見出し画像

[はじめてゲームプログラミング] アイテム取るとファイヤーを投げれるようにする

任天堂Switchの「ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング」
アイテムを取るとファイヤーを投げれるようにする作り方についての説明です。

フラグノードンとANDノードンを使用し、アイテムを取ると何かしらの追加機能が使えるようになる処理についての説明をしていきます。

アイテムを取るとにファイヤーを投げれるようにする仕組み

仕組みは、アイテム取得済みの状態で、Yボタンが押された場合に、モノを発射ノードンで球を発射させることで実装していきます。
ファイヤーといっても「球」を使用するだけですので、マリオのファイヤーのような跳ねる動きはしないです。
アイテムは「りんご」を使用していきます。

ヒトがりんごを壊したら、アイテムを取得したことにする

アイテムの取得は、ヒトノードンがりんごを壊したら、アイテムを取得したことにします。
りんごが壊れたかのは判定は、「こわれているセンサーノードン」を使用し、りんごが壊れたタイミングで「こわれているセンサーノードン」を発動させます。

アイテム取得済み状態は、フラグノードンで管理

アイテム取得済み状態の管理は、フラグノードンを利用し、りんごが壊れたら、このフラグをオンにします。(0から1にする)

アイテム取得済みで、ボタン押下時に球を発射

アイテム取得済みかつ、Yボタン押下時に発動させたいので、2つの条件を満たした際に発動させるANDノードンを使用します。

アイテム取得済み状態は、上記説明の通りフラグノードンが1の状態なので、フラグノードンが1かつ、Yボタン押下の2つのをANDノードンの入力ポートに指定し、条件を満たしたら、モノを発射するノードンで球を発射させます。

作り方

A.りんご(アイテム)

<ふるまい>
みえる:ON
当たる:ON
動く:OFF
こわれる:ON
こわす:OFF

<連結ポート>
こわれているセンサーノードンと接続する

B.こわれているセンサーノードン(りんごが壊れたかを判定)

<設定値>
みえる:OFF

<note>
こわしたしゅんかんノードンではなく、こわれているセンサーノードンを使用すること。
・こわれているセンサーノードン:連結先のモノが壊れたかを判定
・こわしたしゅんかんノードン:連結先のモノが別のモノを壊したかを判定

C.フラグ(りんご取得状況を管理するフラグ)

<入力ポート>
B.こわれているセンサーノードンの出力と接続

<note>
フラグの初期値0
フラグノードンの入力ポート:オンにボタンをつなげて、ボタンを2回押してもオン、オフにはならない。
オフにしたい時は明示的に入力ポート:オフに接続し命令を送る必要がある。

D.ボタン(球発射用ボタン)

設定値:Yボタン

E.ANDノードン(アイテム取得済みでボタン押下されているかの判定)

<入力ポート>
入力1:D.ボタンの出力と接続
入力2:C.フラグの出力と接続

F.モノを発射(10コ)

モノのかたち:球

<ふるまい>
みえる:ON
当たる:ON
動く:ON
こわれる:ON
こわす:ON

<入力ポート>
E.ANDの出力と接続

<連結ポート>
G.ヒトノードンと接続

G.ヒトノードン

<ふるまい>
みえる:ON
当たる:ON
こわれる:ON
こわす:ON

<入力ポート>
前後:H.スティック左右
左右:I.スティック上下

H.スティック左右

I.スティック上下


おわりに

以上となります。最後まで読んで頂きありがとうございます!

「はじめてゲームプログラミング」に関する記事をいくつか投稿しておりますので、興味がある方はこちらも読んで頂けると嬉しいです!







この記事が参加している募集

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?