
新卒がゲーム業界に入る方法(大直球)
なんて下品なタイトルなんだ!!
https://adventar.org/calendars/8973
この記事はunity1week Team-Up!! アドカレ1日目の記事となります。
■前置き
みんな入りたいらしいゲーム業界。
では、今どうすればゲーム業界に入れるのか、
もうちょっと言えば、今、ゲーム業界が新卒に期待していることは何か。
直近の内定者(24卒)や
採用に関わったことがある業界の人に聞いてみました!!
いかがでしたか?(フライングアフィブログ)
■で、ぶっちゃけ何が求められているのか
こういうのは結論から書くのがいい。たぶん。
最重要視されているのは、チームでのゲーム制作の経験のようです。
◆みもふたもない話
個人で成果物を日頃からアウトプットしていることが前提条件としてあります。結局の所、とにかくつくるのが好きな人が業界に入ります。この記事を読むまでもなく、モノを作り、モノを発表するのが大好きな人が。モノを作ってない人は勝てません。業界に入る"ため"にポートフォリオとしてモノを作ろうと頑張る人も勝てません。令和の今、PCがあればいくらでも制作環境や公開する場所はあるわけで、それを一切行わずに就活に臨むのは……まあ無理。うーん身もふたもない現実。
PC持ってない人……? なんとかして手に入れるか、あるいは公共のPCが使える環境(学校)に行くか……だと思いますが、ぶっちゃけ後者はそれこそ個人のPCで毎日ゴリゴリ実力養ってる人が競争の相手になるわけで、正直に言えばかなり厳しい道だと思います……残念ながら。
■24卒に面接の経験を聞いてみた
実際に直近で就活して見事勝ち取った24卒の人たちに聞いてみました。
まあ大筋は既に書いた通りですが……
◆どうしてゲーム業界を目指そうと思ったか
◆将来のキャリアをどう考えているか
これはゲーム業界に限らず、どの業界でも聞かれる質問ですね……。
そしてものを作るのが好きで、日頃からクリエイティブな活動をしている人ならば、その事を素直に回答すれば何も問題はないということです。
◆ポートフォリオ・作ったゲームの事についてきかれる。
ポートフォリオにゲームがあれば、それについて話し合ったり。
どういう点に力を入れたか、どういうところに工夫したか……など。
(ここに関しては、ゲームの内容や品質を評価されるわけではなく、そのゲームの開発中の出来事などを聞かれる感じです。それも、内容そのものより物事を筋道だって考えられ/話せるかどうかを問うているのだと思います ぶっちゃけ)
◆チーム(共同制作)のことはめっちゃきかれた。
ほんとうにどの会社でもここを聞かれるらしいです。
具体的にどういう出来事があったとか、個人制作以上に。
すごく大事な事らしい。なぜ大事なのかは後述します。
■みんなが気にしそうなところ
その前に、逆に「この点ってどうなの」と気にしそうなところを。
◆技術力って求められるの?
結論から言うと、そんなには問われないです。と言ってもプログラマーならFizzBuzz問題くらいは鼻ほじりながらかけるくらいの「最低限求めたいライン」はあると思いますが。ただ、多くの会社では技術力に関しては(一定のレベルがあれば)あとは社内で育てる方針で、少なくとも「技術力がある順番に優劣をつける」みたいな事はしないと思います。
◆ゲームエンジン(Unity・UnrealEngine他)使っていいの?
問題ありません。むしろ、それらのゲームエンジンを使用して作っている会社ならば加点となります。ごく一部、某SNSで有名な某封建的な会社はゲームエンジンなんて使うなとか言いますが(そしてそういう炎上芸をする会社ほど決まって主語がデカい)、それはあくまでその会社がそうである、という話です。あえて言うなら、それぞれの会社がどういう理念で、どういう環境で開発しているかのリサーチは重要ですよって事かもしれません。
逆に言えば、ゲームエンジンがどういう表現が得意か、などはすでに会社(業界)もよく知っているということではあります。変な言い方ですが、エンジンのパワーに依存した作品で誤魔化すことはできないです。
蛇足:Unityでゲーム作ってるプログラマー志望の場合、Unity上の機能と純粋なC#(pure C#)の区別はつけられたがいいかもしれない、とは。おもうかも、しれんな……個人論ですが。
pure c#の基礎が学べる本らしいです(おしえてくれたひとありがとう)
■なぜチーム制作が重要?
さてチーム制作の話に戻ろう。なぜチーム制作が重要視されるのか。
それは、当たり前といえば当たり前ですが、実際に企業でプロダクトを開発する際は必ずチームで制作するからです。小規模なプロダクトでも10人、それなりのプロダクトなら100人、みんなが知ってるような大企業、AAAタイトルなら1000人を突破してもおかしくない。
(あくまでそのプロダクト(ゲーム)に携わる人の累計数はそうなるという話。実際に現場で常日頃開発に臨むのは、全員の顔を覚えられるくらいの人数だったりはする)
となると、コミュニケーションがすごくだいじなのは言うまでもなく。ええそうです。コミュ力です、コミュ力。といっても必要なのは礼儀正しさではなく、常に物事を考えてそれを伝える/相手の意見をきく能力だと思う。
なので、もちろん「チーム制作」の経験自体があることも重要ではありますが、その人がチーム制作という経験からなにがあったか、そこでなにを見出したか、そういったものが実際に会社に採用するか……この人はうちの会社でやっていけそうか、の判断材料として、とても参考になるわけです。
結局、面接で採用担当者が判断したいことは究極的にはその一点ですので。
(そして「判断材料」とは書きましたが、よほどのことがない限り、各々の体験談がマイナスに作用することはないと思います)
逆に考える(ネガティブな)理由だと、"個人でゲームを作りました"だと、スーパー独り善がりワンマン制作の可能性を否定できないんですよね。一人で凄いゲームを作れても、協調力皆無だと会社としては困るので……
※また、デザイナー志望の場合は、そもそも"ゲーム制作"を経験したことがあるかが重要なポイントとなります。イラストのポートフォリオだけでは"ゲーム制作"の経験には足りえないですので。
■じゃあチーム制作すればいいが……
それでは、身近な場所に同じ志の仲間と一緒にゲーム制作しよう!!
……となって、すぐ実現できる環境の人は、まずいないとおもいます。
いねえんだ、そういう同志、リアルでは。
どうしようか。
◆ここでunity1weekというイベントがある(ステマ)
unity1weekというゲームジャムイベントがあります。1週間でゲームを作ってunityroomというサイトに投稿するイベントです。継続的に参加すれば、ポートフォリオも充実するし、純粋な経験も積めるし、加えて他の人の作品を見ることはとても収穫や刺激になると思います。
(事実、unity1weekへ定期的に参加していた学生(というか当記事を執筆するにあたりヒアリングした24卒張本人)がその作品を叩きつけて就活無双を成し遂げているわけで。まあ……あくまでまずゲーム作るのが好きで、その結果ポートフォリオが充実しただけであって、ここで手段と目的をごっちゃにしてはいけないのですが)
前にかいた記事。書いてることもそこそこ被っている。
■そしてダイマ:unity1week Team-Up!!
そして、unity1week文化から派生した形で、unity1week Team-Up!!
(通称u1wTU)というコミュニティがあります。ていうかわしがつくった。
なんとこのコミュニティでは、チームでunity1weekに参加しているのだ!!
概要はもう上の公式サイトを読んでくれって感じで割愛しますが、実際、当コミュニティでは業界を目指している学生も多数集まっており、そして学生同士でのチームによるゲームも次々生まれています。業界経験者もいるので、プロのサポートを受けながらのチーム制作も体験できる!! 同じ志を持つ仲間であることがわかってるからこそ気軽にチームが組める!
なんてすばらしいコミュニティなんだ! これは入るしかない!!
おお、それに次回unity1weekは12月18日スタート! もう2週間後!!
いま、コミュニティにJoinして次のunity1weekに参加するしかない!!
↑の公式サイトの概要を読んだ後、主催か公式アカウントにDMを送ろう!!

A.そうだよ
内容に偽りはないはず……。
(しつこく書くが、「就活のためにゲーム(ポートフォリオ)を作る」のではなく、ゲームジャムにチームを結成してゲームを制作する経験そのものを楽しんでほしいです。ゲームを作ることを仕事にしたいなら、なおさら)
■つまりどういう学生が重宝されるのか
・作るのが大好きで日頃からクリエイティブ活動をしていて(熱意)
・ある程度の技量(そこまで高いレベルは求めない)があって
・ゲーム制作(さらにはチーム制作)の経験があって
・常に自分の軸を持っていて意見を言う/聞くことができる人
は、ほとんどの会社がのどから手を出すレベルで欲しがります。
採用する立場から考えりゃ、そりゃそうだ。
この条件を満たせばインディーカルチャーや独自活動を毛嫌いしてない
どこかしらのゲーム会社には必ず入れるでしょう!! 簡単ですね!!
簡単だろ?
■まとめ
これで君もゲーム業界で働ける やったー!!
まあ勘違いしてはいけないのはゲーム業界に入るところがゴールではなくてスタートであるという事なんですけど!!(よく言われるフレーズ
◆定型句
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◆謝辞
当記事はUGDGの皆さんの協力によって執筆されました。
この場を借りて感謝申し上げます。
↑UGDGについての記事はこちら。
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