラインなPvPゲームなのですが、遊んでみるとお腹が痛くなるくらい笑えるゲームになっています。
そんなGangBeastsの「げらげら笑える感」に、FallGuys的なカラフルで楽し気なパーティ感を加え、お題回収要素でもある「ファッションアイテムをそろえる」というエッセンスを加えることでこのゲームは出来上がりました。
テストプレイの時から、レジ前での醜い争いや絶妙にコインが足りなかったときの絶望感、殴られてラグドール的にぐにゃっとなるキャラクターの動きなど、笑いながらテストプレイできたのはとても楽しい体験でした。
あと思い付きでロビーに置いたサッカーボールや、つっちーさんのアイデアから入れた他プレイヤーを煽るためのエモートも、このゲームの”笑える”体験に大きく貢献してくれたな~と感じています。こういうのって作りながらじゃないと思いつかないよね。

大量のリソースをほぼ自作で作り切ることができた

今回はモデルがほぼ自作(サッカーボールのみアセットを利用しました)、そしてBGMはすべて自作となっています。
ここはモデリング担当のジュンさん、BGM担当のNaTsuさんお2人による本当に素晴らしい仕事のおかげです。
開発中において、出来上がってくるもののよさにやる気が出てくるチーム全体のモチベーションとなっておりました。
謎~に笑顔をキメてるあの独特な表情のキャラクター。11種類ある髪型。30点近くあるファッションアイテムとカラバリの用意。
さわやかなタイトル音楽、ロビーマッチング待機時の静かながらも心地よい音楽に、ゲーム開始時のファンファーレ。ラウンド中のコミカルな雰囲気のBGM。
自分はこのゲームを遊ぶたびに
「いや~…全部作ったんだよな…すげーよ…」
と腕組み後方彼氏面しながら思ってます。

反省点

そして、反省するべき点を述べ連ねていきます。

”むちゃくちゃしんどかった”

自業自得というか、自ら追い込んだ状況ではあるのですが、この言葉につきます。7回目の参加となる今回が今までで一番しんどかった。
しんどさ故に自分の態度を悪くし、めちゃくちゃチームの雰囲気を乱してしまったことは本当に申し訳ないです。メンバーの皆さんが底抜けに優しい方々だったのでなんとかしてくださいましたが自分がこんなやつと組んでたら秒で抜けてTwitterブロックしてると思います。

さらにタスクの優先度付けと取捨選択のミスをしてしまったために、最初のゲームループが回るまでが長くなってしまい、最終的には延長戦に突入し、つっちーさんの火事場の火消し力に頼りすぎてしまう結果となってしまいました。もうすこしうまく段取りを組めていればここまでしんどいことにはならなかったのでは…という反省点があります。

ついつい"評価"に期待してしまった

unity1weekの後に、青木ととさんによって開催される共有会というイベントにおいて、自分は以前、
”「自分はなぜゲームを作るのか」から考えるu1wの目標設定”という
やけにえらそうなタイトルで登壇したことがあります。

あーだこーだと10分も喋ってるのですが要約すると、

unity1weekで高い順位を取ることはゲームクリエイターのゴールでもなんでもない!!
ゲームクリエイターとしてゲームを作って売っていきたいという気持ちがあるならSteamとかスマホアプリとかでリリースしたほうがいいんじゃないですかね!!!
だからunity1weekの評価やランキングは気にしてはいけない!!!!クリエイターとして自分の作りたいものを作ろう!!!!!

みたいなことを言っています。

こんなことを言っておきながら、自分はチームを組んだ段階で、
「あれ…今回は総合5位より上、いけるんじゃね?」
などと考えてしまいました。

いともたやすくからめとられてしまったわけです。
unity1weekに潜む承認欲求の悪魔に。

「おもしろいと評価されると嬉しい。ランキングが高いと嬉しい。」
これは社会生物たる人類が抱く当然の感情なので、
「ランキングを気にするな!」というのはいうなればきれいごとです。
気になるのは当然。ただその「他者からの評価」(しかも匿名で数も不定)、を自己評価の軸として挿げ替えてしまうと、メンタル大事故が起きてしまいます。

自分は「いけんじゃね?」とは思いつつも、自分で自分がした話を反芻していたため、結果的にランキングが思ったより低かったことを確認しても、
「もっと面白いと思うんですけど!!!!!!音楽も絵作りももっと評価されていいと思うんですけど!!!!!!!!!」一瞬駄々をこねるだけで済みましたが、
今回はGW開催だったということもあり、高クオリティな作品が多かったため、ランキングでの評価に期待していた人は少なくなかったのではないでしょうか。

あらためて、「自分は何を作りたかったんだっけ…」と立ち返り、
もう一度自分の人生レベルでの目標を棚卸する必要があるなと感じました。

まとめ

なにはともあれ、ゲーム作りはしんどいのですがそれ自体がおもしろいものです。うまくゲームジャム等と付き合っていきながら「本当に作りたかったもの」を作ることができるように、日々精進していきたいですね。

ま、最近はロケリしかやってないんですけど。


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