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ゼルダ「推理」「実行」「結果を楽しむ」
決められた攻略法を追求するのではなく、「推理」「実行」「結果を楽しむ」ということが楽しめるゼルダの思想。
もちろん、ティアキンの話だが、その前のも、「どこまでも登れる?」「どこまで飛べる?」など、一つだけではない遊びを提供してくれた。
ぶっちゃけ、アサシンクリードやマイクラという原型があったが、今回、スクラビルドで色んな物を作って謎を解いたり戦ったり遊んだり、自由な発想で色んな事を試行錯誤して「結果を楽しむ」ことができていた。
動画で紹介している「Below the stone」や「World of Goo」「Core Keeper」も、そんな思想で作られた試行錯誤ゲームで、結果を楽しむために作られている。
試行錯誤ゲームの楽しさを伝えるためには、認知度の高いゼルダでも、テーマとなる新しいシステムが必要で、それが「スクラビルド」を中心にまとまっているのが素晴らしい。
World of Gooは主張はしていないが、「建築パズル」という新システムのベースがある。Below the stoneやCoreKeeperには、そういう斬新なシステムはないが、「自由に地形を作り変えて冒険する」という不滅のテーマ性がある。
次のゼルダは、たぶん、この「自由に地形を作り変えて冒険する」というテーマに付随する新システムを組み入れて、サンドボックス型、オープンワールドになると期待したい。
その前に、やっちゃえばいい話だが。。。
それだけだと伝わりにくく企画を通しにくいので、インディか確実に儲けさせて安心な実績を作るかしかないのだよな。
「試行錯誤して結果を楽しませる」という思想は、色んなゲームに入れると、リプレイバリューや継続率を上げられる。
アクションゲームやシューティング、パズル、アドベンチャー、なんでもこの思考は入れられる。
ただ、ゲームの作り手は、どうしてもバグの怖さから、曖昧さの回避をしがちだし、自分の考えた攻略法以外の所を塞ぐ傾向にあるが、それだと飽きちゃうんだよな。残念。。。。