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初心者がunity1weekに参加した結果、悔しくて2作目も投稿することになった話

この記事は、2024年12月23日から開催されたunity1weekの参加記録です。
初心者枠だと思うので、後続の方の参考にでもなれば。


軽く自己紹介

Unity1weekは初参加の一般社会人です。まだギリギリアラサー。
プログラミングは2年ほど前から全くの0から始めて、1年程前からunityを触り始めました。
デザインのセンスは小さい頃から皆無、音楽的な素養も無いです。ゲーム性・企画力タイプのクリエイターを目指しています。

<ゲーム制作歴>
24年8月「賽の河原もどき」←初作品
24年12月「宝くじ沼」
25年1月「アルジェリアorナイジェリアクイズ」←unity1week
https://unityroom.com/games/algeisnotinnigeria
25年1月「へびーなへび」 ←unity1week
https://unityroom.com/games/heavy_hebi

1作目:アルジェリアorナイジェリアクイズ

企画

今回のテーマ「ない」が発表された後、一通りアイディア出しをしました。
まずは網羅的に考えようと思い、アイディアマップを作成しました。

miroを利用しました(初めて使った)
https://miro.com/app/dashboard/

企画で勝負するんだから被っちゃいかん!という焦りが強かったです。結論的には、正直ネタ被っても全然問題なかったので不要な努力だと思います。
他の方のゲームを見た感じ、ネタが被っていても斬新さの評価値が低いことは少なかったように思います。何より、unity1weekのゲームを大量にプレイする人はかなりの少数派なので被っていることに気付かれないです。

最終的には、ナイジェリアをチョイスしましたが余裕で被りそうだと思っていました。chatGPTに聞いた時にすぐ出てきていたからです。
結果的には、全く被っておらず良かったですが世間の感覚とのずれを感じました。

開発

シンプルなゲームなので、スムーズに開発が進みました。後述の没verの方が時間かかっていたので、実質的な開発時間は2日程度です。

一番難儀したのは不正解時の×印です。回答ごとにボタンの場所を入れ替える意地悪をしているので、×印の位置も定義づけが面倒でした。
ただし、不正解時にはボタンが消えるようにしていたので、スクリプト無しでもボタンの裏に常時×のオブジェクトを出しておけば、自然と期待通りの見え方になると気付きました。これ思いついた時めっちゃ気持ちよかったです。

没案①

実は、当初はただのクイズゲームではなくアクション要素がありました。赤道の位置がちょうどよかったのでゴムにしてボールを飛ばせばよいのでは?赤道を引っ張って何か飛ばすのはユニークかなという考えがベースです。

ほとんど完成してましたが肝心のゴムの挙動が全然画面映えしなくて、何より遊んでて全く面白くなかったのでお蔵入りとなりました。

ほぼ完成してた没ver

没案②

更に更に、没企画として、「アテナイに当てないで!」というのが当初の案でした。
アテナイ(ギリシャのアテネのことです)の美術品と近辺の彫刻作品をバーッと画面に出してアテナイ以外の作品に当てたら得点というゲームです。
ただ、結局インディーっぽい「尖り」が足りないなと方向転換してナイジェリアの方にしました。

結果

1作目投稿後、想定よりもウケが悪くちょっとショックを受けました。
ナイジェリアとアルジェリアのモチーフはネタ被りしてないし唯一無二なのに…
ただ、よくよく考えると私もこのゲームのためにわざわざ調べたりするレベルですので、常識的とは言えない内容だと思います。あと、普通にクイズが意地悪なのでプレイ時に納得感が薄かったと思います。

また、テスターの方に「私の勉強不足で楽しめませんでした。。。」と言われたのをよく覚えています。遊んでくれた人にそんなこと思わせるのはゲームとしてアカン。

unityroom上の評価は以下の通りです。

3作目にしては悪くないが…

頂いたコメント等に比べると評価の数値的にはそこまで悪くないなという気がしますが、数値とは別軸でイマイチなゲームと自己分析しています。
今なら没案②をテーマとして選ぶと思いますし、少なくとも没案①の方が良いと思います。

2作目:ヘビーなヘビ

企画

次は、もっと万人受けするゲーム作ろう。。。としばらくは大人しくするつもりだったのですが、あまりにも悔しくて2作目を作ることに。
今回はとにかく分かりやすいゲームにしたかったので、時事ネタを絡めつつキャッチ―なタイトル(当社比)の「ヘビーなヘビ」を確定させた後に作り始めました。

タイトルを思いついたのは大みそかの夜。作業開始は1/1です、一年の計は元旦にありとは言うもののゲーム開発に計画性などいらんのです。

開発

今回は、タイトルから作り始めてしまったので、ゲーム性をどうするかに非常に苦労しました。序盤の企画が甘いと苦しむことがよく分かりました。
とりあえず、重さだから東京タワーと比較させるオチの絵面とか良いかな?シーソーが良いか?いや、そもそも恋愛シミュレーションにして「重い」ヘビにする?などなど迷走しまくりました。

結局、今のシーソーの形式に落ち着いたのですが、遊んでみても面白くなくまたかぁ、、、と思っていたのですが最後に気まぐれで追加してみたコンボの仕様が予想外に面白く絵面も笑えたのでこれだ!とここを軸にゲームを整理していきました。

技術的には、初めてdotweenを使って今までの作品よりもリッチ(当社比)に。お手軽で良かったです。ただ、本当はシーソーの動きを徐々に弱くしたかったのですが半日くらい使っても実現できなかったので諦めました。

細かいこだわりですが、食材や相手側の動物も可能な限り正月に寄せつつ現実通りの重さにするのに苦労しました。特に、6kgの食べ物が本当に出てこなくてスイカを思いついた時は天啓を感じました。また、スイカの由来のところがインディー開発者の皆さんに刺さって嬉しかったです。スイカを信じるのです。

結果

想定以上に楽しんでもらえたと思います。投稿タイミングが最終日の前日であったにも関わらず1作目と同じくらい閲覧してもらえました。
Unityroomの評価は下記の通りです。数値的には微増程度でしたがコメント等では、かなり好評でとても嬉しかったです。ランキングも盛り上がってくれてスコアが2ケタ台の猛者も現われて怖かったです。

3作目とあまり変わらないが内容は段違いだと思う

ただ、「評価の高かったゲーム」(unity1weekでトップページにランダムで表示してもらえる)には入れませんでした。全体として無難なゲームにまとまったのでゲーム性が足りなかったのかなと思っています。
初日の出フラッシュで画面が見えなくなったり、必殺技でお重を投げたり、1富士2タカ3なすびの連続技を出せたりとかとか、もっとゲームとして揺さぶりがあったら良かったのかなと思います。

学び

・お題はそこまで気にしなくてよい
・ゲームタイトルはそこまで凝らなくてよい
・こだわるべきはサムネ
・尖っているだけでも、無難なだけでも良いゲームにならない

最後に

総じて本当に楽しかったです!めちゃくちゃゲーム制作の勉強になってモチベーションが爆上がりしました。
次回がとても楽しみです。今日から開始とかどうですか?成人式の日で3連休ですし。


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