Blenderで良い感じにした法線のままUnityのlitoonのアウトラインを綺麗に出したい
UnityのlitoonやUTSとかは法線情報を元にアウトライン用のメッシュを生成しているので、blenderで法線を弄るとアウトラインが崩れる。多分。
デフォルトのノーマルだとどうしても根元が崩れるので、法線転写で凹凸をある程度無視するようにした。
結果、unityに持って行くと影は良い感じに出るが、それに影響されてアウトラインがすげー崩れた。
なのでこれを解消するために、Blenderで法線を弄ってない時の法線状態をノーマルマップで描きだして持って行こうという話。
blenderではこの法線はデータ転送モディファイアを利用して球体メッシュから転送してるだけなので、オンオフを簡単に切り替えられる。それを利用して、法線を弄ってない状態でノーマルマップを焼き込んじゃう。
データ転送モディファイアをオフにして弄ってない法線が出てる状態で、シェーダーをプリンシブルBSDFのみの初期設定で接続。
UVエディタでtex toolsのベイキングを開く。あとは焼き込むだけ。エンジンはもちろんcycleにする。tex toolsは無料の超高性能アドオンなので是非入れよう。いろんなベイキングが簡単にできるぞ。
ベイキングって何とか基本的な部分は他の人たちにお任せする。
上手く焼き込めたらこんな感じで通常状態の法線情報が書き込まれる。
ちなみにこれが法線転写した状態のノーマルマップ。比べると違いがよくわかる。
このノーマルマップを保存してlitoonの輪郭線のノーマルマップに設定。
結果。まだ太さとか色々調整するべきところはあるけれどとりあえず成功っぽい。やったね。あんまり調整前と変わらない?そんなぁ。もう少し複雑な髪だと違ったかもしれない。まぁ、満足です。