【ウディタ初心者向け】ゲーム容量ダイエット
はじめに
記事の概要
ウディタ製のゲームを公開する前にやっておきたい
ゲーム容量のダイエット(減量)について。
自己流ではありますが記載しておきます。
内容はウディタの基本システムで使うような素材を
ベースに記載していますので、予めご了承ください。
注意点
やる理由
・ムダな容量を食うゲームは嫌われることがある
(DL時間やディスク容量の節約に少しでも配慮する)
・素材の使われ方や利用規約を見直しができる
(何のファイルか判別できないものは使わない)
やるタイミング
日頃から意識して整理するのが望ましいですが
公開前にやれば取り合えず良いと思います。
<主な理由↓>
・誤操作でデータを消してもバックアップがある
→制作時間がかかってればある可能性が高いと思う
・マップチップを圧縮するとエディタ上で見え方がおかしくなることがある
→設置が終わってればほぼ触ることはないと思う
・まとめてやると時間の節約になる
・ファイルがこれ以上は急激に増えることがない
・各種ファイル/フォルダの見返しによって規約や使い道が思い返せる
やる優先順位
詳細を書いた項目順となります
①不要ファイルの削除/移動
②画像や音楽ファイルの圧縮
③なんやかんやで容量軽減
とりあえず①はやっておきましょう。
②は慣れてきたら、③はやや上級者向けです。
①不要ファイルの削除
削除する前に
必ずバックアップを取っていることを確認しましょう。
間違って削除したときなどに
バックアップから取り出してください。
もし削除が怖い場合は、一時的なフォルダを作って
そこに切り取りで移動させれば良いでしょう。
削除ファイルの優先度
ゲーム中で使っていないファイルを削除(移動)しましょう。
処理の優先度は下記になります。
<優先度:高>
・BGMファイル
・SE(BGS)ファイル
<優先度:中>
・バトルエフェクト
・エネミー画像
・マップチップ
・キャラチップ
・マップデータ
<優先度:低>
・スチル画像
・アイコン
・システムファイルなどのUIデザイン系
素材は基本的に最適化された形式(圧縮)であることが多いため
容量を削減できる可能性が高いものを優先上位に置いています。
視聴して気に入ったBGMやエフェクトなどは
何となくDLしてても使わないケースも多いと思います。
実際に削除するにあたって
サイズが大きいものを探しましょう。
そして、実際に使っているかどうかをチェックするには
制作過程からDBに整理していれば、照合が楽になります。
<音楽ファイル>
制作過程の話になりますが
システムDB(BGM,BGS,SE)に登録して
使用するように心がけておけば
DB照合で削除しないものが分かります。
ピンポイントでSEやBGMを鳴らしている場合は
各コモンイベントと各マップのEvを対象に
ファイル名で全体検索すると良いでしょう。
(マップEvは検索が遅いので注意)
ちなみに基本システムの場合、SEの整理は難しいかも……。
(バトルエフェクトのSEがなぜかファイル直指定)
<画像ファイル>
エネミーデータやバトルエフェクトなどは
ユーザDBで照合ができると思います。
各マップに設置されたマップEVのキャラチップは
DB照合ができないため、あまりやらなくても良いかと。
(専用のコモンイベントを作れば
チェックできないこともないですが、やや面倒です。)
<マップデータ>
制作過程でマップを作ったり消したりしてると
無意識のうちに増えてるかも知れません。
マップツリーと連動した同じ内容が
システムDBで自動管理されるため
不要なマップデータがないか照合しながら削除ができます。
上図は私の処女作ゲームですが、この様にマップ名がグチャグチャです……
<自作/加工した素材>
自分で素材を作りながらゲームを作っている場合
私は画像の調整や修正のために元の画像をコピペして
_oldや_back、_baseなどと名前を付けて置いたりしています。
これらのファイルもゲーム完成後には不要になるので
移動させるなり削除するなりしましょう。
あとはアイコン画像のような元々容量が小さくて種類が多いものは
整理が難しかったり大きな効果もないので
面倒な場合は放置しても良いと思います……。
とにかく
サイズが大きいものに目を付けて
使ってない/使わないモノは削除しましょう。
削除が終わったら、動作確認することも忘れずに。
②画像や音楽ファイルの圧縮
画像ファイルの圧縮
PNGやJPGファイルをよく使うと思いますが
配布素材であれば基本的に圧縮する必要はほぼないはず。
自作素材などの場合、画像圧縮ソフトにかけましょう。
個人的に使っているのはGoogleのsquooshというソフトです。
基本的には1ファイルずつしか圧縮できないので
大量処理には不向きですが、無料かつ機能が結構あります。
細かい使い方はネット記事を探してください。
<PNGをsquushにかける場合>
基本的に『OxiPNG』で実行するといいと思います。
※アルファチャンネルが外れて?、エディタ上で
マップチップが正常に見えなくなることがありました。
<JPGをsquushにかける場合>
基本的に『MozJPG』で実行すればいいと思います。
JPGではクオリティ値が指定できますが
あまり触らなくても良いかもしれません。
絵の変化具合をみて、あまり絵が劣化しない程度に下げる
同品質(100)にすることはできます。
音楽ファイルの圧縮
主に無意識にwav(非圧縮の音楽ファイル形式)を使っていた場合
oggやMP3の形式に変えると容量が軽くなると思います。
多少音が劣化する可能性はありますが
よほど耳に優れた方や機材でなければ違いは感じないと思います。
素材サイトで借りていた場合は、oggやMP3がないか探してみてください。
もしwavからogg/MP3にファイルを差し替えた場合は
ゲーム内の指定ファイル名も修正する必要があることは忘れずに……。
wavファイルをoggやMP3に変換する方法もあります。
Audacityなどのアプリに読み込ませて変換すれば
簡単に変換自体はすることができます。
ただし、借りている素材の場合は加工してよいか?
などの利用規約を確認してから行ってください。
③その他、容量軽減
中級者~上級者向けの細かい部分かと思います。
気が向いたらやる感じでしょうか。
バトルエフェクトの見直し
エフェクトでサイズが大きくなりがちなものに
全体攻撃などのサイズ自体が大きいもの
毎Fで精密に描いたもの、カラフルなものがあります。
ピクチャ表示で拡大率を100%より低いなら先に縮小したり
減色余地があるならそれをすることで最適化できるかも。
しかし、この辺になると中級者~上級者向けになるので
解説はしません。
蛇足ですが、エフェクトを使い回して
例えば火の玉であれば1→2→3と表示数を増やしたり
その軌道や回転などで工夫できる部分はありますが
手間がかかるので、それぞれに画像を用意した方が
実装自体は楽なことも多いです(容量は増える)。
不要なアイコン画像の削除
BasicDataに入れるicon***.pngのファイルです。
小さい画像であることが多いので
圧縮処理さえ施していれば容量は微々たるものです。
基本的には放置でも影響は少ないと思われます。
不要なキャラチップ画像の削除
一番管理が面倒かと思います。
アイコン画像に比べるとサイズが大きいので容量を少し使います。
(と言っても、ドット絵的な慣習で色数に気を使ってる
チップが多いので、あまり容量は大きくないかも。)
マップEvに設定することが多く、その画像の
使用状況の検索や照合が面倒な部分になります。
チェック用コモンを作ることもできますが
面倒であれば放置しても良いかと思います。
不要なマップチップ画像
基本タイルチップ(大きいマップチップ画像)であれば
どこに使ってるかは、ほぼ確実にわかると思うので
使ってない基本タイルチップがあれば削除しましょう。
オートタイルチップは、エディタのタイル設定画面を見れば
設定してるものはわかるので使用状況は分かります。
(設定してても設置はしてない場合はあるけど)
未使用チップがあまりに多いなら整理しておきましょう。
エネミー画像のリサイズ
大きい画像をピクチャ表示で50%とか縮小表示している場合
リサイズして容量を下げることも選択肢としてあります。
見た目が悪くなったりする可能性もあるので
やるかどうかは時間と効果の見積もり次第。
とりあえず、やる場合は必ず
利用規約で加工OKかどうかは確認しておきましょう。
コモンイベントやDBの余白削除
何かに使うかもしれない
と、多めにスペースを作っておくことがあると思います。
多すぎたなら、ゲーム作成する前に削っておくと
多少は使用容量が減るとは思います。
※ゲームを更新した際にセーブデータ間の互換性があるかないか
などの、影響が出る/出ないは各自で確認と判断をしてください。
④次があるなら、制作中に心がけよう
不慣れな場合、処女作の容量は重くなりがちです。
カオスなフォルダを前に整理しきれなくなります。
しかしそれは、素材の利用規約を破る温床かもしれません。
次があるならば、次のゲームを作るならば
フォルダがぐっちゃぐちゃになる前に
整理することを念頭に習慣を身に付けましょう。
<次があったらできそうなこと>
・音楽ファイルはシステムDBに登録して使用する
・キャラチップをどう管理するか考えておく
・DL素材はDataフォルダとは別途管理しておく
(ゲームフォルダに直接置かず、使うときにそこからコピーする)
・エフェクトは厳選し、専用コモンで表現バリエーションを作る