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ゲームでみえてくる個性と学びへの意欲
ボードゲームやカードゲームの可能性に気づいたのは、京都高島屋で、CAST JAPANによる”PLAYシリーズを知ってから。見渡せば、けっこうSDGsに関してもですが、交流や学びを促進するツールとして活用されていますよね。
「まちのきょういく委員会」の6月に開催した公開ミーティングで、ゲームは学びにどう貢献するのか?をテーマにディスカッションを行いました。
ゲームを通して学ぶ、ゲーム性をうまく取り入れる(ゲーミフィケーションですね)ことの有用性を実感しています。もちろん、子どもだけが学びに参加するのではなく、大人も含めて楽しめる場になっていることが大事。
下記は、その時のFBリンクです。1時間のライブ配信によるアーカイブ動画となっています。
子どもたちが集まる場に、アイスブレイク的にもゲームを取り入れていますが、テーマに合わせてカードゲームを選び、いっしょに遊んでいます。
下記は、子どもたちのメイカーズラボで実際にやってみたゲーム、おしゃべりバトルカードゲーム「ペチャリブレ」です。ゲームの詳細は割愛しますが、そもそもワードの意味がわからない人、うーんと悩んで、話すまで時間がかかる人、すっと話せる人、独特な世界観で勝負してくる人、その子の今の姿が見えてきます。
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何かしらの見通しをもって、トライ&エラーで、自分で工夫しながら取り組んでいく「遊び」。特に、カードゲームやボードゲームの場合は、他者との関係があるなかで、どうしたらよいか?を考えます。
新しいことを知る、調べたり、人に聞いたり、体験したりで学ぶことはできますが、ものを考える上での自分の癖を知り、発想、創造するための基礎(知識やスキル)を身につけていくことも必要です。創造的な場にするために、心理的安全性はもちろんですが、バイアスをやわらげることも大切です。
そこで、ゲームを入れながら取り組んでいるのです。
ちなみに、子どもたちのメイカーズラボは、今年で2年目。探究編として、未来の学校を考えて、発表することが目標です。今回は、探究のプロセスを大切にしたいのとデジタル活用できるリーダーを育てることをねらいにするため、アイデアをを具現化する部分は、ナビゲーターと共創して行います。
新しいことを調べたり、試したりすることが学び、これは楽しい。身につけるためには、そのための訓練と反復。これがシンドイ。。
で、そのために、ゲーム性や遊びという要素を取り入れながら、継続できたり、意欲的に取り組めるようにしていく環境づくりです。
もちろん、一人ひとりのペースやタイミングがあるので、このような場をどう日常的にしていくのか?次の3年目の課題だと思っています。
今まさに学校生活を過ごしている子どもたちなので、どんなアウトプットになるか本当に楽しみです。
最後まで読んでいただきありがとうございます。
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