話題のスイカゲームを現役のゲーム開発者が考察してみる
こんばんは! なるぴーです。
ふだんはスマホ向けソーシャルゲームの企画職として、プロデュースやディレクション業務をしています。
今回は話題のスイカゲームについて触れたいと思います。
スイカゲームとは?の概要は任天堂さんの記事が非常にまとまっているので、見てみてください!
このnoteの記事では、もう少し企画よりの部分で、
エッセンスとなる部分を抽象化してみます。
では、どんなものがエッセンスか見てみましょう。
(1)わかりやすいルール
ルールはシンプルな方が伝わりやすいです。スイカゲームはというと、
・同じ果物2つを繋げて、より大きい果物にする
・タイトル通り、「スイカをつくる」を目指すゲーム
(2)わかりやすい操作
ユーザーが行うのは、下記の2つです。
①左右に移動する
②果物を落とす
これもシンプルでわかりやすいですね。
(3)ランダム性
・落ちてくるフルーツが毎回異なる
・落ちる場所が異なる
といった同じプレイにはらないというのも、マンネリの防止に繋がります。
(4)ポジティブ・サプライズ
落ちる位置によっては、偶然思った以上の効果が起きることがあります。
たとえば、連鎖が起きて思ったよりもフルーツが消えた、のように。
「おおっ」と感嘆の声が出たりもします。
(5)ネガティブ・サプライズ
逆に、狙い通りにいかない結果が起きることがあります。
「そうじゃない」「なんでだよ」「ちょっと待って」と落胆の声が出ることも。
(6)自分のペースで遊べる
制限時間やターンがなく、敗北条件の「箱からフルーツがあふれる」までプレイし続けることができるので、暇つぶしにもってこいです。
(7)ハイスコア
自分のペースではありつつも、自己ランキング・全世界のプレイヤーとランキングを競える
こんなところでしょうか。
まとめていくと、
ゲームのリプレイ・継続に影響するのは、
(3)ランダム性
(4)ポジティブ・サプライズ
(5)ネガティブ・サプライズ
(7)ハイスコア
あたりが参考になりそうです。
毎回新しいプレイがある方が飽きにくいといえます。
また、Youtubeのライブ配信のコメントなんかを見ていると、
「右」とか「ぶどう」とか「詰んだ」とか出てきます。
視聴する側にとっても、コメントしやすくするのには下記が参考になりそうです。
(1)わかりやすいルール
(2)わかりやすい操作
というのも、当人以外にも状況が理解できないことには「こうした方がいい」と言えなかったりします。まわりが「やんや、やんやいうには?」を設計すると配信映えするゲームになりそうです。
今回はこんなところで!
またお会いしましょう。