unity1week「おくる」振り返り
■はじめに
こんにちは、ゲーム制作サークル「ほんわかふわふわ」花倉みだれです。
先日まで開催されていた「unity1週間ゲームジャム(お題:おくる)」になんとか参加はできたのでざっくり振り返っておきたいなと思います。
ゲームはこれです
■提出日について
unityroom運営のないちさんが改めて理念や趣旨を説明するくらいには遅れて出すことなどに対して色々な声が出ていることは把握しています。
そんな中、自分が出した時間は評価期間終了2.5時間前くらい でした。ごめんなさい。
■制作過程について
いつもはたいてい「お題聞いてから何作るか決めるまで」に結構時間かかってしまうんですが、今回はこれがわりとサクサクできました。
会社の休み時間とかに企画書的な何かを火曜日時点で書けてたレベル。
おおよそのUI的なイメージとかも月曜日の段階でざっくりUnityで配置なんかも終わってたりで、これまで参加した10回のunity1weekの中でも相当な滑り出しの良さでした。
が、ここまで!
年末で忘年会祭だったり、祖母の49日的な法事だったり、妻とお互いの両親に会いにいったり、PC買い替えて初期設定に時間かかってしまったり、超巨大ニュース「にじさんじの人にゲームを遊んでもらえる」が発生して浮かれていたり、普通に年末年始もなんか仕事的なものがちょこちょこ発生したりと
結局最終週になるまで何かできるような時間が全然発生しませんでした。
でもなんかこう、諦めがつかず最終日になんとかゲームサイクルだけ仕上げて提出した……みたいな、そんな背景でした。
提出時間が過去一遅いのに、完成度的にはおそらく相当低い雰囲気になっているのはそんな感じです。
■それでもやってよかった!
最後の最後だったのでわりと色々やっつけではあったんですが、それでも一応遊べる感じにしてやりきったのはよかったなと思っています。
今回のゲームは、8人のキャラクターのステータスを上下させて進行するSLG的なものなんですが、これをノベルゲームのアセット「宴」の「Param」を用いてやっていました。
これまで作っていたゲームでも「宴」は使っているんですが、どちらかというと会話シーン用に使うことが多くて、パラメーター管理には使ってなかったりしました。(というか、あまりパラメータを上下させるゲームをこれまでは作ってなかったかもしれません)
なので、これの使い方に関して一定理解を深められたのがよかったな~と思っています。
急ごうが急がまいがプロジェクトのデータのアレコレはガッタガタに絡まりあってしまいはするのですが、結果的にExcelに記述してそれにアクセスしてやりとりするという形になって自分にしてはこれまでの何かと比較すると比較的見やすい形になったのもよかったですね。周回プレイの時にいちいちリセットしなくていい(はじめからにすれば初期値になるから)みたいなのも良かったです。(キャラごとのステータス、とかならスクリプテーブルオブジェクトとかのほうがええやろみたいなのなんとなーくあるのかもしれないですけど、やっぱりなんだかんだ一番見慣れたフォーマット、Excel、安心感ある……)
■テストプレイは数回くらいだけど、なんとか遊べる感じにできた
劣勢の状況の中で誰を送るか、あまり死なせたくはないけどまぁまぁ死にやすい、みたいなそれくらいの感じになればいいなとは思っていました。
ギッリギリに出したにも関わず結構たくさんの方に遊んでいただけて「死なせたくないが1人死んでしまった」みたいなコメントがいくつかあったので、まぁまぁ意図通りのところに落ち着いたのかなと思っています。よかった。
システム的にゲームのサイクル作るのに必死で、バランスに関してはっぜんぜん考えてませんでした。
元々小中高生9人から選ぶ想定だったのを8人したのも、UI的に収まりがいいよなと思ったからで難易度上げちゃってますし……。
最初は強いが後は弱い / 最初は弱いが後は強い、でそれぞれ序盤と終盤に活躍できるかなというところで超ざっくりな表を作ってこんなもんかと決めた感じでした。
この辺、もしコレを深堀りして何か作るときが来たらもうちょっと丁寧にやりたいですね。
■諦めた要素
●敵のスプライトや説明文
全部で10戦するのに、10戦全部同じ顔、ほぼ同じ名前になってしまいました。
これを変更するのは技術的には容易なんですが、それをやらないくらいに時間がギリギリだったということですね……。
●ストーリー、ラスボス、キャラ要素
この3画面の繰り返しでゲームが進んで、終わります。
なんで3人選ばなきゃいけないのか、プレイヤーは何なのか、手元にいるキャラクターたちはなぜプレイヤーの指示に従うのか……等々、なんもわからん状態になっています。
これは企画書段階で「後でなんかいい感じの設定を後付けする」としていたところで最後まで棚上げだったわけですが、ここ次第ではなんかエモい感じにできただろうな~~という悔いはあります(笑)
ラスボスも、定番ですけどプレイヤーの秘書的なところにいる左側に立っている女がラスボスとして立ちはだかって~みたいなのはやりたいな~と思っていたんですが、そういうのも全然できませんでしたね。
でも結果的に、すごくシンプルにまとまってリトライ性ができた部分や、冗長にならずに済んだ部分などもあるような気もして功罪も感じます(笑)
●チュートリアル
シナリオ要素を諦めた流れでもあるんですが、ここをこうするのよ! みたいなのをゲーム内で言わせることができず、ペラ1画像の出し入れのみになってしまいました。
わかれば単純なルールだと思うんですが(複雑なロジック作る能力も時間もないし……)それをちゃんと伝えられたかという点でちょっと悔いは残りますね。
●X投稿とかクレジットとか
いつも用意してるんですがこれもなしに……。
●ボイス
タイトルコールだけでもあればな~とか思ってるんですが、今回は間に合うかどうかまで判断もできず諦めてしまいました。
●BGM / SE
1種類流しっぱなしのBGM、マウスオーバーしたりクリックしてもならないボタンなど悔いが残ります。
●ランキング
生存者ランキングみたいなのはあってよかったなと思ってるんですがこれも間に合わずですね。
■終わりに(感謝!)
そんなこんなで、なんだかんだ「遊べる状態にして公開する」だけでも自然と得られる経験値が自分にはまだまだあります。
一方で、締め切りがないとなかなか終わりにする判断も最後のブーストもかけられません。
もちろん、自分は1週間でやりきりたいと思ってはいるんですが、それが無理だった場合でも……という初心者救済のシステムにはとても救われていますし、unity1week、ありがたいな~と思ってます。
っほんとうにギッリギリだったんですが結構たくさんの方に遊んでいただけて、それもまた感謝です!
次はもうちょっと時間も確保してちゃんとやれたらいいな~と思います!