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ヒットを生む基礎概念-既知と未知

■誰もが「人柱」にはなりたくない

ゲーム作ったり日本で随一のゲームデザインサイト「ゲームのしくみ」を運営したりしてる新田です。

この頃はコロナ騒ぎで日本全国自粛モードで静かな臨戦態勢ですが、イタリアやアメリカは自粛解除ムードになってきており、日本でも連休明けには終わるんじゃないかと思っています。

ツイッターやネットにはいろんな予想が出たりいろんな意見が出てますが、結局はデータが示すとおりの行動をせざるを得ないと思ってます。

さて、今回の「既知と未知」ですが、非常に簡単な概念です。

しかしマクロな概念なので、知っておけば方向性は間違わないで済みます。

ヒットを作りたいとか、自分のゲームが少なからずヒットしたらいいなあとか、そういう思いがある場合は取り入れてみてください。

ヒットを作るためには「この考えから始める」くらい、大事な知識です。

結論から言うと、ヒットというのは「既知と未知の組み合わせ」であることが多いということです。

既知のゲームというのは、つまりみんながすでに知っているゲームのことを指します。

例えばRPGとか、SLGとか、シューティングゲームとかはみんな知ってるわけです。

みんな知ってるわけだから、どういうゲームなのか把握しているし、どういう面白さなのかも知っている。

だから入り込みやすい反面、新鮮味はないわけです。

ヒットには新鮮味や「新しい体験」が必要です。

新しいからこそみんな体験してみたいと思うし、どんなの? どんな面白さ? みたいに興味を持つわけです。

これはゲームに限らず、どんなエンタメでもそうです。

チームラボのアトラクションとか、ディズニーの新しいアトラクションとか、新しいゲーム機の体験とか。

新しいからこそ、今まで見たことがないからこそ「すっげ!」と思いますし、「やってみたい!」と思うわけです。

だから、なにかを作るとき、ヒット要素として「未知」の部分、新しい部分が必要なわけです。

しかし、ただ新しいだけで、どういうものなのか想像つかないものだと、入り込みにくい。

ゲームであれば、今まで見たこともない画面、やったこともない操作性、新しいルールということになると、「え? 誰かの遊んでるところ見て確かめたい」みたいになります。

自分では新しいことを試すのは怖い、慣れないことをするのは怖い、というのが人の自然な反応だからです。

だから、「既知」と「未知」なのです。

ゲームで言えば、どこかで見たことのある画面だけど、キレイだし、これまでに見たことのないような画面が展開されている。

どうやら新しいルールが取り入れられていて、新しい体験が楽しめそうだ。

慣れた操作で楽しめるようだし、ちょっとやってみようか。

という感じで、すっと新しいゲームに入ってもらえるのがベストです。

そうして、新しく刺激的なルールを楽しんで、「これはおもしれー!」となって、流行っていく。

入り口は大事だし、ゲームの新しい要素を楽しめるかということも大事です。

新しいルールはシンプルでわかりやすいもののほうが入りやすい・・・といった面白さを詰める話しはまた別の機会にしますが、とにかく、このように「既知」の入り込みやすさと「未知」の新しい刺激は、セットになっていると考えてもらったほうが、いいとこどりできます。

「既知」と「未知」の組み合わせを簡単に言えば、「進化型を作る」、ということにもなると思います。

■ゲームを進化させる

今までの慣れたルール、操作性などは残しつつ、ゲーム自体を進化させ、新しい刺激、「新しい体験」が楽しめる。

例えば、ちょっと昔「R-TYPE」というシューティングゲームがありましたが、これはシューティングゲームの代表である「グラディウス」を超えるためにはどうしたらいいか? という発想から考えられたそうです。

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つまり売れているゲームの進化型を作ろうとしたわけです。

進化の方向性はそのゲーム会社の独自の解釈でしたが、「R-TYPE」は今までのシューティングゲームとは遊び方が違っていました。

シューティングゲームといえば敵の弾をかいくぐるのが普通でしたが、「R-TYPE」は敵の弾を防ぐ「フォース」という武器があり、それで敵の弾を吸収できたので、「弾をフォースで消すと安全」になり、弾を消しに行くという遊び方になりました。

つまり、「R-TYPE」はそれまでのシューティングゲームとは違った「新しいシューティングゲーム体験」を提供したのです。

「新しい体験」は独自ジャンルを形成しますから、「R-TYPE」はシューティングゲームの中で、独自の流れを形成し、長らく生き残ることに成功したのです。

■「既知」と「未知」で進化させる

このようにして、「既知」と「未知」を組み合わせて、独自ジャンルを形成し、ヒットにつながったゲームはほかにもあります。

「テトリス」から派生した「コラムス」や「ズーキーパー」などは有名ですし、3マッチパズルという新しいルールは、テトリス以上に世界に広まっています。

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SLGとアクション性を組み合わせた「リアルタイムストラテジー(RTS)」は、世界のゲームトーナメントで大きな盛り上がりを見せています。これもSLGの進化系です。

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スタークラフトII

対戦FPSの進化型としては、「生きられるエリアが縮まっていく」というエスカレートを生むルールが採用された「PUBG」があります。これも全世界でトーナメントが行われていて、爆発的に盛り上がっています。

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PUBG

それまでのゲームをいかに進化させるか? さらにエキサイトできるゲームにするにはどうするか? 全く新しい体験を提供し、それまでの遊び方を変えるにはどうルールを組み換え、足したらいいか?

そういったことを考えつつ、ゲームを進化させれば、そこには「メガヒット」があるかもしれません。

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