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ゲームの面白さを言語化するフレームワーク『MDAフレームワーク』について朝1時間で学んだみた

ゲームの面白さをつくる、伝えるってとても難しい。
感情自体が各人に依存するし、論理でもないため
「自分は楽しいと思う」「自分はそうでもない」となかなか議論が散漫になるケースってよくあると思うのです。

ということで、ゲームに関するフレームないかなと思い、たどり着いたのが「MDA」という考え方。
こちらの記事を読んで、学んだことをまとめてみます。

上記の作成してくださった、ゲームライターコミュニティさん、ありがとうございます。
他の記事も読んでいきます。

このnoteは、いつもより1時間早起きして、始業前までに公開するという制約下で作成しています。

Why / 目的

自分はゲームの面白さをつくる点において、自分のセンスを過信していません。
というか経験自体がめちゃくちゃ少ない。
ソーシャルゲームの運営タイトルに関わると、このあたりがどうしても業務ウェイトとしてわずかになりがち。
一方で、新規タイトルをつくるときには、「面白さをつくれること」が大事になってくる。

そして、面白さというのはとても主観的で説得が難しい。
説得ができないと、プロジェクト化もできないし、予算獲得もできない。
ということで、その面白さを人に伝えるフレームワークを学びたいと思い、まとめてみます。

What / 何なのか

MDAフレームワークとは、ゲームの面白さを構造的に分析し、言語化するための考え方のようです。
MDAは、以下の頭文字をとったもの。

・Mechanics(=メカニクス)
・Dynamics(=ダイナミクス)
・Aesthetics(=エステティクス)

それぞれを見ていきます。

・メカニクスとは、ゲームの構造、ルールを示すもの
・ダイナミクスとは、そのメカニクスによって、促される行動
・エステティクスとは、その行動によって引き起こされる感情

まだ抽象的かもしれないです。
次の段落では、『ウマ娘』に当てはめて考えます。

How / どう使うのか

ウマ娘を例に2件具体的に見てみましょう。
・プレイヤーが高頻度で行う「トレーニング」
・パワプロモデルの昇華機能として実装されている「因子」
この2つを見ていきます。

●トレーニングの例
メカニクス:
体力に応じて、トレーニングの成功/失敗確率が変動するシステム。
成功すると、ステータスが上昇する。
失敗すると、やる気やステータスが下降というネガティブな状態になる。

ダイナミクス:
プレイヤーは、成功確率を見て、トレーニングを実行するか、休息を取るかを選択するように、促される
例)失敗確率が27%だが、虹トレーニングがあるので、選択を求められる

エステティクス:
その成功、失敗によって「ホッとしたり」「あちゃー」となったりする

●因子の例
メカニクス:
育成終了後に、確率で継承できるスキルが決定されるシステム

ダイナミクス:
プレイヤーは、より強いウマ娘を育成するために、欲しい因子を目指して育成するように促される
欲しい因子が獲得できない場合、再度ゲームプレイをする
例)ハルウララを勝たせたいから、苦手な芝を克服できる「芝★★★」を獲得したい

エステティクス:
良いスキルの時であれば、「やったぁ」となるし、そうでなければ「あちゃー」となったりする


参考情報 / 感情について

エステティクスで引き起こされる感情の種類についてはこちらの記事に例がありました。
https://www.slideshare.net/MaxNeetGames/mda-77344157
こちらのスライドの29枚目です。


まとめ

たしかに、思い返してみると、自分が違和感のある企画に対し、フィードバックをする時には、これが不足しているものだったりします。
行動させているのに、感情が曖昧で「で、ユーザーさんにはどう思って欲しいんだっけか?」などです。

この考え方があることで、「死んだ」仕様が生まれにくくなりそうです。
ゲームはこの小さなMDAのカタマリですね。

それでは、このあと業務の準備に取り掛かります。
あと、17分。このあとCanvaでヘッダーつくります。

よい一日を!

あとがき:ヘッダーできました。業務開始まで、あと11分。

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なるぴー|ゲームディレクター
ここまで読んで下さり、ありがとうございました! サポート頂いた分は、新しい記事を作成時の参考書籍や、 勉強代に充てさせてもらう予定です。