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スピリット・アイランドってどんなゲーム??

2019年から2022年
ソロプレイで世界一面白いボードゲー厶として評価を受けている(bordgame geekより)
タワーディフェンスゲーム
プレイヤーは精霊になって
侵略者である人間から
自分達の存在を賭けて島を護ります

似たゲームを挙げると

【ポケモン】と【将棋】


🚫注意🚫
真っ当なレビューは他の方の記事をご参考下さい
この記事はこのゲームに狂ってる筆者が
ポケモンと将棋に似てる!
って思ったところを好き勝手に解説します


さあ、はじめましょう

長いので結論から書くと
ポケモンはクリア後のコンテンツである
「厳選と構築」や「バトル施設」

将棋は
「戦型を組む」
「都度変化する新鮮なパズル」

そういった部分に似た要素を感じます


ポケモンについて

「クリア後が本番」と言えばポケモンですが
クリアまでの道程はこのゲームでいうと
全精霊の通常難度クリアというイメージ

「クリアまでが楽しい!その後はやらない」

という方はこのゲームに一生やれるリプレイ性を見出すのは難しいかもしれません
余談でしたね
本題に入ります

【厳選と構築】

このゲームには毎ターンの処理で
「成長」というシステムがあります
成長により精霊は強くなっていくのですが
成長のさせ方にも色々あります

大別すると精霊毎に
先天能力型
大能力型
この2つの成長のさせ方「型」があります

他にも○○速攻型とか色々作れて
細分化していくと最早ポケモン育成論ならぬ精霊成長論といえます
私の他記事に載せてるのがそれですんで興味ある方は参考にしてみてください

型の存在に私が気づいたのは
全精霊の通常難度をクリアしたさらに後で
お気に入りの精霊をやり込んで
見えてきたモノ・作れた勝ち筋が結果として
ポケモンでいうところの
【厳選と構築】に似た「型」という話です

適当に成長させてた旅パだった精霊が
【厳選】という精霊への理解で頼り甲斐のある5vの相棒になり
育成論に基づいた【構築】で役割遂行できる強さを身につける
苦労して完成させた型で
高難度の敵対国に勝てた時は何とも言えない快感を味わえます

じゃあ構築晒しとかすんな

プレイヤースキルの向上とかゲーム理解
といっても良いです
「なんかわからんけど勝てた!」
ではなく
「勝つべくして勝てる」ようになるし
「負けるべくして負ける」ようになります

ちなみに
ひとりで2精霊以上の操作も可能で
精霊の弱点の補完や長所の強化なんかもできるようになります
自分だけの最高パーティとか考えだしたら末期なもんで、時間が足らんくなります

そのへんもポケモンと似てますね
構築や組合せを思いついたら最後
試したい欲にぐいぐい刺さってくるゲームなのです

【バトル施設】

バトル施設は厳選と構築を終えたポケモンの腕試しの場所で、旅パでいっても遊べますが返り討ちにあいます
このゲームも一緒で
自分の厳選と構築がどこまで通用するのか?
かなりの高難度まで何度でも試すことができます

また余談ですが
私はポケモンの対人戦が苦手です
というかバトル施設でのcpu戦で100連勝目指すのが歯応えあって楽しかったので
そればーっかりやってました
対人戦の苦手な方ってわりと多いと思うんですよね
ボードゲームは好きなんですけど
勝つために邪魔する一手を思いついても
あんまりやりたくない
vsシステムやCPU戦ならその心配がないので本気になれる
というわけで協力ゲー厶大好きです

このゲームもvsシステムなので自分が考えた構築・戦略・戦術をゲーム自体が受け止めてくれます
相手はおらず
温度差もない
どれだけ熱くなっても時間かけても大丈夫

cpu戦を永遠とやれる人
無理ゲーじゃね?みたいなバランスのパズルの解を見つけたい人
ぶっ刺さります


将棋について
【都度変化する新鮮なパズル】

詰将棋ではなく
将棋に似てます

詰将棋は解答のあるパズル

将棋は相手があって生まれる新鮮なパズル

スピリットアイランドは
選択とシステムから生まれる新鮮なパズル

盤面が似た形にはなっても全く同じ状況には意図しない限りなりません
新鮮なパズルとはそういう意味です
(詰将棋に近いと言いたくなる気持ちはわかりますが)

もう少し掘り下げて書きますと
将棋では相手の打つ手によって
最適解や取れる選択肢が変化しますよね
相手の意図を読んで先まで読む必要がある盤面もあることでしょう

スピリットアイランドでは
システムの部分(侵略者カード・マップ・能力カード)が対戦相手の役割を担います
ランダムなシステムなので意図はなく
厳しい一手を打ってくることもあれば
ホッと胸を撫で下ろすような一手のときもあります
最適解を探すのも良いですが
テーマに沿った選択(綺麗な島を護る)
をされる方もよく見られます
システムによる揺らぎと貴方の選択次第で
盤面は色々な姿を見せてくれることでしょう

どんな戦いが起こり、どんな島が残るのか?
スピリットアイランドと貴方次第で
それは変わります

将棋のゲーム性の一面である
【都度変化する新鮮なパズル】に似た体験をライトに提供してくれるゲーム

かもしれません

【戦型】

将棋には戦型や戦法、囲いという言葉があります
振り飛車、居飛車、角換わり、穴熊、矢倉
色々ですね
それぞれ長所短所があり
将棋のスタートではまずその戦型を組むところから始まります

スピリットアイランドも同様です
まずはポケモンのときにも書いた構築
つまり戦う型を組むところから始まります
(全精霊初クリアを目指す時点では不要)

なぜ型が必要になるかですが
敵対国という高難度モードがあり
各敵対国には突出した長所が追加されます
速かったり、硬かったり、痛かったり…
これに対抗するために必要になるのが型です

勿論考えなしに戦っても勝てます
それも楽しいのですが
勝ち続けたり、高難度の挑戦時には型という基盤があるとトライ・アンド・エラーが捗ります
逆に適当にやって負けが続くと「運ゲー」と思い込んでしまう恐れがあるのです
それは、とても悲しい事です

あくまでこのゲームにおける運はスパイス程度です
「勝つも負けるも自分の選択次第」
そうでないと大切な島を護るというテーマに疑問符がつきます
大切なモノが運次第で引き裂かれるのは納得いかんでしょう?
結果は自分の選択次第です
(このゲームはどの精霊でもどの敵対国にも勝てる調整がされてます。すご。
勿論メタ的な厳しさのある精霊vs敵対国の組合せも存在しますが、それこそ愛と少しの運で乗り越えられるそうですよ。)

将棋もスピリットアイランドも
スタートが毎回ゼロから戦型を組んでいくのは同じ
そしてゲームの後半なんて全く読めません
だからこそ、プレイヤーの意思が色濃く出せる「戦型を組む最初の数ターン」が超☆重要
相手(敵対国)の猛攻に揺さぶられようと
勝てる型、戦える型を作れるか?
それが出来て始めて島を「護れる」のです

【戦型】は組めた
では、目の前の盤面はどうですか?
手にしたカードは??
ここから始まる【新鮮なパズル】
是非お楽しみください


【あとがき~協力プレイについて~】

いかがでしたか?
ソロゲーとして評価の高い本作ですが本来は協力ゲームです
協力プレイはソロと違い洗練していくプレイ感ではないです
(他人にプレイ方針を強要するのは論外)
自分の島を守るので精一杯で協力しにくい=奉行問題が起きないという評価を目にした方も多いでしょう
協力できたと思ったらゲーム終わってたとかあるあるですね

私も最初はそう思ってましたが
最近は違います
構築や戦型を組めたなら早いターンでの協力プレイも可能になります
それ用の構築も当然あります
ゲームの理解が深まれば
協力ゲームとして十分に楽しめます

協力プレイのボードゲームは数あれど
スピリットアイランドの協力プレイでしか得られない栄養は確実にあります
事実私と奥様は2人でドハマリしました
相方を助けるも良し、助けて貰うも良し
可能性の塊のゲーム
それがスピリットアイランドです

皆さんはソロで遊び尽くせますか?
協力プレイでも遊び尽くせますか??
私は遊び尽くせるよう頑張ってる途中です
道は半ばも半ば

願わくば皆さんと遊ぶ機会がありますように
多くの方がこの作品を知って
そして、楽しんで貰えますように


最後まで読んで頂き、ありがとうございます

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