【アイナナ】ノーツを数えずに楽曲の「属性バランス」を見破る方法
こんにちは。鱒崎と申します。
だいぶ深い内容のアイナナのスコアタ関連記事です。長くて重いので、お時間のある際、興味のある方は是非お読みください。
お問い合わせ→ Twitter @salmon_mas または @masth_zaki_30
< 追記について >
(2021/08/31 22時)
「~手順~ > その① ユニットを3つ用意」にて、
ブローチや編成枚数について注意点を追加しました。
(2021/09/30)
オートプレイを用いた方法について新しく記事を執筆しました。
これに伴い、Googleスプレッドシートも更新を行いました。
「~手順~ >その② 基礎点の算出、入力」かこちらをご覧ください。
~はじめに~
さて、ここまで来てくださりありがとうございます。
今回の記事では、少しニッチではありますが、アイナナのスコアアタックについて触れていきたいと思います...!
基本的なカードの育て方やユニット編成の定石等については触れていません。
↓こちらのツイートのツリーがとてもわかりやすいので、属性??判定縮小??という方は是非!
ここでは、スコア上げのための基本的な事項を踏まえた上で
・持っているカードで最高のスコアを出したい!
・スコアタイベントで上位に食い込みたい!
という方向けに、楽曲ごとの詳細な
「属性別スコアバランス」について論じていきます。
最終的に出したスコアバランスの表については、筆者が過去1年のスコアタイベントごとにまとめたものをこちらに載せておきます。
ただし、筆者がまだ算出していない曲もあることなどから、
以下にどなたでも算出できるよう、その過程を紹介していきます。
(※重要※)
ここで紹介するのは、スコアに関わる属性ごとの値を算出するものです。高スコアを保証するものではないのでご注意ください。
実行する場合はExcelでの作業が必須になります。
また、
・スコアタでは計算抜きで編成を試行錯誤する過程を楽しみたい
・数値的なことを考えるのは好きではない
という方にはおすすめしません。
ゲームはいつでもそれぞれの形で楽しむものだと思っています。
ご理解いただける方のみお進み頂けますと幸いです↓
~スコアの仕組みについて~
まず、前提としてスコアの仕組みについて記しておきます。
アイナナにおけるスコア算定の仕組みについては、こちらで細かく説明されています。
こちらのページにも記載がある通り、アイナナでは、ユニットを組むと
カードごとの属性値から3つの合計属性値が出てきます。
この合計属性値の 2.5%×センタースキル の値が基準となります。
これをここでは「基礎点」と呼びます。
アイナナでは、1つのノーツに3つの属性のどれかが割り当てられ、
ノーツあたりのスコアは、その属性の基礎点にコンボやサビのボーナスが加わり決定されます。
この基礎的なスコアに加えて更にアピールスキルによる効果がかかり、ライブ1回あたりの最終的なスコアとなります。
他にもスコアに影響を与える要素はありますが、
コンボ・判定等の水準が同じであるとした場合、
この「属性」「アピールスキル」が重要なスコアの指標となります。
本記事では、このうち属性によるスコアを基礎スコアとし、
これに焦点を当てて詳細に論じていきます。
~属性バランスの算出手法について~
上記のように、スコアを考える上では、どのノーツにどの属性が割り当てられているのか 及び ライブ全体での基礎スコアの属性バランスがどのようになっているか が重要となります。
これは楽曲ごとに異なりますが、残念ながら現時点で公式の明確な表記はありません。
ただし、流れてくるノーツがどの属性のものなのかは、ライブ画面後方のライティングやカードの並びから判別できるため、
楽曲ごとの各属性の"強さ"を見るためには、
特に1ノーツあたりの得点の高いサビ部分の属性の目視や、
属性あたりのノーツ数を地道に数える方法が主流とされてきました。(参考)
しかしながら、ライティングを見るだけだと正確性に欠け、数えるとなるといちいち手間がかかる という問題があります。
そこで、ここでは 属性ごとにスコアの合計が基礎点の何倍分含まれているのかを表す属性別スコアバランスを、「お手本プレイ」の実行と計算により明確化する方法を紹介していきます。
~手順~
(前準備) Excelシートを用意
以降の算出手順には、Excelでの入力作業が多く含まれます。
下記のGoogleスプレッドシートをダウンロードの上、こちらを見ながらお読み頂けるとわかりやすいかと思います↓
ダウンロード・編集はPC推奨です。
その① ユニットを3つ用意
ここから属性別スコアバランスにあたる3つの値を算出するため、
まず、同じく3種類のユニットを用意します。
この時、アピールスキルの影響が出ないよう、
全てのカードのアピールスキルを
「判定強化」または「判定ガード」とすることが必要となります。
「〇%でスコアアップ」「判定領域を~」系のカードを省いた、専用のパーティを作っておきましょう。
ブローチも、「〇秒ごとにスコアアップ」系のものが付いていないことを確認してください!!
また、次に出てくるセンタースキルの計算の都合上、センターに置くカードはSSRまたはURのカードとしてください。
注意点が多いですがこの後の計算のため何卒...
編成例↓
※筆者は5枚揃えておりますが、4枚以下でも大丈夫です
上記条件を満たすユニットを3種類...というと難しく聞こえるかもしれませんが、
イベントや通常ライブではサポートカードやブローチを変えるだけでも3種類分けることができる上、今回、これらのカードが育成済みである必要はないので、
センターにレアリティがSSR以上のものを置きつつ アピールスキルを揃えることを意識して編成を組んでみましょう。
その② 基礎点の算出、入力
ユニットを組み終わったら、ライブ開始画面に移ります。
今回は、プリンドリンクを消費する「オートプレイ」ではなく「お手本モード」を用いるので、「オート」はOFFにして進みます!
オートプレイを用いる方法についてはこちら (本記事をざっとお読みになった後にご覧になることをおすすめします)
属性バランスを調べたい楽曲やサポートカード (↑①参照) を選択し、ユニット選択画面に移ったら、表示される3つの合計属性値をExcelシートに入力します。
上の例の場合、ユニットの属性値がそれぞれ
24978, 20840, 15504
フレンドの方からお借りしたサポートのカードの属性値が
3685, 3585, 4680
であるので、下の画像のように入力します。
↑また、カードの属性について、この例では
ユニットのセンターのカード:ビート(緑)
サポートカード:メロディー(青)
であるため、
「Cスキ」欄の緑,青それぞれに「1」と入力します
これが「センタースキル」の効果にあたります
(2枚が同じ属性の場合は、その属性の欄に「2」と入力しましょう)
ここまで入力してオレンジ色の欄に出てきた数字が基礎点です!
この基礎点を、ユニット編成別に計3回
画像のようにコピペして右側のセルに保存します
その③ 3回お手本プレイ
基礎点を算出したら、アイナナのユニット選択画面の設定(歯車マーク)からお手本モード「実行」をタップ
お手本モードを見守り、最後に表示されるスコアをメモします。
(↓画像赤枠)
ここでの注意点は1つ。
ライブ中に一切画面を触らないようにすることです。
お手本プレイ中でもスライドをなぞるとその分加点されてしまい、スコアに誤差が生じてしまうためです。
練習の一つでもしたくなりますが、我慢して見守りましょう。笑
その④ スコア入力&バランス値算出
先ほど基礎点をペーストしたセルの右側に、各ユニットと対応する3回分のスコアを入力すると、
下側の青色セルに少数点第1位までの計算結果が表示されます。
これが属性別スコアバランスの値です。最終的なスコアが基礎点の何倍であるかを表しています。
(通常、80~700程度です。値が高い方が"強い"属性となります)
ここで紹介した算出方法は、三元連立方程式を解く過程を採用しています。
計算の中身としては、こちらのサイトのものと同じです。
「お手本プレイ結果」の更に右側部分で逆行列計算をすることにより、隠された3種類の属性バランスの値を出すことができています。
そのため、このシートをお使い頂く際は、灰色の部分以外は極力触らないようにして頂けると、計算がバグることが少ないかと思います
ここから、ユニットの属性値の影響を加味した
基礎スコアを計算することができます。
その方法を以下に記します↓
基礎スコアの計算
上記手順で楽曲の属性別スコアバランスを計算することができましたが、
「基礎スコア計算用」の欄で これらの値とユニットの基礎点を入力することで、属性値によって決定される、Perfect COMBO時の基礎スコアを見ることができます。
これに アピールスキルやブローチ等の効果の推定値を加点することで、最終スコアの推定をすることもできます。
メリット/デメリット
ここまで紹介してきた属性別スコアバランス算出方法ですが、良い点悪い点どちらもたくさんあるため、以下にまとめます。
【 メリット 】
〇一度②まで設定できれば、「お手本プレイ」を流してスコアを入力するだけでどの曲にも対応できる
〇客観的な数値が出るため、はっきりと判断できる
【 デメリット/注意点 】
〇準備が少々面倒
筆者は慣れましたが、スマホゲームのためにわざわざExcelを開くのはまぁまぁめんどいです。
〇設定や入力をどこかで間違えると数値が全部ズレる
数字沢山なので、結果が間違っていても気づきにくいしどこで間違えたのかもわかりにくいのが難しいところ。
そもそも、デリケートな行列計算を用いているので 3つのユニットの組み方によって属性バランス値はずれが生じることがあります。
算出した値の確認用に 4つ目のユニットを用意して、スコアと計算結果を比べてみることをおすすめします。
〇スライドノーツの加点は無視しているので注意
スライド多めの曲は実際のライブ結果と大きなズレが生じる可能性があります。
筆者は、
(ノーツあたり平均スコア)=(基礎スコア)/(ノーツ数)
(スライド加点)=(ノーツあたり平均スコア) ×1.2
として、スライドノーツ加点を行ったものを基礎スコアの期待値としています。
〇算出できるのはPerfect COMBO時の「基礎スコア」のみであることに注意
実際にスコアアップや判定縮小スキルのついたカードを用いるスコアタの際は、別途アピールスキルのスコアを計算しつつ最適なユニットの検討が必要です。
また、実際のプレイ時はコンボや判定精度等によってスコアが大きくずれることもあることに注意。
まとめ
今回の記事では、アイナナのライブ(音ゲー)における属性別スコアバランスを算出する方法を紹介しました。
復習として、以下に簡単な流れをまとめておきます↓
筆者作成のExcelシートをダウンロード
↓
①ユニットを用意
・全てのカードのアピールスキルを「判定強化」または「判定ガード」とする。ブローチもスコアアップ系を除く
・センター及びサポートのカードはレアリティSSR以上とする
↓
② 基礎点の算出、入力
・「オート」はOFF
・「Cスキ」欄に属性ごとで発動するセンタースキル枚数入力
↓
③3回お手本プレイ
・再生中は一切画面を触らない!
↓
④スコア入力&バランス値算出
さて、ここまでお読みいただきありがとうございます。
長い長い記事となり恐縮です...
今回紹介した方法も完璧なものではないので、他にも良い方法があればどんどんアップデートしていきたいと思っております。
来たる記念日イベントも頑張りましょう...!
良いスコアタライフを!
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参考