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MESONデザイン・開発チームが語るイベント設計舞台裏 —— 対話イベント「NEW REALITIES:新たな現実」メンバー取材

 空間コンピューティングが社会実装された未来の生活について、業界知識の有無を問わず、越領域かつオープンに語り合う対話イベント「NEW REALITIES:新たな現実」が2023年5月20日に開催されました。本イベントは2019年に株式会社MESON(メザン)が発足させたXRコミュニティ「ARISE(アライズ)」4回目のイベントとして開催されました。僧侶、弁護士、画家、能楽師、起業家といった、領域横断にさまざまなバックグラウンドを持ったゲスト登壇者を迎え、参加者約100名が対話を繰り広げた1日となりました。イベント当日の様子をまとめたレポート記事はこちらです

 ゲスト登壇者が一方的に参加者に向けて話をする一般的なパネルディスカッション形式とは違い、登壇者と参加者が一体となって対話する実験的なイベントとなりました。未来について考える「対話」を、1つのクリエイティブであると捉えた本イベントは、株式会社博報堂が設⽴した、未来創造の技術としてのクリエイティビティを研究・開発し、社会実験していく研究機関「UNIVERSITY of CREATIVITY(ユニバーシティ・オブ・クリエイティビティ)」(以下、UoC)企画協力のもと開催されました。企画会議が始まったのは2023年の年明け。開催まで約5か月に亘り、試行錯誤を繰り返しながらさまざまな仕立てを一緒に模索してきました。

 「NEW REALITIES:新たな現実」では、空間コンピューティングイベントならではの体験を提供するため、イベントコンセプトでもある「対話」を軸にした2つのアプリケーションを開発しました。本稿前半では、アプリ開発を担当したチームから、デザイナーのマチルダ、CTOの比留間和也、エンジニアの進士さくらと大田莉奈、計4名を迎えた取材を通じて、アプリ開発の背景を紹介します。

 また後半では、イベントコンセプトの「対話」を、どのようにしてイベントのグラフィック、会場の空間設計、音響デザインへ組み込んだのかを、アートディレクターの楳村秀冬、ディレクター兼音響デザインを担当した原島篤史、2名への取材を通じて紹介します。


おもてなしを設計する

写真:マチルダ(MESON デザイナー)

—— イベント向けに2つのアプリを開発しましたが、簡単にそれぞれご紹介お願いします。

 マチルダ(MESON デザイナー):イベント開始前に楽しめるスマホAR向けアプリ「WelcomeAR」と、アフターパーティで楽しめるMeta Quest Pro向けアプリ「Spatial Message」の2つを開発しました。まずは「WelcomeAR」について説明します。
 WelcomeARは、会場でスマートフォンカメラをかざすと、今回のイベントのKV(キービジュアル)に描かれている色とりどりの球体が飛び出すAR体験が楽しめるアプリケーションです。WebARを簡単に作成できる開発プラットフォーム「8th Wall」を使って開発を進めました。ARのグラスや専用アプリケーションがなくても気軽に参加者が楽しめる設計にするためにWebARを採用しています。(下記にデモ動画リンク)

https://youtube.com/shorts/2MklE1FUODI?feature=share

—— どのようなプロセスでコンセプトデザインを進めましたか。

 マチルダ:MESONらしいアプローチで、どう参加者をおもてなしできて、セッション開始前の期待値を上げられるのかを考えました。「NEW REALITIES:新たな現実」っぽさをどう表現できるものだろうか、という点を探るところから始めて、あまり説明的なものにはしないグラフィカルな表現にしています。
 目の前にARのオブジェクトが出現するだけの表現はよく見るので、もっと実験的な企画を考えようと思っていました。そこで、イベントのキービジュアルにもなっている球体模様がシームレスに変わっていったら面白いと考え、いろいろな色の球体が集まり、飛び散るまでの一連のアニメーション表現に辿り着きました。最初に球体が浮いていて、繋がり、弾け飛んでいく様には、参加者一人ひとりの考えがまとまり、最後はお互いの壁を取り払って未来へ向かっていくという意味を込めました。

写真:進士さくら(MESON エンジニア)

—— 実際に開発をされてみてどうでしたか。

 進士さくら(MESON エンジニア 以下、進士):マチルダさんに描いていただいたコンセプトをもとに、想像力を働かせて具体的な表現、動きに落とし込んでいくのがわたしの役割でした。細かい部分と、最終的にユーザーがどう見てどう感じるのかという部分の2点を行ったり来たりしながら開発をしました。

 マチルダ:3DCGツールのCinema4Dを使って、事前にアニメーションのイメージを共有しました。ただ、Cinema4Dのシミュレーション通りにやると、アプリの挙動がすごく重くなってしまうことは分かっていたので、どう理想と現実のちょうど良いさじ加減を見つけ出して開発できるのかを探りました。また、開発の観点から諦めないといけない表現、残せる表現のバランスも一緒に探りましたね。たくさん試行錯誤もして、可能な限りの表現を込められたと思っています。

—— 一番のチャレンジはどのような点でしたか。

 進士:もっと大胆な表現に挑戦してみよう、というフィードバックは何度も言っていただきました。そこから、どのパラメーターをいじったら大胆さを上手く満足させられるのかを考えながら調整を進めていきました。そもそも細かな数値調整で済むのか、計算方法を根本から変えなくてはいけないことなのかを考えながら、トライアンドエラーを続けていきました。調整を繰り返して最終的にできあがったものを見たとき、ここの線がよく見えない、この挙動がおかしいと気付くことも多くありました。大胆さは忘れずに、全体の細かな調整を何度も繰り返したのがチャレンジ要素でした。

 比留間(MESON CTO 以下、比留間):大胆さが足りないと感じた点を言語化するのが大事であることが今回の学びとしてありましたよね。大胆さって言葉だけ聞くと伝わりやすいのんですが、本質を読み解く必要があります。そもそもなんで大胆と感じていないのかを紐解く作業を事前にしておくと、開発でも迷わなくなります。大胆さの課題がオブジェクトの大きさなのか、スピード感なのかによって調整するパラメータも変わりますし、そういった検討アプローチの必要性は開発の中でも感じましたね。

対話の入り口をARでつくる

—— それではもう1つのアプリ「Spatial Message」について教えてください。

 マチルダ:セッション終了後のアフターパーティーでも、MESONならではのAR体験を提供しようと思いアプリケーションを開発しました。開発したアプリケーションは、博報堂DYホールディングスと共同で企画開発した「Spatial Message」の基本機能をベースに、今回のイベント用にコンテンツを変えて、特別に仕立てて出来ています。

https://youtu.be/OpdB9WoH2iQ

 Spatial Messageでは、ユーザーが打ち込んだテキスト内容が、文字柱となって目の前にそびえ立つダイナミックな演出が採用されています。今回のイベントアフターパーティー向けのSpatial Messageでも、この文字柱の演出が肝となっています。ただ、これまで展示を行ってきた会場では吹き抜けがあったりして、高さに制限がなかったために文字柱をそのまま伝えられましたんですが、今回は天井があってこの点を解決する必要がありました。

—— 具体的にはどのようなアプローチで解決したのでしょうか。

 マチルダ:Meta Quest Proのカラーパススルーを導入することで対応しました。カラーパススルーがあることで、会場の様子をそのまま投影しつつ、文字柱などのバーチャルオブジェクトが漂っている様子を、天井などに制限されずに表現できます。よりダイナミックにバーチャル世界の表現を物理世界に重畳させられるようになりました。

—— Spatial Message内のコンテンツには、どのようなものを採用されましたか。

 マチルダ:大きく3つあります。1つはアジアのお祭りで飛ばされるランタンです。アフターパーティーの演出コンセプトを「ネオアジア」にすることは事前に決まっていました。そこでこの演出を一番体現していて、かつバーチャルならではの表現ができるコンテンツを探したとき、ランタンに落ち着きました。夜空にランタンが浮かぶような演出で、ネオアジアな印象を強く訴求しています。
 ランタンの演出を追求するために、ハンドジェスチャーの実装にも挑戦しました。映画『千と千尋の神隠し』のような世界観を参考に、まるで湯婆婆が魔法を扱うかのように、手を使うだけで文字を扱えるシームレスな体験を目指しました。これまでSpatial Messageではハンドジェスチャーの開発はなかったため、技術的にも良いチャレンジだったと感じています。
 最後は文字柱です。今回のイベントコンセプトは「対話」。せっかく対話というコラボレーションをする場所に仕立てているのであれば、どんなことをイベントを通じて感じたのかを、AR空間を通じて共有できる場所があった方が良いと考えました。従来のイベントではアンケートに感想を書いたままで終わってしまい、各々の感想をきっかけに対話が生まれることがありません。そこで、参加者がテキスト入力したイベントの感想がSpatial Messageの文字柱となって表現されることで、感想がシェアされる状態になって参加者同士のコラボレーションが生まれる設計にしました。

写真:大田莉奈(MESON エンジニア)

—— 開発ではどのようなアプローチをされましたか。

 大田莉奈(MESONエンジニア 以下、大田):Spatial Messageは過去の開発ベースがあるので、わたしの役割はそれらをもとに、作品の細かい部分を作り込むことでした。パーティクルをどう動かすのかにこだわったり、バーチャル表現として会場の天井が開いて、文字柱やランタンが幻想的に浮かぶ表現をどう開発に反映するを考えたりして実装していきました。

—— 開発を進める中で、なにかこだわった部分はありますか。

 大田:実装面とは少し話がずれてしまうかもしれませんが、今回のコンセプトである「対話」という点を開発チームでも実践できたので、その辺りは他の皆さん含めてこだわれたのかなと思っています。
 特に今回は予め決められた手順で開発を進めた訳ではなく、設計コンセプトからしっかりと積み上げていく開発手法でした。どういった体験を提供するのかという大目的があって、それを一番ユーザーに感じてもらえるための見せ方、操作感を考えていくプロセスでした。空間コンピューティング独特の開発アプローチを、チーム全員で築けていけたのかなと思います。

写真:比留間和也(MESON エンジニア/CTO)

 比留間:たしかに。正解がないものを作っているから、別の人の視点がインスピレーションになって、そこからまた別の表現が生まれて、また新しいディスカッションに繋がっていくチームの流れは大切でしたよね。

 進士:XRエンジニアリングでは、個々に表現力への理解が求められるので、チームメンバー同士でフィードバックしあうことなどは、なおさら求められると感じました。先ほど話した大胆さや、オブジェクト表現の数十cm単位の細かい調整など、大小さまざまな調整をしたとき、他人がどう感じるのかは適宜キャッチアップが必要でしたね。

 マチルダ:イベントでのコラボレーションだけでなく、チームとしてのコラボレーションが求められましたよね。全員で目的やコンセプトを共有できていたから、言われた通りにつくるわけではなく、時には急に思い浮かんだ別解的なアプローチもその場で追い求めました。結果として最適なアプリケーションが生み出せたのかなと感じます。

対話にカタチを与える

写真:楳村秀冬(アートディレクター)

 この章ではイベントのキービジュアル、会場の空間設計を担当したアートディレクターの楳村秀冬への取材を通じ、グラフィックデザインの観点からどう「NEW REALITIES:新たな現実」が形作られたのかを紐解きます。

—— イベントのキービジュアルをデザインするところから始まったと思いますが、どういったデザインコンセプトから出発したのでしょうか。

 楳村秀冬(MESON アートディレクター 以下、楳村 ):実はUoCと出会う前と後で大きく方向性を変えています。出会う前からイベントを開催することは決まっていて、そのときに一度キービジュアルを模索していました。当時は割とセンセーショナルなグラフィックを検討していました。ちょっと毒気があって尖っているみたいなものを考えていましたね。

過去のキービジュアル案。新たな現実を覗き見るデザイン。
過去のキービジュアル案。印象強いデザインに仕立てている。
過去のキービジュアル案。黒澤映画のように、あえて古い映画っぽく。未来の新事実を力強く啓蒙。

—— 毒気の背景にはどんな考えがあったのでしょうか。

 楳村 :「新たな現実」という言葉がまとっている、現実を見つけ出す、引っ張り出すといった、強烈な突きつけるような雰囲気を感じ取っていました。イベントタイトルを聞いてからいくつかパターンを検証して、たとえば黒澤明の映画タイトル、クレジットの出し方みたいなところを模倣して、強く打ち出すイメージを訴求したりしました。難解なグラフィックに挑戦した感じです。

UoCのMandala

—— UoCと一緒にイベント開催すると決まった後、どうデザインは変化しましたか。

 楳村 :UoCが持つクラフト感や、自由な雰囲気、様々なカテゴリーや専門性が交差する場所といった、常に未完成な場としての佇まいを、意図的にディレクションされている様子を見て、方向性を調整する必要があると考えました。UoCが持つ対話に対する想いも相まって、全体の企画方向性がアップデートされていったので、デザインもそれに合わせて変化させていきました。

—— 具体的にはどうやって形にしていったのでしょうか。

 楳村 :イベントの最中に参加者の頭の中で生まれていく、「新たな現実」に対するインスピレーション1つひとつを、原子核が繋がって増殖していくように見立て、それらを表現した球体のデザインを作り上げました。

—— イベント内のARアプリでも球体がモジュールとして使われていますよね。

 楳村 :そうですね、横展開できる最小単位としての球体デザインは意識していました。他にも会場の天井に吊り下げたランタンや、ワークショップで使ったクッションボールも、カラフルな球体にしています。物理とバーチャル問わず使える、インスピレーションの種として表現された、応用幅の広い球体をベースにキービジュアルを組み立てていきました。

過去のキービジュアル案。まだ背景が茶色でクラフト感が強く出ている。
キービジュアル最終決定案。

—— デザインで他にこだわった部分はありますか。

 楳村 :UoC会場のクリエイティブな雰囲気にしっかりとデザインが乗っかれるようにこだわりました。ただ、雰囲気に呑み込まれすぎないように調整は施しました。具体的には、当初はクラフト感を反映した茶色を背景色としてキービジュアルに採用していたのですが、この色にすると良くない意味で同化してしまうなと思ったので、最終的には球体の色が際立つ灰色にしています。球体そのものの色に関しても、ケミカルで強い色ではなく、たとえばクレヨンやおもちゃなどに使われていそうな、人の原体験と馴染みのある色彩をセレクトしています。

—— 今回は会場に貼り付けたり、参加者に配った印刷物にも時間をかけましたよね。

 楳村 :印刷物にもとてもこだわりました。あえて薄い紙を使うことでチラシっぽい感じにして、重々しく捉えず、だれもがクリエイティブにイベント参加できる佇まいを訴求しました。わら半紙的な手触り感はありつつ、安っぽくはならない塩梅を狙いました。

—— 何百種類もある紙のサンプルから選んでいましたよね。

 楳村 :1枚ずつサンプルを確認していきましたね。最初提案された紙よりも、もう何段階か斤量を下げて最終版を選んでいきました。とにかく気軽に参加してクリエイティブに参加して欲しいという意図は、キービジュアルと共通して印刷物にも込めた考えです。そのため、丁重に扱われてしまう高級な印象を与える紙を採用しませんでした。帰り際、参加者が無意識に二つ折りにして持って帰っていってくれていたのを見たときは成功だと思いました。
 もう少し細かいところを言うと、印刷されている文字は横幅があえて狭められていて、縦長に若干見せているのですが、これは本来は御法度なんです。縦長に対応したフォントを使うべきなのですが、クラフトや実験感を醸し出すためにあえてそういった対応にしています。隙のある印象を文字から自然と与えるためにわざと行いました。

会場内を彩るグラフィック
会場天井にグラフィックが吊るされる空間デザイン

—— 会場の空間設計に関してはどうでしょうか。

 楳村 :UoCの会場は雰囲気がすでに完成されています。ガムテープが無造作に貼っている感じとかも、とてもクリエイティブに見える空間として素晴らしいので、そこに乗っかる形で会場看板としての大きめの印刷物を貼ったり、アフターパーティの照明として使われるランタンも吊り下げたりしました。

—— XR企業のデザイナーとして意識したことはありますか。

 楳村 :ARやVRといった空間コンピューティング技術を扱う会社がMESONではありますが、元を辿ると「体験」を提供する集団でもあります。だからこそ、手触り感のあるものをつくることは常に意識しています。バーチャルなのだけれども、ちゃんと手触り感があって、現実へとフィードバックされている様子を想像してデザインしています。今回のイベントで言えば、来場者への配布物も、オンラインで発信して仕舞えば済んでしまうところを、逆に印刷にもちゃんとこだわったりして、デジタルとアナログの良さ、両方を大切にした体験デザイン性を追求しました。

波形で満たすデザイン

写真:原島篤史(ディレクター兼音響デザイン)

 本稿最後は、イベント会場の音響デザインを担当したディレクターの原島篤史への取材録をご紹介します。

—— MESONのイベントでは初めてここまで音響デザインにこだわりました。依頼が来た当初、どうやって音を模索しましたか。

 原島篤史(以下、原島):まずはイベントの雰囲気を邪魔しないことを意識して、最適な会場BGMを探し始めました。メインの体験が用意されているとき、音という要素単体はそれを支えるものであるべきで、一切体験を邪魔しないということが大切なんです。特に音響は環境や空間をデザインするツールのうちの1つだと思っているので、会場スペースを波形で満たすデザインをどう施すのかを意識していました。

—— 波形で満たすことをもう少し掘り下げると、どんなことがいえますか。

 原島:そもそも音は物理的に言えば空気を震わせている波なので、音響と言ってもわたしの場合は波形や波動と捉えてデザインすることが多いですね。
 音単体であまり目立たなくても、十分その空間を満たせると思っていて、たとえば高音と低音でどちらが力があるかといったら実は低音なんですよね。低音の低い響きでほとんど聞こえなかったとしても、それが鳴っているだけでなにか存在感があったりとか、そこの空気感が変わったりとかということがあります。そのため高音でわかりやすく目立たせるメロディーがなくとも、十分この空間の空気感だったりとかトーンを変えることというのはできるかなと思ったりします。こんな感じで波形をデザインすることから会場音響を組み立てていきました。

—— 具体的にはどう音響をデザインしていきましたか。

 原島:楳村さんのディレクションもあって、あまり重すぎず、また畏まりすぎず、「いろいろ実験して良いのだな」とか、「別に自分の気持ちのままやって良いのだな」という軽やかさを参加者が感じられる雰囲気は意識しましたね。そこでまずは爽やかな音選びをしました。
 また、会場にいる参加者皆さんがディスカッションしやすい空気や、対話しやすい空気、居心地の良さをつくる上で、耳を澄ませないと聞こえないのだけれど、なにか空間に内在するトーンみたいなものは意識しました。加えて、メリハリも意識しましたね。たとえばワークショップの時間に流れる音と、休憩時間に流れる音で、伝えるべき内容は大きく変わってくるので、そこの切り替えが自然とできるBGM選曲にはしています。

—— いくつかBGM案を用意してもらいましたよね。

 原島:クラフト感だったり、爽やかさ、なにか迎え入れてくれているような感じだったり、エネルギッシュな賑やかさではなくて、なにかいろいろなものが介在している賑やかさといった内容のBGMを選びましたね。(下には実際に会場のアイコニック曲として採用された音源)

https://youtu.be/0dYIH2_y_8U


—— 一番力を入れた部分ってどこですか。

 原島:提案した音楽素材をベースに、アイコニックな曲を用意することにはこだわりました。ある程度切り替えの曲ではあるし、今回の実験的なところを加味すると、いわゆるアンビエントミュージックみたいなものよりは、いろいろな音色があるような、テクスチャ感のある曲を選ぼうと思っていました。
 ただ、このテクスチャ感というのは結構難しくて、たとえばピアノ音だとちょっと煌びやかすぎるし、一方でシンセチックすぎると手触り感がなくて、デジタル味とか無機質さが出てしまうので、その中間を探りました。いわゆるテック系で思考を張り巡らせていて、論法で攻めていくみたいなトーンではなくて、なにかそこらへんにある手触り感のあるアナログなものを積み上げて出来上がっていくような、レゴブロックだったり積み木だったり、そういう姿を念頭に音響デザインしました。

—— 一番チャレンジだったところはどこでしょうか。

 原島:難しかったのは音量調整ですね。会場は結構広くて人数もいるので、ある程度音量を大きくしないと、そもそも存在感の無い状態になってしまうし、大きすぎると当然目立つので、音量バランスだったりとか、曲に合わせて主張をする量を変えるというところが一番難しかったかもしれないですね。

—— このあたりはどう解決しましたか。

 原島:基本的にリアルタイムで聴いて調整していきました。前日のリハーサルでも同じことをやったのですが、人がたくさん入ると衣服で音って吸われて1.2倍ぐらいの音量は必要となる前提があります。この点を念頭に、たとえばお客さんたちが盛り上がってきたらそれに合わせて少し音量を上げるとか、静かな感じだったら少し音量を下げるとかということは動的にやっていましたね。あとはセッション毎に1回終わりみたいな空気感を出すという観点では、あえて音量を上げて「あ、終わったんだ」とか、「そろそろ次のセクションが始まるんだな」というのを勘付かせるバランスを取ろうと意識しました。

—— 最後に音響デザインのプロセスで一番心に残っていることなどあれば。

 原島:やっぱり前日の準備で、会場で音を鳴らしたときですね。空間がちゃんと波形で満たされていることを実感できました。オフィスで流したりとか、自分で個人的に聞くというタイミングはあったわけですが、それUoCのMandalaという特殊な空間に、音の波が満たされたときには、なんかまとまりがあるなと思えた瞬間だったので、とても心に残っていて印象的でした。

—— ありがとうございました!

ダイジェストムービー

執筆・編集:福家 隆
写真:原島篤史、楳村秀冬(MESON)
映像:田川紘輝、大木賢(nando株式会社)

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