【ゲームの感想】サガ スカーレットグレイス 緋色の野望 steam版
雑魚戦でも常に緊張感のある死闘を味わいたい人にオススメの戦闘に特化したコマンドRPGの完成形
初見クリアまでの時間は100時間!
総評 評価S 22/25点
私が最初に遊んだサガシリーズ。
フィールドを歩いて戦闘するだけ。
最初から死闘の連続だけど2~3時間遊んで閃きで技が増えてくるあたりからとんでもなく戦闘が楽しくなってきます。
ずっと戦ってたらとんでもないプレイ時間になったのに2周目をやるくらい楽しい!
裏ボス、隠しボス未攻略のクリアのみで100時間でした。
ちなみに一部引継ぎありで2周目のクリアにかかった時間は42時間。
あまり寄り道せずにクリアするだけなら半分もかからないかも。
評価点についての説明は下記の記事に詳しく書いてます。
ストーリー ★★★☆☆ 3点
ストーリーの説明は特になくキャラクターがテキストで軽くどこどこに行きましょうと話すくらい。
大まかなストーリーよりも各地の細かいイベントの方がテキストとしては面白い部分が多いかも。
唐突にボスと戦いになるのはシリーズお約束なのかもしれない。
遊んでて面白い度 ★★★★★ 5点
面白かったところ
これを遊んだ後にサガシリーズに興味を持ってサガコレ・ロマサガ2&3を遊んだのですが、そのどれよりも戦闘がダントツで面白いと思う。
サガシリーズに限らず今まで遊んだコマンドRPGの中で戦闘が一番面白いまであります、これ。
そして戦闘難易度はめっちゃ高いです。
毎戦闘、毎ターンちゃんと考えてやらないとダメ。
戦闘のシステムはカードゲームっぽい感じです。
大まかな流れとしてはターン開始→敵味方の行動順(ダイムライン)が表示される→相手の行動を見る→最善の行動を考えてコスト内でパーティー全員行動を決める→戦闘開始~テンポの良い戦闘演出で結果確認。
行動順だけでなく何をしてくるかまで丸わかりなのに、これがまた面白いんだ!
行動に使えるそのターンのコストはパーティーで共有。
なので1人が高コストの大技を選択すると他のメンバーは何も行動を入力できなくなります。
何も行動を入力しなかったキャラは防御となり受けるダメージが凄く減ります。
防御は0コスト、強い!
敵にも全体コストの概念があり1体が強力な高コスト攻撃を仕掛けてくる場合は他の敵は防御、数体で低コストの攻撃を使ってくる等。
敵の強行動はとんでもないダメージで防御していないキャラが喰らうと当たり前のように即死してしまうほどです。
しかもそういうターンは敵のコストも枯渇しているらしく高コスト攻撃を選択している敵以外は防御状態。
なので基本は強力な高コスト攻撃をしてくる敵への対処を考えて毎ターンキャラのコマンドを選択していく事になります。
通常攻撃よりコストは高いけど自分の行動順が早くなる技、相手の行動順を遅らせる技を駆使して攻撃される前に倒す。
無理そうならスタン、麻痺、睡眠の状態異常にお祈りする、もしくは防御や味方を庇う技で堅実に軽減しつつHPを削る。
とにかく技で敵味方の行動順をコントロールするのが肝、そしてそれに頭使うのがめっちゃ楽しい!
もうね、雑魚戦でも他ゲームの中ボス戦くらいあるよ。
平気で13ターンとか戦ってたりするし。
本作にも武器種が沢山あるけど強みと弱みがあって使えない武器種というのはなかった印象。
小剣、棍棒、弓も大活躍できます。
複数の武器は装備できないので戦闘で使える武器は1つだけ。
戦闘中使える技もその武器種で覚えた技だけなので1人で複数の武器を切り替えながら臨機応変にという事はできなくなってます。
術に関しても杖装備時の技扱いになっているのでロマサガみたいに1キャラが武器と術で戦うという事はできないので注意。
パーティーの中での攻撃役とサポート役のバランスが大事。
HPは戦闘終了後に全回復、技や術は戦闘中に行動コストを支払って発動になるのでWPとかJPを回復するという概念はありません。
どんなに強い技をバンバン使っても次の戦闘には何の影響もないのでリソースの節約とか考えずに気持ちよく大技で蹴散していけるのが気持ちよかった!
技の閃きも閃きポイントみたいなのが内部的に存在していて技で消費したコストの累計でどんどん閃く確率が上がっていきます。
そして充分に閃きポイントが溜まった状態で派生元の技を振ると・・ピコーン!
新技を閃く為に同じ技を延々と振り続けなくていいんです。
戦闘中にピコーン!が出た時は閃きポイントが溜まってるって事だから戦闘前のセーブデータをロードして閃きたい技の派生元の技を振る。
これで覚えたい技をある程度コントロールできるので自分の好きな技を早めに覚えて戦略を組みやすくなります。
なのでセーブは毎戦闘後にとっておくと良!
LPがなくなってもキャラは消滅せずに規定の戦闘数をこなすまで出撃不可になるだけになってます。
とは言えメインで使っているキャラが抜けている間は代わりのキャラを選んで使う事になるのでメインメインバーとは違う武器の交代要員とか育てると武器種ごとの強みがわかって面白いかも。
個人でいろいろな武器種を使うとパッシブ能力にあたるロールっていうのが獲得できるやり込み要素ありです。
フィールドに存在するのは街、ダンジョン等のイベントオブジェクトのみ。
そして街やダンジョンを移動したり探索したりという要素は0。
街に着いても移動すらできず会話、鍛冶屋、店という選択肢のみ。
イベントオブジェクトもキャラが少し会話をした後に戦闘があれば即戦闘。
ダンジョンなんかは会話もなく即戦闘。
結果フィールドを歩いて何か事ある事に戦闘。
戦いたい時は敵を探す必要すらなく好きなだけ戦って育成していいんです。
移動したいのに敵が邪魔、敵と戦闘したいのにマップ切り替えが邪魔、みたいなので見事に解決しているので戦闘を心ゆくまで楽しめますよ!
・ちょっと・・?と思ったところ
閃きが非常にわかりにくい!
派生元の技を振っていればいつか必ず閃くというのは適切な武器で振っていればの話。
例えば大剣にも標準型・パワー型などの武器の区別があり覚える技が違ったりします。
なのでなんか全然技覚えないなと思ったら別の型にしてみる等の工夫が必要です。
あまりにもわかりにくいので攻略を見るのに抵抗がなければ技の閃き条件だけでも閲覧した方がいいかもしれません。
グラフィック ★★★★☆ 4点
サガコレ、ロマサガとは全く違う感じ。
キャラがデデーンって大きく表示されます。
慣れたら気にならなくなるけど独特のグラフィック。
マップは水彩画みたいな感じで癒されます。
技がカッコいい&演出がくどくないので高評価!
BGM ★★★★★ 5点
フィールドのBGMは綺麗で癒される曲。
戦闘は通常、イベント、ボスの全てが良曲揃い!
「星神・守護者たち」というボス戦の音楽は特にお気に入りなのだ!
もうね、これだけで5点ある!
快適性・遊びやすい度 ★★★★★ 5点
steam版だけどフリーズ等は一切なし。
戦闘やマップ切り替え、メニュー画面の呼び出しもセーブ&ロードもめっちゃ速くて快適です。
戦闘中でもメニュー画面を呼び出してロードができるので閃き関連が凄くやりやすくて良かった!
敵や味方のHPゲージも直感的にわかりやすいデザインで戦闘中の確認しやすかったり戦闘がやりやすい!
全体を通して全くストレスがかからない仕様でした!
良くも悪くも戦闘に特化しすぎたRPGでした。
戦闘が濃くて消費カロリーが高いうえにストーリーやイベントを進行するのに何度も戦闘をこなす必要があるので合わない人には合わないかも。
ハマる人にはハマりすぎる、そんなゲーム!