mk
思ったことや、カテゴライズしづらいことをここにまとめます。
0. まずアケコンはめちゃくちゃシンプルな構成パーツでできています。 基盤、ボタン 、レバー 、配線ケーブル、USBケーブル、箱。 hitbox も同じです。(レバーもボタンになってる) はっきり言って、ガンプラ組み立てるよりも簡単です。 基本的に箱にどれだけコストをかけるかがクオリティの差になります。 (あと配線どれだけ綺麗にするかとか) 自分の作った方法を以下に記します。 1. 費用12660~18660円 ほど( 高い方はボタン 15個 全部 Gamer Finger
先日銭湯のサウナにいって、味わったことのない経験をしたのでここに記します。 僕は何度もジム付属のサウナで サウナ > 水風呂 の流れを経験していて、気持ちよさは感じていましたが、何が明確に”整う”なのかはわかっていませんでした。 今回は気分転換に外の銭湯のサウナに行ったところ今まで味わったことのない感覚を得られました。 僕が体感したのは、 宙に体が浮いて、さらにクルクル回転している感じがする。 それが気持ちいい。 これが”整う”なのかはわかりませんが、味わったことの
もしできるようになりたい、やりたいことがあるならば、必ずできるようになります。なぜならそれはコツがあり、生まれ持った才能だけではなく、鍛えることが可能な能力の上で成り立っているからです。 -------------------------------------------------------------------------------------- 器用さは2つ種類があると思っていて、1つ目は”複雑な動作を再現する”、2つ目は”正確に動かす”です。 ”正確に動か
先日、1年が8760時間ということを目にして、人生って予想以上に短いなと思いました。ゲームを1年で1000時間やったとしたら、およそ1/9はゲームしてるってことになります。 もっとやりたいことたくさんあるのに短すぎる!! そこで思ったのが、時間配分自体は人によってはどうしようもないものもあったりして、変えることは中々難しい。(変えられるなら一番それがいい) しかし、自分がやっていることに対して、100%その事自体に集中して過ごせているのか?そう考えると、大人になっていくにつ
ランクマッチの個人的Tier rank オクタンAの可能性もあるかな バンガはブラハ居なければAでもいいかもなぁ。。。 元々強くないのに、モク炊いて、相手のスキャンで逆に不利になるが逆風
僕は中学のときに陸上部メンバーを中心とした鬼ごっこを毎日していました。昼休み中に行われるガチ鬼ごっこ。 そのときは知るよしもなかった、知らずにFPSの基本戦術を学んでいたことを、、、。 その鬼ごっこは鬼がタッチすると鬼が移り変わるのではなく、鬼が増えていくルールでした。全員鬼になったら鬼の勝ちというルールです。 僕は脚がそこまで速くなかったので、鬼になったときは最初がきつかった。 自分より速い人を捕まえることはできない。半数ほどは自分より速い。 そこで採った戦法が遅いや
LoL ( League of Legend ) の世界で言われて久しいこと 「暴言を吐くと勝率は10%低下する」 http://blog.livedoor.jp/lol2/archives/67629116.html この記事でも以下のように言われています。 (元記事はリンクから飛べます!) これは暴言プレイヤーとやった経験のある方は感覚的にも納得できると思います。 そして、これと同じような状況が意外な場面でも起きていると思います。 それは「終わったあとのアドバイス
Apex Legends を効率よく上達する上で、他のFPSと大きく異る点があります。 まず強さには2つの軸があると思います。 1. 撃ち合い、AIM、チーム連係(純粋なパワー) 2. 立ち回りの強さ(状況のパワー) 効率よく強くなるとすれば、Apex Legends以外のFPSでは ” 1. 撃ち合いの強さ "を上げるよりも、" 2. 立ち回りの強さ "を磨いたほうが早く強くなれるとも思います。 撃ち合いの強さは、一朝一夕で強くなるものではないので、成長が見えるのが遅
メモをとることに対してどのような印象をお持ちでしょうか? メモをとることは良いこと、 本当はやったほうがいいことだけど面倒くさい。 こう考えている方は結構多いと思います。私もそうでした。 しかし、様々経験をして、考えていくうちに「メモが効果的じゃないこともあるなぁ」と思うタイプのこともあることに気づきました。むしろ悪影響があるとまでも。 どういうときにメモは効果的じゃないのか。 それは、判断の速さが重要になる物事です。 習うより、慣れろ系の物事はこれに当たります。
Apex Legends は1チームあたり3人の20チームで1位を競うバトロワFPS。 バトロワなので、順位を伸ばしたりすることに対して、色々な不確定要素がある。不確定要素を排除して、完全に有利をとる時だけ戦ったり、どんどん攻撃して部隊を倒して自ら部隊を減らしたり。 リスクをとるか、リターンをとるか。 明確な正解はチームの強さや、状況で変化するため判断するのは難しい。 行くべきだったのか、逃げるべきか、キープするべきか。 1. 獲得フォーカスか回避フォーカスかこれらを判
気がつけば、自分の人生は常に何かしらのゲームと共にありました。 そしてゲームから学んだことが沢山ありすぎるので、まとめてみました。 カードゲームは常に浅瀬勢でしたが、今後の対戦ゲームにおいて大きく自分の思考のベースとなりました。 遊戯王(小学生)小学生の頃、割とカードを買ってもらえる家庭だったので、大体の友達には勝てました。~くんは~のカードを持ってるから強いという環境でした。 1. カードゲームは札束で殴り合うゲーム 番外 : 裏攻撃表示の使い手 " まーくん "
このTweetをみて、反響含めて思ったことを書きます。 内容が妥当かどうかはさておき、どのゲームであっても特別に秀でた才能がない限り、ある程度で壁にぶつかるということ。 言い換えると、ある程度まではどのゲームでも行けるということ。その壁の越え方をわからなければ、タイトルを変えようが、ジャンルを変えようが、自分のゲーム力以上はいかないんじゃないかなと思います。 どのゲームも上手い人は、うまくなり方とか取り組み方ができてるから、うまいし、下手な人は下手。 トップに行っている人
先日Hitboxコントローラーユーザーの方のこんなTweetを目にしました。 確かにその通りだと思い、試しに自身のHitboxコントローラーの配線を入れ替えて試してみました。↓みたいな感じ。 意外と悪くなかったです。慣れてない人はこれでやるのもありかも? そこでふと思ったのが、 「これどこまで入れ替えていいものか、そしてボタンを追加していいものか」 ってことです。ボタンの入れ替え、ボタンの追加。 そして、そもそもハードウェアを色々工夫する必要性がある理由は何なのか?
コマンド国際表記 攻撃ボタンは数字で表される。日本では移動キーがテンキー表示されることが多いため、ややこしい。 LP : 1 RP : 2 LK : 3 RK : 4 日本では方向キーはテンキーで表されることが多いが、 forward, back, up, downの頭文字をとってf,b,u,d とそれを合わせた表記が使われる。斜めの表記は (u or d)/( f or b) となる。 前 : f (forward) 後 : b(back) 上 : u(up) 下 :
鉄拳7で使えるHitbox特有の入力方法だけをまとめます。 仕組みや詳細はそれぞれ詳しく解説されている先人の方々がいるため、リンクを貼ってます。 SOCDクリーナー使用前提 4 + 6 入力で ニュートラル 8 + 2 入力で 8優先 コマンド表示について コマンドはテンキー表示(1P側) 上ボタン : 8 下ボタン : 2 左ボタン : 4 右ボタン : 6 7,9,1,3 に関しては弾き入力や、ホールド入力を表すために 以下のように記載。 7 : 4 + 8 9 :
Street fighter Vを始めるにあたり、自分の練習ためにも Hitbox特有の入力方法だけをまとめます。 仕組みや詳細はそれぞれ詳しく解説されている先人の方々がいるため、リンクを貼ってます。(技名がリンクになってます!!) SOCDクリーナー使用前提 4 + 6 入力で ニュートラル 8 + 2 入力で 8優先 コマンド表示についてコマンドはテンキー表示(1P側) 上ボタン : 8 下ボタン : 2 左ボタン : 4 右ボタン : 6 7,9,1,3 に関して