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ハード×ソフト×ネット時代の新しい設計論をまとめてみた

ももやんです。今回は融けるデザインという本について簡単にまとめます🐻‍❄️

📕融けるデザインについて

この本のテーマ
デザイナーとエンジニアに向けて、ハード・ソフト・インターネットが融けあう時代の、新しいインターフェースデザインの発想の手がかりをまとめた本

🌟パソコンが一般化した理由

パソコンはもともとアメリカ空軍や研修者たちが研究内容を共有するために開発されました。では、どのようにパソコンが一般化していったのでしょうか🤔それはグラフィカルなユーザーインターフェース、GUIを採用したことです!それまではCUIが主流だったため、ある程度知識や技術がないと操作が難しいものでした。しかし、メタファ(比喩)を用いたGUIを採用することで、一般人でも扱いやすいものとなりました👏

🌟メタファ

メタファとは、比喩または見立てることです。例えば、データはファイルという単位で表現し、フォルダで管理、いらなくなったらゴミ箱に済ます。日常生活でも使われているものをメタファとして取り入れることで、コンピュータのデータや構造も日常と同じように使うことができます。

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アイコンだけでなく、アプリケーションもメタファです。Wordは文章を書くということをメタファとしたアプリです。そのほかにも、ピアノが弾けるアプリがあったり、お絵描きができるアプリなどがありますが、それぞれメタファを採用していますね🎹

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🌟メタファからの脱却

メタファを採用したことで一般人にもコンピューターが受け入れられました。しかし、現実世界には存在しないTwitterやFacebookなどのSNSの登場によって、現実世界のものをメタファとして取り入れるという図式は邪魔になってきてしまったのです😵その後、メタファを使用しないフラットデザインが主流になり、メタファに制限されない自由な発想が重要になりました🔥

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🌟体験を軸にした設計

インターフェースのデザインやものづくりを考える際、UXを元に考えると良いです!筆者は3つのレイヤーに分けて体験を説明しています。

社会レイヤー
価格的価値としての情報や、社会的な意味、流行、社会集団における価値観、或いは経済的な合理性を含んだ設計視点
・議論分野:経済学、社会学
・設計対象:コンテクスト
・設計されるもの:印象、ブランド

文化レイヤー
個々人のライフスタイルの文脈から、適切なコンピューターの利用価値を探る視点
・議論分野:文化人類学、言語学
・設計対象:コンテンツ
・設計されるもの:ストーリー

現象レイヤー
モノやデバイスに触れている最中の知覚や身体への親和性を検討する視点
・議論分野:認知心理学、状況学、知覚心理学、現象学
・設計対象:インターフェイス
・設計されるもの:知覚・行為、身体性

🌟自己帰属感

自己帰属感とは、「この体はまさに自分のものである」という感覚のことです💪つまり、インターフェースにおける自己帰属感とは、ユーザーの操作と画面の動きが連動し、あたかも体の延長のように感じることです。操作と画面の動きが連動していると、画面が「サクサク」「ぬるぬる」動くように感じます。iPhoneのUIは自己帰属感が高く、体と親和性の高いインターフェースになっています。一方で、自己帰属感が低いと自分の身体の延長に感じられず、モッサリ動く使いづらいモノと感じてしまいます、、

🌟情報と物質を分けないデザイン

最近ではIoT(モノのインターネット)もよく見かけますね。洗濯機や電気、冷蔵庫がスマホと連携していたり、家の鍵をスマホで開けることもできるようになってきています。これまでデザインは画面内で完結してきましたが、これからは画面を超えた実世界でのデザインも必要になってきます。ハード・ソフト・インターネットが分けられない時代では、デザイナーでもプログラミングをアイデアを動かして見せることで共有するためのツールとして活用していくとよいでしょう🔥(頑張ります、、)

おわりに

UI/UX関係の本を読んでいると必ず出てくる自己帰属感、、本にはマウスのカーソルの例で自己帰属感の説明をしていましたが、確かに言われるまでなんの違和感もなく、自分の体の延長のように使っていました🤔自己帰属感すごい、、最後のデザイナーもプログラミングができると良いという部分で苦笑いが止まりませんでした!!!Swift UIに苦戦してますが頑張ります🔥🔥🔥


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