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MAYA

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頂点法線合成転写ツール※試作

頂点法線合成転写ツール※試作

頂点法線っていじるのめんどいですよね(´・ω・`)

ツルっとしたメッシュを作って転写する

ハードエッジにするためにわざわざフェースを切り取る

ノーマルマップにしてPhotoshopでマスクで合成する

とかとか割と地道な作業が多いわりに、良い結果がなんだかよくわかんないという沼(;^ω^)

一応頂点法線ペイントツールを作って記事に詳細乗せておいたので、これで調整するというのも一つの手法(;

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頂点法線ペイントツール※試作

頂点法線ペイントツール※試作

MAYAって頂点法線いじる機能がウンチなんですよね(´・ω・`)<昔っから
XSI(Softimage)とか最近だとUnityではこういう調整ツールがまぁまぁあって羨ましい~

何とかならんかなぁと以前から思ってたんですが、、、、、

MAYAにあるやんけ、、、っ!Σ( ̄ロ ̄lll)ガーン

結構前からあるんですが、ネットだと海外でちょっとやってる人が一人ぐらいいるくらいの印象(。´・ω・)?<

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モデリングのチェック用シェーダー2

モデリングのチェック用シェーダー2

以前紹介したモデリングのチェック用シェーダーですが、少し改良しました(´・ω・`)

目的としては「頂点のがたつき」を可視化できないかなぁ、というのがあります💡

【何を知りたいのか?】例えば下のようなメッシュですが、、、

通常のテクニック「Default」はつまり「Lambert」なんですが、この状態でみても

(´・ω・`)「きれいだなー」

って感想しかないですが、、、

こういったとこ

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透過画像の縁のピクセルを外に延長するスクリプト

透過画像の縁のピクセルを外に延長するスクリプト

MAYAの頂点カラーペイントでテクスチャとして出力すると、UV境界部分でぱっきりピクセルがなくなるので、

【実際にやってみるとどうなるか確認】例えば下の様に頂点カラーをぬりぬりして……

これを「頂点カラーペイントツール」の中で書き出せるので……

で書き出すと…

こういう感じで出力されるんですがこれをテクスチャとして貼り付けると、、、これはあかんですね(;'∀')

【NH_expandPi

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Photoshopでレイヤー効果を一括コピペ

Photoshopでレイヤー効果を一括コピペ

Photoshopで複雑なことをやっていると、いつの間にかレイヤーが100枚とか行くこともあると思います(´・ω・`)<アルアル

特にレイヤー効果こそPhotoshopの神髄なので、ベテランは一つのレイヤーでかなり奥深い表現をすることもあります💡

例えば以下の様に
レンガのパーツをシェイプで一つ作って、それをコピペして配置した場合
(;'∀')<シェイプをまとめるって手もあるけど、それが無理

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3Dキャラと焦点距離について

3Dキャラと焦点距離について

3Dキャラモデリングをしているとカメラの知識がビミョーに必要になってきます(´・ω・`)

MAYAだとデフォルトの「焦点距離35mm」のカメラのまま作業を始めてしまいがちですが、これが結構落とし穴だったりするので解説しようと思います(/・ω・)/

画角を決める要素=「センサーサイズ」と「焦点距離」画角を決める要素としては「焦点距離」「センサーサイズ」の二つがあります。
(UnityだとFOV=

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モデリングのチェック用シェーダー

モデリングのチェック用シェーダー


MAYAでセルルックのキャラモデルをする時に

Lambertでも作業したい

Toonの見た目で軽くチェックしたい

Toon+Outlineで見た目を軽くチェックしたい

頂点のがたつきを強調してみてみたい

↑を実現したシェーダーを試験的に作成してみました!

導入の仕方

DX11Shaderというプラグイン(元々入ってるけどチェック外れてる奴)を使うのですが、その導入の方法は私のTut

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MAYAおすすめHotkey

MAYAおすすめHotkey

MAYA標準のHotkeyだと物足りない方におすすめ。

各項目のhotkey一覧【MenuItem ⇒ 共通 ⇒ ファイル】

「読み込み」:ctrl+i

「選択項目の書き出し」:ctrl+e

「プロジェクト設定」:alt+s

【MenuItem ⇒ 共通 ⇒ 編集 ⇒ 種類ごとに削除】

「デフォーマ以外のヒストリ」:alt+h

【MenuItem ⇒ 共通 ⇒ ディスプレイ ⇒ ポリ

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