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氣づき × ロマン 「人生のレベル上げ」

テレレレッテッテッテー♪

ドラクエのレベルアップのSEは有名

僕は小さい頃ゲームのRPGをよくしていた
またRPGのように冒険と題して隣町まで
チャリでよく旅に出たもんだ

RPGは漫画や映画のように
ゲームも製作者のメッセージがある

最初はレベル1で冒険が始まり
ラストボスを倒しクリアするために
お金を貯めたり武器を買ったり
経験値を積みレベルを上げる

その長い道のりの冒険は
人生に例えれると感じた

経験値=レベル

人生の経験値は人それぞれで
年齢が高ければレベルが高いわけではない

これは極論だけど
友人からこんな話を聞いた

友人は”事故で死の淵から蘇った”
その話を友人の自衛隊の友達に話すと

「羨ましい」

と言われたらしいです

何故死にそうになったのに羨ましいのか
死が怖くないのだろうか

それは
自衛隊だけに生と死に関しては
人一倍敏感であると思う

”死を理解”すれば”生も理解”でき
人を救う立場として説得力が増す

そして寛容な人間になりもっと沢山の人を
救えるかもしれない

だけど普通は死の体験などしたくないはず
でもこの経験値は日常では間違いなく
簡単に得ることはできない超超超貴重な経験

例えば漫画ドラゴンボールで
サイヤ人は”死の淵から蘇ると強くなる”
これに似ているかと思う

漫画バガボンドでも宝蔵院 胤舜は
「俺の命もこの槍に乗せてみたい命のやりとり
そこまで出来ればもはやこの胤舜 鬼にすら勝てるっ」

とむしろのその経験をしたがっていた

ボクサーでも
”一度気絶するような重たいパンチをもらっていたら
そのパンチに耐えれる”
ようになると聞く
これは漫画はじめの一歩を見たらわかると思う

このように
人生の中で”極稀に貴重な経験”をし
レベルがグッと上がることがある

つまり

死の話は極論すぎたけど
”困難で辛く苦労した経験は経験値が高く”
それを”克服できれば”レベルが上がり
”人として器も大きくなり言葉の重みが増す”

そうすれば”人生という物語”
円滑にクリアできるようになるかもしれない

ここまで述べたことは
ドラクエの”はぐれメタル”
遭遇して倒した時と似ている

はぐれメタルは旅の中で
中々出現しないモンスター

一度”倒すと大量の経験値”
手に入れることができレベルが上がる
そしてステータスも上昇する

またはぐれメタルは
強いモンスターがいるところによく出現するが
これも人生に例えれることができ
作者の想いがうかがえる

”何事にも経験”とはよく言ったもので
失敗や周りを恐れず挑戦することで
沢山の経験値を得ることができる

”失敗は成功のもと”

その経験で知らなかったことや
新たな発見を得ることができる

失敗したとしても
その経験を次にいかせることができ
次の挑戦で上手くいくかもしれない

また
その挑戦や経験に関わった人の”感情””行動”
”自分のデータとして保存できる”ことができ
次はあれをしたら怒るこうしたら喜ぶなど
手に取るように分かるようになる

要するに
大なり小なり色んな経験はしておかないと
一生そのデータは手に入れれないし
物事を円滑に進めれないということ

例えば
僕は高校をダブっている
理由は伏せておきますw

高校には全校生徒で800人はいたと思う
この800人の中で2人しかダブった人で
卒業できた人はいなかったはず

つまり

1/400

の経験となる
僕はこのデータを得ている

これはこの時の2人しか
知らない貴重なデータ

ダブった当初はめちゃ嫌で
速攻で辞めようと思いました

でも学校に行ってなかった友達が
”仕事は辛いから学生辞めるな”

当時めちゃくちゃ感動した言葉で
今でもあの時の事を鮮明に覚えている
普通なら逆に誘ってくるはずなのにw

あの言葉がなければ
今此処にも居なかっただろうし
このブログも書いてないだろう

そしてあの時の経験に感謝している

”難””有る”と書いて

「有難う」

辛いことや苦しく困難なことは
避けて通りたいと思うのが普通だと思うが
そこに敢えて飛び込み乗り越えれれば
レベルは更に上がるだろう

よく考えれば僕は
色んな経験をしてきたと思う

楽しいこと
苦しいこと
良いこと
悪いこと

経験値は
良いことや悪いことも含め
その人の人間力や力量を表す

だから僕は
もっともっと経験値を積んで
レベルを上げていきたいから
”はぐれメタルを探しにいこう”

あの頃のように”隣町”まで

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高橋 悦史
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