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さらば、2023年。そして、ようこそ2024年。1年間の振り返り

今年の1年間を振り返ると、「縁」がキーワードとして浮かびます。
2022年は個人的には稀に見る谷底の時期でした。
というのも、2022年はこの振り返りすらできていないという状況だったみたいです。

その一方で、いろんな方の縁に救われて、なんとか這い上がれた一年だった、という印象です。
お陰様で、個人としてかなり多くのプロジェクトに関わることができました。

具体的には、下記などです。

・Web3プロジェクトのプロット、シナリオ制作業
・運用タイトルの施策対応(ふりかえり→設計方針の一連の流れ)、プロジェクト運用サポート
・運用タイトルの新機能開発ディレクション
・運用タイトルのメインコンテンツの企画、プロット、シナリオ制作、それに付随する業務
・ライブコンテンツの制作業
・ゲームコンテンツの企画、ディレクション業

「困ったな」と思った時に自分のことを思い出せてもらえてよかったです。ありがとうございます!

ここ数年前からのキャリアの目論見としては、
「ゲーム開発の全工程をもう一度すべて経験して、できない工程を減らしていく」だったので、このあたりは叶えられています。

ゲームを完成させるには、

(1)ゲームデザイン(ビジネスモデルを理解した上で)
(2)コンテンツ(プロデュース込み)
(3)マネジメント(プロジェクト・プロダクトの両軸)

の少なくとも、3つが必要で、どちらかというと自分は(2)にいちばん興味があるのですが、ゲームとは「プレイヤーが関わって初めて成立する、双方向のメディア」として関わる以上、もう一度、覚悟を決めて、(1)「遊びの体験を設計することに向き合う」ことにしました。

(1)が弱いと、せっかくのいいコンテンツも、お金にならなかったり、遊びとしては貧弱なものになります。
(2)が弱いと、「このゲームである必然性」が弱くなり、選んでもらえません。
(3)が弱いと、完成させられません。

ただ、(1)は(2)の土俵を経験したことで、嗅覚があがったのが自分でも驚いています。
これまで断片的だったものがいろいろと結合して、「こうしたら面白くなる」「その面白さが伝わる」という仮説の精度が高まりました。

また、(3)についても、
必ずしもいいプロセスから、いい結果が生まれるとは限らないが、
わるいプロセスからは、わるい結果が生まれるだろう、
ということで、1%でも確率を上げられるように、
現フェーズの後半からは、特に意識的に「大事なことを何度も繰り返して伝える」「チーム力をアップさせるための振り返り」を意識しています。

プライベートプロジェクトの方でも、
小説の制作を企画、プロット、シナリオ(85,000文字ほど)を進められました。少し前に途中までつくってきたものを50,000文字くらい捨ててリセットして再構築してます。
目標は、100,000 - 120,000文字です。進捗率80%くらいでしょうか。
こちらは、構成(抽象)の方はだいぶできていて、
表現(具体)の方はまだまだブラッシュアップが必要なので、引き続きがんばっていきます。

また、予想していなかったことに、双子ボーイズ(二卵性)の妊娠が発覚しました。
すでに、のんびりタイプと、アクティブタイプに性格が分かれていそうで、会えるのが楽しみです。
妻ともども、無事に生まれてきてくれるのを願うばかりです。今年は11月頃から不調が続いてたので、健康には気をつけたいです。

ということで、来年の目標は

・小説をまずは完成させる(目標の100,000文字)
・とにかく健康第一! ジムには週1でいく(keep)

すでに来年も公私ともにいろいろありそうですが、がんばっていきます!
一年間、お疲れさまでした!&ありがとうございました!

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なるぴー|ゲームディレクター
ここまで読んで下さり、ありがとうございました! サポート頂いた分は、新しい記事を作成時の参考書籍や、 勉強代に充てさせてもらう予定です。