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ドラフトのデータをどう信用する?
導入:データは使えるかじゃない
17Landsのページでは、17Landsのトラッキングツールを導入したプレイヤーから集計したデータが公開されている。中でも、そのカードを引いたゲームの勝率であるGIH WRや、そのカードを引いたゲームでの引かなかったゲームに比べた勝率の変化であるIWDは議論の指標になる。
とはいえ、あくまで指標であり、その値により強さの全てを評価できるわけではない。完成したデッキの色ごとに分けることなどもできるが、それによりどのアーキタイプで力を発揮するか測るには限界がある。また、ある程度の数のプレイヤーの平均を取る性質上、その中でさらに上位を目指したい場合はデータに現れている以上の何かに気付く必要がある。
データは使えるか使えないかで判断するものではなく、使えるようにするものである。この記事では、信用できる部分と信用できない部分を切り分けること、データ処理により信用できるデータを創造することを試みる。
仮説と目的と使うもの
こんな記事を書いておいてなんだが、筆者はドラフト巧者というわけでもなく、大して練習もしていない。(17Landsに面白そうなおもちゃがあったから遊んでいる側面が大きい。)とはいえ、この手のデータは好きなので、構築でuntapped.ggのランク別勝率からアーキタイプ勝率の入れ替わりが起きる現象を確認して記事にしたことがある。これと同じく、プレイヤーの練度に対する指標変化からデータの解釈を試みる。
方法としてはCard dataのTop/Middle/Bottomのユーザーのデータを比較する。これは17Landsのユーザーを過去3セットの履歴から3段階のクラスに分けたものである。セットには、最新セットであるイクサラン:失われし洞窟(以下LCI)と筆者が今までで一番練習したファイレクシア:完全なる統一(以下ONE)を使う。
以下を目的とする。
①カードの指標を評価に直接用いることができるカード、用いるべきでないカードの特徴を調べる。
②人が強さに気付きづらいカードの特徴を特定し、練習の際意識すべきことの目安とし、強さの割にピックしやすいカードを特定する参考にする。
データに現れにくい強いカードの特徴
そのカードを引いたときの勝率の変化の大きさを比較する。大きい順に50枚を以下に示す。
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欠けている22番目のカードはバルトロメ
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結果の考察
①コンバットトリック
Bottomユーザーとの比較でコンバットトリックや、格闘除去などインスタントでのやりとりをするカードが散見される。これらのカードがうまく使えるタイミングを見計らい作るプレイスキルが勝率の層に現れているのは直感的である。
②アーキタイプカード
ONEはアーキタイプ環境で、比較的どう組んでも強い赤白緑と組むのが難しい青黒絡みのアーキタイプがあった。青のカードが全体として多い。Top-Middleの比較では中でも特に扱いの難しいカードが上位に来ている印象である。
ArenaCS2に向けての練習で印象的だったデッキを思い出した。一番差が出ている《金線の酒杯》をうまく使ったデッキが仲間内で練習しているときに3-0してリストを見て感銘を受けたのを覚えている。それまでリミテッドでそんなに強く使えるカードと認識していなかった。
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二番目の《屍気の拝領》もプレイアブルかどうか何度か議論になり結局よくわからないまま終わったのを覚えている。データを見るにうまく使ったプレイヤーはうまく使っていたのだろう。
LCIでもアーキタイプカードが目立ち、Top-Middle間では特に洞窟関連のカードが多い。洞窟は土地をピックしなければいけないアーキタイプであるため、実力の高いプレイヤーにしかうまく組めないのだろう。実際、LCIをほとんど練習していない筆者はどうやって洞窟アーキに入るのか全くわからない。
③強いが単体では微妙なカード
LCIで上位に入っていて意外だったのはこれ。
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こんなもの出せば強いからそこまで差は出ないかと思っていた。しかし、具体的な状況を考えると、納得できる。攻撃時誘発でありまた、このカード一枚で勝たせてくれるというほどの強さではない。タッチして出しさえすれば有利になるようなカードではない。ある程度他のカードが強くデッキの完成度があり何度も誘発させるのには確かにスキルがいりそうである。一回誘発してパワー4と相打ちだと強いがまあアンコクラスでレアならもう一声欲しい感じがする。
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そう考えると機体が入っているのも納得がいく。確かに強いカードではあるが、搭乗でクリーチャーをタップしたうえでダメージレースに勝つにはスキルが必要。
信じていいデータ
もう出したらそれだけで100%勝つカードがあれば誰が使っても引いたときの勝率は100%なので変わらないはずである。というのは極端な例にしても、勝率の変化が小さいカードはGIH WRを素直に信じてピック指標にしてよいはずだ。差が小さい順に50件表示する。
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出しただけで強いボムが目立つ。Top-Middleでは数枚Middleのほうが引いたときに勝っているのが面白い。ボムに引きずられてそれとシナジーするようにピックする傾向が反映されているのかもしれない。
一方でよくわからないカードもあるのでだだ強カードを抽出してみたい。(よくわからないカードを解釈してみるのも興味深いが、それはあなたに譲るから記事を書いて欲しい。書いてね、絶対。筆者が続きを書くかもしれないが飽きてやめる可能性が高いのであなたに全てが懸かっているぞ。)
出せば勝つカードランキング(?)
強くてかつプレイヤーの腕への依存が少ないカード、つまり出せば勝つカードが知りたいよな?!
もうちょっと真面目な話をすると、タッチで入れる価値があるカード(マナベースを弱くしたり、異なるアーキでも力を発揮できるカード)を特定したい。
出せば勝つスコアの設定は難しいので(誰か考えて記事にしてくれ!)、一定以上TopとMiddleのGIH WRの差があるカードを間引いたうえでTopのGIH WR順にカードをソートしてみる。閾値は適当に平均を採用。
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これが出せば勝つカードランキングだ!(検証不十分)
おわりに
以上、筆者の遊びに付き合っていただきありがとうございます。思いついて一日でやったものなので、まだまだ深堀りする余地はいくらでもあります。あと検証が全部不十分です(重要)。本当に使えるものにするためには、その値を出すために用いられた対戦数を基にデータを間引いたり信頼区間として値を出す必要がありますがやってません。面白そうだから思いついたことをやっただけです。検証含めて続きは私がやるかもしれないし、やらないかもしれない、いや多分やらない可能性が高いので興味を持った読者がやってくれると幸いです。本記事の画像や数字は無断で転載していただいて結構です。好きに使ってください。
参考
本記事では12/11時点で17Landsから取得したデータを使用している。内容の根拠として、使用したものを以下に添付する。テーブルをhtmlでそのまま保存したものなので、確認する場合はパースしていい感じにしてください。
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