ゲームのしくみ 新田

N2IJ代表新田です/あなたが「面白さ」を作れるようにするプロ/ゲームデザイナー歴35年/セガ、コナミ、バンダイ系列に参画/プログラマ歴38年/マーケッター歴18年/コピーライター歴20年/N2LABO公式ページ https://n2-interactive.com/wp/

ゲームのしくみ 新田

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最近の記事

ヒットへのアプローチ

こんにちは新田です。 読んでいただいてありがとうございます。 僕はゲーム業界に在籍してはや27年になります。 その間で、会社を作り、プランナー、プログラマ、インディデベロッパー、マーケッター等経験してきましたが、すべて「ゲームデザイン」を極めて自分なりにヒットを作るためでした。 ではいったい、ヒットを作ることができたのか? というと・・・ それは後ほど語りますが、この記事は「ヒット作の作り方」を突き詰めたものになります。 記事には、ヒットの条件、方法、法則等、僕がゲー

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    • Second Method レベル・コンフリクト・フロー

      ■今、ふたりの強者が激突する!「え? この両者が戦ったら、いったいどうなってしまうんだ?」 この勝負、いったい、どうなってしまうのか!? この局面、漫画等でよく使われる場面ですが、ゲームではひとり用ゲームでもめちゃくちゃ面白い局面を生み出します。 この構造を入れたゲームは、ヒットどころか世界的大ヒットになっているものが多い。 ゲームの面白さを作る、根本的な法則のひとつです。 今回は特典として、このテクニックの効果と実際をたっぷりと解説した 動画「レベル・コンフリクト

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      • Secondmethodチェイン・リアクション・フロー

        ■この構造がゲーム中毒を生み出す!「やばい・・・このゲーム全然やめられない・・・」 「なぜかはわからないけど知らないうちに時間が経ってる・・・もう朝になってしまってる・・・ぎゃあああ!」 今回は、そういうヤバいくらいにプレイヤーをゲーム中毒にする状況を作り出すしかけの解説です。 これを知りさえすれば、あなたは中毒になるゲームを量産できるでしょう。 特典として、このテクニックの効果と実際を詳細に解説した、 動画「チェイン・リアクション・フローについての解説」(32:23)

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        • SecondMethod カウントダウン・フロー

          ■ゲームを劇的に面白くする「カウント・ダウン」こんにちは、新田です。 今回は、ゲームデザインをするときに非常に有用な 「カウントダウン」 のノウハウを解説します。 特典にこのテクニックの効果と実際を詳細に解説した動画 「カウントダウン・フローについての解説」(19:27) をつけました。 非常にシンプルなノウハウですが、効果は絶大です。 シンプルなので簡単に組み込めます。 多くのヒットゲームにも盛り込まれています。 これをあなたのゲームに盛り込めば、興奮を呼び起こすこと

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          コピーライティングとは? あなたの商品やサービスをものすごく欲しくさせる技術

          どうも、新田です。 コピーライティングとは、言葉の力を十二分に発揮するスキルです。 ダイレクトにビジネスの結果につながります。 コピーライティングを身につければ、お客さんのほうから「あなたの商品を売って欲しい」「そのサービスをぜひ受けたい」「そのゲームぜひ遊んでみたい」と言ってもらうことができるようになります。 もっと言えば、「それについて教材を作らないんですか?」「次の作品を早くみたいです」「なんか売り出したら必ず買います」という、「信者」みたいな状態に、お客さんを

          コピーライティングとは? あなたの商品やサービスをものすごく欲しくさせる技術

          ヒットを生む基礎概念-既知と未知

          ■誰もが「人柱」にはなりたくないゲーム作ったり日本で随一のゲームデザインサイト「ゲームのしくみ」を運営したりしてる新田です。 この頃はコロナ騒ぎで日本全国自粛モードで静かな臨戦態勢ですが、イタリアやアメリカは自粛解除ムードになってきており、日本でも連休明けには終わるんじゃないかと思っています。 ツイッターやネットにはいろんな予想が出たりいろんな意見が出てますが、結局はデータが示すとおりの行動をせざるを得ないと思ってます。 さて、今回の「既知と未知」ですが、非常に簡単な概

          ヒットを生む基礎概念-既知と未知

          クリエイティブとは早い話がパクリ。パクりまくれ!

          ■クリエイティブとはなんなのか?新田です。 クリエイティブとはなにかというときに、「想像は模倣から始まる」という言葉を思い出します。 みんなも経験があると思いますが、自分の好きだったゲームとか漫画を模倣して作るのが、まず最初にあるんじゃないかと思います。 そういう意味で、クリエイティブとはまずは「マネ」から入り、そこから守破離していくものなんだろうなと思います。 ■守破離とは?守破離というのは、物事を極めていくときの流れです。 「守」はまずは模倣するものが持っているル

          クリエイティブとは早い話がパクリ。パクりまくれ!

          ヒットゲームを作るための戦略

          どうも、新田です。 コロナで非常事態宣言が出たりして世界は騒然としていますが、結局のところ「食いぶち」、つまり仕事を確保してそれをこなしていくしかありません。 これを読んでいるあなたはおそらくパソコンで仕事している人だと思いますが、不安で仕事が手に付かない、という状態かもしれません。 そんな場合は、以下の「イメージトレーニング」を試してみてください。 若干スピリチュアルな感じですが、実際僕はこれで気持ちを落ち着かせていることが多いです。 つらい気持ちを短時間でなくす方

          ヒットゲームを作るための戦略

          オンラインビジネスでみんなが恐れていること

          ■好きなことで生きていくなら「好きなことで、生きていく」を応援する新田です。 オンラインビジネス、というときに未だ「怪しい」という印象はあると思うんですが、僕の場合は 「怪しかろうがなんだろうが、自分の夢を叶えるために必要な道なら構わない」 という姿勢でした。 いちいち人目を気にしていたら、できることもできません。 「えー、でも・・・」みたいに躊躇している間に5年経ってた・・・みたいなことはよくあるので、迷っている暇はありません。 それと、ネット+ビジネスという潮

          オンラインビジネスでみんなが恐れていること

          100ワニ現象で思ったこと

          ■100ワニの誤算電通が絡んでいたということで若干炎上している「100日後に死ぬワニ」案件ですが、ふと思ったことを書きます。 作者によると最初から電通が絡んでいたわけではなくて、途中から声をかけられたということで、炎上はそれほど大きくないようですが、「世界観が壊された」とか「作者は電通の手先だった」みたいな意見がちらほら見られ、嫌儲の国らしいなと思いました。 個人的には、作者もこの資本主義社会に生きているわけで、安心して創作活動を続けるには継続的な収入は必要ですし、そもそ

          100ワニ現象で思ったこと

          夢を夢で終わらせない方法

          ■サラリーマンは嫌いじゃなかった 僕はゲーム業界でプランナー、プログラマとしてサラリーマンをしていたころは、別にそんなに仕事が嫌じゃなかったんです。 仲間たちとゲームを作るのはとても楽しかったし、大勢で作るゲームはみんなで取り組んでいる感があってやりがいもあった。 できるディレクターのTさんとは何度もプロジェクトをこなしたし(その後ゲームデベロッパーとして起業)、O君はスキルは低かったけどとても面白いやつで、人間味があっていいやつだった。 対立していたプログラマのO君

          夢を夢で終わらせない方法

          ゲームデザインで最重要な要素とはなにか?

          どうもです。 最近はゲームを作ったりビジネスを教えたりしている新田です。 今回は、30年以上ゲームデザインに携わってきて、最も重要な要素と結論づいた要素について解説します。 今後どんなゲームデザインであろうとも、ここだけは絶対にはずせない、超重要な部分です。 ここをおろそかにしてしまうと、全然ゲームのリテンション(継続率)が上がらず、ハマってくれない! ということになります。 逆に言うと、ここだけまず極めておけばどんなゲームでも80%は成功するだろうという要素です。

          ゲームデザインで最重要な要素とはなにか?

          好きなことで食べていく! セックスより気持ちがいいこと

          クリエイターとして、自分の好きなゲームを作りながら食べていくというのは理想の生活だと思います。 自分が作ったゲームがヒットして、毎月200万円の利益を出すようになった。 つまりゲームが「資産」になった。 そうなると生活がどうなるか? まず会社にいかなくてよくなる。 上司がいなくて、無理やり仕事をさせられることもなく、通勤もなく、いつ寝ようがいつ起きようが自由になります。 自由のある生活お金に余裕があれば、仕事をどこでするかも自由。 海外にMacbookを持っていって

          好きなことで食べていく! セックスより気持ちがいいこと

          僕の失敗とゲーム制作遍歴

          ツイッターはこちらからどうぞ。 ゲーム漬け小学校からゲームセンターに入り浸っていた。 そのころ近くにあったゲーセンはヤクザみたいなパンチパーマの男が経営していたり、ゲーセンの前でうんこ座りをしていた中学生が「おい、金よこせよ」とカツアゲをしているのが日常だった。 背が生まれつき高かったのと、負けん気は強かったので、カツアゲられることはなかった。 る日僕は親父が仲の良かった電気店で、パソコンを見せてもらった。 ゲーセンで遊んでいるゲームがこのパソコンで遊べる。 しかも

          僕の失敗とゲーム制作遍歴

          ゲームのしくみスプレマシー Vol.37 ゲームアプリの攻め方(1)~(3)、売れたゲームの進化型(イノベーション)、ヒットするゲーム要素(1)~(2)ヒットなんていらないんだよ

          こんにちは、ゲームデザイナーの新田です。 お初の方も多いと思いますので、まずは自己紹介をします。 僕はゲーム業界でメインプログラマ、メインプランナーをしつつ、「大手の請負ではなく自分のゲームが作りたい」という希望を持ってサラリーマンをやめ、起業し、ゲーム会社を経営しています。 ゲーム業界在籍は20年以上になります。 ゲームデザインの研究については35年以上になります。 ゲームデザインにはプレイヤーが「絶対ハマる」チートのようなテクニックがいくつもあります。 プロのゲーム

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          ゲームのしくみスプレマシー Vol.37 ゲームアプリの攻め方(1)~(3)、売れたゲームの進化型(イノベーション)、ヒットするゲーム要素(1)~(2)ヒットなんていらないんだよ

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          ゲームのしくみスプレマシー Vol.36 アプリをいくつかリリースしました、どこか狂っていないとヒットは出ない、ゲームをヒットさせるための施策、あなたはなぜゲームを作るのか、ヒットのキー概念(1)~(3)

          こんにちは、ゲームデザイナーの新田です。 お初の方も多いと思いますので、まずは自己紹介をします。 僕はゲーム業界でメインプログラマ、メインプランナーをしつつ、「大手の請負ではなく自分のゲームが作りたい」という希望を持ってサラリーマンをやめ、起業し、ゲーム会社を経営しています。 ゲーム業界在籍は20年以上になります。 ゲームデザインの研究については35年以上になります。 ゲームデザインにはプレイヤーが「絶対ハマる」チートのようなテクニックがいくつもあります。 プロのゲーム

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          ゲームのしくみスプレマシー Vol.36 アプリをいくつかリリースしました、どこか狂っていないとヒットは出ない、ゲームをヒットさせるための施策、あなたはなぜゲームを作るのか、ヒットのキー概念(1)~(3)

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