”つい”やってしまう体験のつくりかた。は企画に関わる人なら読んでおこう。
任天堂「Wii」の企画担当で、初期のコンセプトワークから、ハードウェア・ソフトウェア・ネットワークサービスの企画・開発すべてに横断的に関わった玉樹真一郎さん。私がすげーと思う人の一人です。
玉樹真一郎さんはtwitterで度々、本の執筆について呟いていました。個人的にファンである私はとても楽しみに。あと蛇足ですが、HHKB BT(墨)の愛好者でもあるので勝手に親近感得てます。私はHHKB BT(白)ですけどね。
そして2019年8月、本が発売されました。
私は発売前からすごーく気になる人の本は、本屋で置かれている状態・雰囲気を見ながら書うのが、1つの趣味みたいなもの。買いに行くこと自体も体験だからね。なので本日、一人で本屋に散歩に行って、ワクワクしながら探して買ってきました。そして買った後も、別の本屋に探索。どんなふうに置かれているのかも見に行ってみたり。
「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ
”つい”やってしまう体験のデザイン。これはすごく大事で、すごく難しい。
そんな体験のデザインをゲームの切り口で体系立てて話を進めている。
そして私自身がさっきから食い入る用に読んでいるのが、第3章 人はなぜ「つい誰かに言いたくなってしまう」のか「物語のデザイン」のところ。
ここね本当にすごい内容ですよ。すごい章ですよ。企画に関わる人は皆読んだほうがいんじゃないかなぁ。
目次
はじめに
第1章 人はなぜ「ついやってしまう」のか
直感のデザイン
第2章 人はなぜ「つい夢中になってしまう」のか
驚きのデザイン
第3章 人はなぜ「つい誰かに言いたくなってしまう」のか
物語のデザイン
終章 私たちを突き動かす「体験→感情→記憶」
体験デザインの正体
巻末1 「体験のつくりかた」の使いかた(実践編)
1ページでまとめ
応用1 考える/企画
応用2 話し合う/ファシリテーション
応用3 伝える/プレゼンテーション
応用4 設計する/プロダクトデザイン
応用5 育てる/マネジメント
巻末2 体験デザインをより深く学ぶための参考資料
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Photo by Nik MacMillan on Unsplash
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