モクバ堂

ゲムマ2019秋より活動しているサークルです。 現在、BGAでイラストリーをαテスト中です。また、イエサブ、Booth、ボドゲーマ、R&Rステーション、Amazonにて販売中です。

モクバ堂

ゲムマ2019秋より活動しているサークルです。 現在、BGAでイラストリーをαテスト中です。また、イエサブ、Booth、ボドゲーマ、R&Rステーション、Amazonにて販売中です。

最近の記事

[Unity] デバッグ用AssemblyDefinitionへの参照を本番ビルド時にオミットする方法

UNITY_INCLUDE_TESTSが定義されたアセンブリは、普通はテストコードとみなされてビルド対象から除外されます。 しかし、UNITY_INCLUDE_TESTSが定義されたAssemblyDefinitionが、肝心のアプリコード側のアセンブリから参照されている場合、どういう扱いになるのか?作っているゲームの本番ビルドスクリプトを組んでいて気になったので調べました。 対象:Robstar.Develop.asmdef まずはUNITY_INCLUDE_TESTS

    • メモ:Unity ML Agents Release 21の環境構築手順

      Unity ML Agents公式ページに書かれたインストール手順ではRelease 21の学習プログラムを実行できなかったので、セットアップ手順のメモを残しておきます。 なお、以下を前提としています。 Anacondaを使ってpythonをセットアップしている。 gitリポジトリからML Agents系一式を取得している。 学習環境(python, pypi)のセットアップ中に発生するエラーRelease 21はpython環境のインストール中にエラーになる。 Nu

      • [BGA Studio] デバッグ方法・サーバ編

        前回がクライアント側のデバッグ方法だったので、今回はサーバ側のデバッグ方法について述べていきます。 そうそう、BGA版のイラストリーでチュートリアルを表示するために作ったモジュールを切り出して公開しました。よろしければご利用ください。 modulesフォルダ内にjsファイルを入れてcssの中身は[ゲーム名].cssにコピペしつつ、[ゲーム名].jsに以下のように記述して、読み込ませれば使えるようになります。 ...define([ "dojo", "dojo/_base/

        • [BGA Studio] デバッグ方法・クライアント編

          前回の記事の後半で、軽くデバッグ実行までの流れを説明しましたが、Hello BGAの記事をどのようにデバッグしつつ書いてきたのかは、全く説明せずじまいでした。この記事からは、BGA Studioで開発中のゲームのデバッグ方法を説明していきます。 なお、これらは個人的な試行錯誤で確かめてきたやり方なので、もっといい方法があるかもしれません。もしもっと効率のよい手順がありましたら、ぜひご教示ください。(特にWebプログラミング上級者) そもそも、BGA Studioへのボードゲ

          [BGA Studio] Hello BGA! その3

          前回から続いて、クライアント側の各種処理と、サーバ側のnextPlayerの処理を実装していきます。 なお、今回の連載で制作したプロジェクトはこちらにあります。ご自由にどうぞ。 サーバ側:次のプレイヤーの手番へ遷移状態遷移(states.inc.php)にて、次のプレイヤーへ遷移するためのステートはnextPlayerという名前を割り当てています。このステートには、typeにgameを割り当てていますが、これはプレイヤーの操作にはならず、ゲームの処理だけが行われるステート

          [BGA Studio] Hello BGA! その3

          [BGA Studio] Hello BGA! その2

          Hello BGA! その1に引き続き、BGA Studioでボードゲームを実装する流れを説明していきます。 ちなみに、今回の連載で制作したプロジェクトはこちらにあります。ご自由にどうぞ。 クライアント:状態に応じたUIやアクションを定義するBGAのクライアントは、状態遷移が発生するごとに特定の関数が呼ばれるようになっています。 ブラウザページ初期化後、最初の状態へ入る → onEnteringState関数 ・onEnteringState後 → onUpdateAc

          [BGA Studio] Hello BGA! その2

          [BGA Studio] Hello BGA! その1

          前回の記事でプロジェクトのフォルダ構成を説明したので、今回は順番に手札を1枚選んで出していき、出し切ったら上がりになるだけの単純なゲーム挙動を実装して、BGA Studioでゲームをどうやって開発するのかを簡単に説明していきます。 なお、BGA Studioの規約に従うならば、プログラム内のコメントとゲーム内テキストは全て英語で記述する必要があります。これは、テキスト翻訳のベース言語が英語であるということ以外に、ゲームのサポート対応を誰かが行う時、プログラムが誰でも読める言

          [BGA Studio] Hello BGA! その1

          [BGA] ゲームテキストを翻訳する

          Hello BGAは引き続き執筆中なのですが、閑話休題。 BGAのイラストリーで一部指摘のあったテキストと、気になった個所の日本語訳を修正しようとして、しばらくどこで翻訳テキストを入れればいいかわからなかったので、自分用メモも兼ねています。 BGAで公開されているゲームの翻訳をする方法は簡単。BGAのコミュニティページに「翻訳にご協力お願いします!」という記述とリンクがあるので、そこに飛べば翻訳対象のゲーム一覧ページに飛べます。 そこで目的のゲームの「今翻訳する」を選べば翻

          [BGA] ゲームテキストを翻訳する

          [BGA Studio] プロジェクトファイルの構成

          前回の記事ではボードゲームのプロジェクトを作って、FTPサーバからプロジェクトのフォルダをダウンロードするところまで説明しました。この記事手は、プロジェクトフォルダ内の構成について解説していきます。 本記事の内容としては、公式のフレームワークの概略説明や、Wikiに書かれた各種モジュールの説明を意識しています。 何度も書いていますが、最新の情報は本家(BGA Studio)にあります。この記事は手引きにはなりますが、必ず情報に違いがないか確認してください。 プロジェクトフ

          [BGA Studio] プロジェクトファイルの構成

          [BGA Studio] BGA Studioでボードゲーム移植の準備を行う

          前回はボドゲ版元の話でしたが、今回はエンジニア側の話です。しばらくはエンジニア寄りの話が続くと思います。前の記事でも書きましたが、最新の情報は本家(BGA Studio)にあります。この記事は手引きにはなりますが、必ず情報に違いがないか確認してください。 Board Game Arena(BGA)で公開されているゲームは、別のサイト(BGA Studio)上で開発が行われています。詳しい仕組みや情報はBGA Studio上にあるので、ここでは開発環境について大まかに説明して

          [BGA Studio] BGA Studioでボードゲーム移植の準備を行う

          [BGA Studio] ライセンス許諾までの流れ

          前回の記事で概要を述べました。この記事では、版元がBGAへライセンス許諾を行うためにするべきことについて説明していきます。 今年のお盆休みは外出しないから、記事の執筆がはかどりますね! 前回お話しした通り、情報は古くなる可能性があります。必ずBGA本家の情報をご確認ください。 BGAでプレーアブルにするメリットがあるか考えるBGAで様々なゲームを遊んだ方はわかると思いますが、各ゲームはオリジナルの遊びを再現するために、結構凝った作りになっています。それ自体はいいことなので

          [BGA Studio] ライセンス許諾までの流れ

          [BGA Studio] Board Game Arenaでボードゲームを実装、公開するための最初の一歩

          初めまして。ゲームマーケット2019秋で「イラストリー」というカードゲームを出展したモクバ堂です。 2020年4月頃からBoard Game Arena(BGA)で遊べるイラストリーを開発し始めて、8月頭にアルファテストの段階まで辿り着きました。そこで、これまでの作業内容を振り返りつつ、BGAでボードゲームを開発、公開するまでに必要な技術や知識についてまとめておこうと思い、記事を書き始めました。 もしかしたら、誰か他にも同じ道を辿ろうとする人がいるかもしれませんからね!

          [BGA Studio] Board Game Arenaでボードゲームを実装、公開するための最初の一歩