60歳を超えてからのblender学習。ベジェカーブを使った髪。
髪の作り方は、「板ポリ+テクスチャ」「パーティクル」「オブジェクト変形」など、色々あるのですが、私は「ベジェカーブ」で作ってます。
もう少し説明すると「カーブの断面をベジェカーブで作ったオブジェクトで構成する」方法をとってます。
まず理由の一つは、後での調整が簡単なこと。
下の写真は、左が調整前で、右が、調整後。
髪の一房は、こんな感じ。
まずは、下のようなベジェカーブで作ります。
このベジェカーブの断面に別のベジェで作ったオブジェクトをベベルオブジェクトとして選択します。
すると、先ほどの髪になります。
これを集めると髪になります。
この方法のメリットは、断面に使うオブジェクトを変形させることで、髪のディティールが変えられること。その差がこの画像にある左右の違いになります。
更に言うと、そもそもの形も、元のベジェカーブを調整することで、髪全体を作ることができます。
作業もベジェのままならデータが軽くて簡単。最終的にメッシュにする場合にも、解像度を調整できるので、その点も便利。
メッシュにした後で、テクスチャをつけてもいい。
今回、断面のオブジェクトは、1種類だけで作りましたが、髪の場所によって、断面のオブジェクトを変えたりすると、更に微調整ができます。
実は、Unreal Engineに持っていくにもいいのだ。
これが一番の理由かも。