FF14を引退した後日談


【引退記事について】

 私はこのロドスト記事の作者です。引退記事あげて引退したんですが、まぁグダグダグダグダ来るわ来るわ…。何を批判されてるのかも理解できてないし、君らのその態度自体が、私に言われてる事そのものやん。本当にしょうもない

 ただ、いちいち言うのも面倒なんですがFF14のロドストは文字数制限が厳しく、htmlタグも文字数に含まれる上に1万字制限なので、私の知ってる知識の10%もこの記事には載せてません。このロドスト記事、確か9998字とかで、本当にギチギチにあれ削除してこれ追加してまとめたんです

 これ何にでも言えるんだけど、相手の書いてる事について、明確に言及されてない事は「相手の知らない事」だと決めつけるタイプの人とは、会話が通じないと思う
 この記事だけじゃなく、私だけじゃなく、普通、人って自分の知ってる事の10%も書き出せないので、書いてない事でも知ってるのが普通なんですね。これを、書いてない事は相手の知らない事だと決めつける人間、いわゆる「行間の読めない人間」というのが存在します。ただこれ自体は私にもある事だし、仕方ない事です。文章によるコミュニケーションの限界です

 問題なのは、この「相手は知らないんだと決めつける」思考を、相手への批判や攻撃の理由とするタイプの人間。そういう人間は、いわゆる最近旧ツイッターやSNS等で話題になる「ネットの叩き」に加担しやすい人間、そして誰彼構わずクソリプを飛ばしまくり、最後に警察に通報されて人生終わるタイプの人間です。で、申し訳ないけどFF14はそういうタイプの人間の割合が多いと思う
 こういう行間読めない人はFF14だけじゃなく、そもそも匿名掲示板に多い。で、上のロドストに書いたけど、民度を匿名掲示板と害悪まとめサイトに依存してるFF14にも当然多いわけだ

【引退後のハイライト】

 まず、上のロドスト記事を上げた直後(数日以内に)、加入してたFF14のエンドコンテンツ募集Discordサーバー?からキックされました。何つーかね。この現象自体が、FF14というゲームを良く体現してると思う。マトモじゃないよ、君ら

 エンドコンテンツDiscordサーバーというけど、実質活動実態のないDiscord鯖で、私も野良絶を求めて加入したけど、入っても何の活動もないので、すぐ抜けようかと思いましたが、まぁ抜ける理由もないので放置状態の鯖でした
 馬鳥とかの害悪まとめサイトをDiscordで熱心にフィードしてたサーバーだったので、まとめサイト信者だったのかもしれない
 ただ、一切活動実態がないし、私もその鯖で一言たりとも発言してないので、私のDiscord垢が上のFF14垢と同一人物だと一度も言ってません。まぁ、別のグンヒルド零式サーバーは活動実態があったから、そっちで私のDiscord垢を知ってた可能性はあるけど、グンヒ零式なんてやってたの数年前の話だけどね?Discordの表示名とキャラ名が一致してるとは言え、普通誰がどのアカウントだとかどうでもええ事やん。私は他のプロフ欄とかにDiscord垢名を一切載せてなかったわけだけど。そんなに私が気になるんか?もはやストーカーのレベルだよね

 仮にDiscordサーバーの加入規約で「FF14の現役プレイヤーである事」みたいな条件があったとして、引退記事上げた直後で、課金もまだ切れてないのに、どうやってキックする判断をしたの?というのを考えるのもキショかったので他のFF14の攻略Discordも抜けました

【絶オメガの感想】

 ロドストでは何万字にもなって書けないと言ったんですが、結局みんな行間読めておらず、計算理解できない人々をばら撒いて終わるのも忍びないので、引退後にもいちいち「Manafulの計算はおかしい」みたくぎゃあぎゃあ言ってきた人々の為に、少しだけ書きます

▼ 絶オメガの攻略ジョブ

 まず、私は6.3で絶オメガ固定に戦士で応募し、受かりましたが、活動開始直後に頭の中でスケジューリングし、想像以上に6.4まで時間がない事に気づき、自主的に暗黒に着替えました

 戦士での絶オメガ攻略は不可能ではないと思ってましたが、6.3当時の暗黒とのDPS差を考えると、戦士と暗黒ではクリア日数に数日~1週間程度差が出ると思ったからです
 これね、どのジョブもそうだけど、今のFF14のジョブバランスで、特定のジョブがいたりいなかったりするだけでクリア「出来ない」何てことはありえないです。煉獄初週ですらそう。ただクリア「日数」には差が出ます。どんなにDPS低いジョブ構成にしても、練度上がればクリア水準DPSは出るから
 なんて言うとどうせ「煉獄4層は弱ジョブ構成なんかじゃクリア出来ねえよハブジョブ使いの緩和後エアプが!」とか喚き散らすんでしょうけど、煉獄4層初週クリアの方々、煉獄4層後半最終フェーズ前のフェニックス合成のタイミングで1分バーストしてましたか?戦士だったらあそこは原初の解放を使い、各ジョブ1分バーストが入りきらないとしても無理矢理1分バーストしなきゃいけないタイミングだったんですが、初週クリア動画で、あそこできちんと1分バーストしてた固定を殆ど見た事がありません
 多くの初週クリア固定は煉獄4層後半のフェニックス合成タイミングで1分バーストを温存し、最終フェーズ開始と同時に2分バーストしてましたが、これは完全に誤ったスキル回し
です。なぜならフェニックス合成タイミングで1分バーストを先撃ちしてもムービーのDown Timeでリキャが戻り、最終フェーズでのバースト回数は減らないので、フェニックス合成タイミングで1分バーストを温存する行為は、まるごと1分バーストの通し回数を減らすだけだからです
 私も煉獄4層初回クリア時は間違って1分バーストを温存しましたが、消化の際には当然1分バーストを先撃ちしていました。これが一番DPSが出るからです
 
なので、本当に正しい煉獄4層後半のスキル回しは、フェニックス合成タイミングで1分バーストを即撃ちし、最終フェーズ開幕でなく、開幕から25秒後に薬+2分バースト+シナジーを入れ、時間切れ直前にもう一度ギリギリ1分バーストを入れ切る回しという事になります。初週クリアチームはほぼ採用してませんが、当然TAチームはこの回しでした。リキャが本当にギリギリなので1GCDもバーストを遅らせる事は出来ず、強ジョブのはずの20秒バーストジョブでは入り切りません。おそらく開発はヒカセンより練度が高かったので、このスキル回しを用いて煉獄4層後半をクリアしたものと思われますが、皆さんヒカセンはイキリ回るくせに練度が低かったので、1分バースト先撃ちよりもジョブハブを選んだわけです
 当時開発の言っていた「開発の練度が上がり過ぎた」というのは「フェニックス合成時の1分バースト先撃ちに、早期ヒカセンが気づく事は出来なかった」という趣旨
と理解しましたが、ヒカセンの皆さんは練度上げるよりジョブハブる方が大好きなので、気づけなかったわけですね

 真面目に疑問なんですが、煉獄4層後半でフェニックス合成中に1分バーストを先撃ちするよりも、ジョブハブを真っ先に選ぶような人々が、「もっとDPSチェックがきついコンテンツがいい」って、どういう立場から言ってるんです?厳しいコンテンツを求めるなら、その厳しいコンテンツにふさわしいだけの、他人を仲間外れにしないような精神性を身に着けるのが先じゃないんですか?

 そういった関係から、いつぞ開発は絶バハインタビューで「早期クリアを考えるなら」シビアにジョブピックすべきだと回答してたのに、君らイキリヒカセンの方々は、1分1秒を争うレイドレースでのジョブピックの考え方を、後続クリアでしかない場所に当てはめて、やれ高難易度なんだからジョブハブって当然とかイキリ回ってるわけだ
 後はロドストの通り、6.3までにギリギリ絶オメガを踏破できず固定解散となった場合、実際には戦士のせいではなかったとしても、その疑念だけで死んでも死にきれないと思ったので、自主的に暗黒に着替えました

 で、結局6.3中にクリアならず、6.4中に固定再集結した際、時間制限が緩くなったので、私は「戦士に戻させてほしい」って頼んで、戦士に戻してクリアしたんです。だから私は、世にも珍しい、戦士MTと暗黒MTの両方で、限界までバフワーク詰めて絶オメガを攻略した人間ということになります。当然、皆さんは、私と同じように、暗黒MTと戦士MTの両方で絶オメガのバフワークを限界まで詰めた上で、私の計算を批判してたんですよね
 「絶オメガでは、血気4秒のジャスガ部分を合わせないと即死する戦士より、ブラナイ7秒も猶予のある暗黒の方が遥かに操作も簡単だった」というのも、実体験で暗黒の方が操作が簡単だったのでそう言っています。絶は零式と違って総バースト回数が減らない限り、1つ2つのバーストアビリティのみ1~2GCD遅れて(シナジーから漏れても)殆どロスがないので、そういう意味でもバーストが忙しいと言われる暗黒のデメリットはほぼ皆無でした
 AAが多いとブラナイの扱いも困るけど、絶オメガは全体通して殆どタンクに攻撃が来ないしょうもないコンテンツだったので、そういう意味でも暗黒のデメリットはないですよね

 私だって、戦士に戻す前は、「絶オメガで戦士を選ぶメリットはある」と思ってました。だから戻したわけで。しかし自分の暗黒のプレイログと戦士のプレイログを比較して、結論として「戦士MTは絶オメガに向いていない」と言わざるを得ないから、ロドストにそう書いたんです。結局勇者暗黒がいればオールオッケーで無双なので、暗戦構成は駄目ではないかもしれないけどね。でもそれ単なる暗黒のおこぼれだけどね

▼ タンク4ジョブの強攻撃耐性比較

 1HITの強攻撃に対して「即死を免れて生存できるか」というラインは、簡単に計算可能です。HP全快が前提ですが

 「=(タンクのMHP+合計バリア量)÷ 合計割合軽減」

 これが「タンクがHP全快から耐えられる一発の最大ダメージ」であり、海外のゲーム界隈では良くEffective HP(eHP)と呼称される計算値です。(本来はHIT後の事後的な自己回復量も入れるべきですが、今回問題なのは即死ラインであり、即死すれば自己回復=サステインで戻す事は出来ないので、省略します)
 この計算式見れば分かりますが、割合軽減はバリアが加算された後にeHPを乗算で引き上げるので、自己バリアと割合軽減をバランス良く持ってるジョブほど、爆発的にeHPが伸びる事になります。また、割合軽減はヒーラー等からの他メンバーからのバリア付与も乗算で引き上げるので、必ず全体バリアが入る全体ダメージ+強攻撃のギミック(つまり絶オメガP6の強攻撃)で大きく性能を伸ばす事になります
 私が繰り返し言ってきた事ですが、FF14というゲームでは全身装備部位がほぼ同じILである限り、同レベルでILが660だろうと630だろうと600だろうとMHPに対する回復・バリアの割合は常にほぼ同一なので、ヒーラーからのバリア付与に関しても、MHPに対するバリア割合に引き直す事で、常に客観的な比較評価が可能になります
 なお、士気やEプロのような回復力320相当のヒーラーのバリアはタンクのHP比で約「7.5%」に当たる事を事前に計算してますので、7.5%バリアが常に入っている前提です
 で、タンク4ジョブについて、ランパ、120秒軽減は共通なので省略し、絶オメガP6の波動砲時に全体軽減が必要である事から、全体軽減込みの「各タンク固有のバフのみ」でeHPを計算すると、次の値になります

 ■暗黒 eHP=204.4753086419753 %
※(100%+ブラナイ25%+士気7.5%)÷マインド0.8÷オブレ0.9÷ミッショ0.9
 ■戦士 eHP=185.3086419753086 %
※(100%+シェイク15%+血気7.6%+スリル20%+士気7.5%)÷血気0.81
※血気400バリアがタンクHP比で7.6%である事は事前に計算済み
 ■ガンブレ eHP=190.1832628476227 %
※(100%+シェル3.8%+士気7.5%)÷コランダム0.7225÷カモフラ0.9÷ライト0.9
※シェル200バリアがタンクHP比で3.8%である事は事前に計算済み
 ■ナイト eHP=203.2871972318339 %
※(100%+ヴェール10%+士気7.5%)÷ホリシェル0.7225÷ブルワ0.8

 で、もう引退したゲームにこれ以上時間捨ててあげたくないので答えだけ言いますけど、絶オメガP6の波動砲は、全体バフ+タンク共通バフで軽減された後のダメージが、上記eHP換算で約200%程度になるように調整されてました。そのため、暗ナは自己バフのみでHPが3%前後ギリギリ残る計算になってましたが、戦ガは相方から短バフを投げてもらわないと即死する状態でした
 もちろん全体軽減を1枚増やせば戦ガも生存できましたが、P6の全体ダメージ回数はギチギチに詰められてるので、よほど全体軽減が多いPT構成にしない限り、これ以上P6波動砲の全体軽減を増やす事は困難で、仮に増やせば他の軽減が薄くなる、というのは絶オメガクリアした人間なら当然知ってる話です
 「6.4以降、料理のILが640になれば即死を防げるのでは?」とか言い出す人が出そうなので予め言っときますが、装備ILや料理のILをパッチ6.5まで引き上げても戦ガは即死する計算値になる事を確認しています。そもそもパッチ6.5までIL上げても、シンクコンテンツである絶オメガのMHPやDPSって1%も増えないんだよ?即死ラインまで10%もHP足りず、料理のIL上げてもHP数100しか増えないのに、何とかなるはずないじゃん
 「被ダメの上振れ下振れは?」とか言う人間いるだろうってんで一応言及しておきますが、このゲームは与ダメのブレに比べて被ダメのブレが極端に小さいです。だから高難易度ではバリアの有無でメンバーのHPギリギリ3000位残るわけでね

 人の計算批判するんだったら、そこまで計算した上で批判するのが普通じゃないん?君らの大好きなlogsからダメージ逆算すれば分かる話じゃん。logsを、統計DPSランキングでどれが強ジョブだの弱ジョブだの言う目的以外で使った事ないの?logsの公開データのうち、ジョブ別DPS統計っていっちばん要らない無価値のデータだよ?
 logsのDPS統計って、ジョブ性能以外の統計学的交絡因子(固定での採用率の差、先入観の差、プレイヤースキルの差、暗黒採用PTと戦士採用PTでのジョブ構成のトレンドの差、等)を受けるから、ジョブ性能評価では何の役にも立たないはずなんだけど
 
logsって一個一個の戦闘ログ見て、ダメージ分析するのに使うものだよ?私に言われんでも、logsから適当に戦闘ログ20個位選んで、P6波動砲のダメージ見て、その時付与されてる防御バフやバリア量計算して、逆算すれば本当だって分かる話よ?
 私なんてlogsなくても、自分の毎回の絶の録画見て、回復ログ見て、Eプロの回復量を3.2倍してバリア量を計算し、軽減から逆算して、「これ暗ナなら生存できるけど戦ガなら即死するダメージだな」って普通に気づきました。というか絶やるなら録画見て回復量とダメージ量から軽減前ダメージ量を逆算して、どのバフ重ねれば即死回避できるか、当然試算するはずの事じゃないの?何で絶クリアして私の計算を批判してたはずの皆さんが、私に言われるまで知らなかったの?
 計算した上で「こいつの言ってる事はおかしい!」っつうなら分かるよ。「こいつは嫌いな奴だから間違ってるに違いない!」がスタートラインで批判し始めるの、本当に頭おかしいよ、ヒカセンの方々

 このEffective HPの差は、普通、タンクジョブの性能差を考えるのに気にする必要がないものです。eHP最低の戦士と最高の暗黒でも比率換算で10%程度しか差がなく(10%軽減を足せば埋まる、ぶっちゃけオブレ1枚の差)零式なら初週に比べてILが30上がればMHPは15%近く上がりますし、絶でもこんなに、特定のタンクでしか耐えられないようなダメージが設定されてたのは、漆黒以降だと絶オメガだけだからです。だから私は、タンク4ジョブのeHPに差がある事より、絶オメガというコンテンツ側に問題があったと思っています

 あと、信じられんのが「戦士はAAに強いので、P6波動砲で即死するリスクを加味しても選択するメリットはある」とかの御意見ね。絶オメガのどこに、タンクに対するAAがあったの?
 
オメガに、タンクへのAAがきちんと存在し、AA耐性の生きる場所があるなら、こんなに問題視しません。絶オメガは、今までFF14に実装された絶コンテンツのうち、最もタンクへのAAが乏しいコンテンツです。マジで、ボスは中央で一生棒立ち詠唱してるだけで、一生タンクに攻撃してきません。こんなものが、一生中央で詠唱してるだけで動かないボスを皆で殴ってるだけのコンテンツが、世界で最も成功したオンラインRPGの、最高難易度のレイドコンテンツなんですか?

 絶アレキP1~P2で、タンクや他メンバーが、ナイサイを接触させないよう緻密に移動しながら、ボス位置を絶妙に調整してDPSが殴れる位置調整を維持し、常時襲ってくる強烈なAAをバフ&自己回復で耐えてた美しさ、芸術性、高揚感、楽しさと比べたら、こんなもの(絶オメガ)でもDPSチェックさえ厳しければ最高のコンテンツともてはやされるの、終わってますよ。絶アレキナイサイ「結審」時のメンバーの美しい整列、攻撃しながらそれを実現するボス誘導の芸術性と比べたら、何なんこれ

 私はブログに「タンク間のeHPに差がある事が問題なのでなく、eHP差と引き換えに得てるはずの戦ガのAA耐性が生かされるような場面が、絶オメガに全くないのが問題だ」って記事書いてるのに、どうやったらeHP差がある事を批判してるように読めんの?「絶オメガにはタンクへのAAもなく」ってロドストに書いてんじゃん。1万字制限だからこれ以上1文字たりとも説明増やせないんだって。それで行間読めずに「Manafulはタンクジョブ間の強攻撃耐性の差を批判してる」とか誤読する野郎の為に、何で私がこうやって毎回補足説明しなきゃならんの?日本語読めないなら記事読まないでくれよ本当に、ヒカセンの方々の一番しょうもない部分なんだよこれ
 このnoteのトップに書いた、「書いてない行間をブログ主への批判感情で埋めるヒカセンの方々」って、こういう意味なんだよ

 eHPの差は端的に、漆黒5.x時、暗黒のバフだけが異様に強く突出してたのを、暁月6.0で他3タンクも強化して追いつかせたのに、何故か暗黒にオブレーションとかいう壊れバフを追加して、結局暗黒だけ頭一つバフ性能突出させたのが原因の一つです。だってのに、6.0直後の暗黒スレと暗黒フォーラム、オブレ弱すぎるってネガりまくってたでしょ?客観的な性能より、どんだけネガれるかの政治力がジョブ性能を決めるなら、一生暗黒は勇者ジョブだし、一生戦士はハブられ続けるじゃん
 他には、戦士のスリルとガンブレのカモフラが強攻撃に対して弱すぎる事です。スリルなんてHPバー自体が間接的に減って見えるせいでヒーラーの負担を何も軽減出来てないって、繰り返し言われてるのに結局何年経ってもずっと何の対応もされませんでしたね
 何度も言うけど、意図的にタンクジョブ間で強攻撃耐性に差がつけられてるんだから、コンテンツ側で強攻撃耐性の低い戦ガはAA耐性を生かせるように配慮すべきだって、私そんなにおかしい事言ってます?

 ジョブ性能差はコンテンツ内容と切り離せないわけで、コンテンツ内容を無視してジョブ性能差を語るほど無意味な事はないでしょう。だから私は毎回、「コンテンツ側が」ジョブ性能差を埋められるデザインになってるか見てるのに、タンクへのAAがほぼ皆無な絶オメガに関して「戦ガはAA耐性があるからメリットもある」なんて言う意味不明な御主張のために、コンテンツ相性無視してジョブ性能差について噛みついてくるような奴らに、何で私が引退後もいちいち説明してやらないといけないの

 何でこんなに「特定コンテンツの強攻撃で特定のタンクのみが即死する事」に関して批判するのか?蒼天3.xアレキ時代にナイトだけが強攻撃で即死するバランスだった事から、タンクバフの性能差が批判され、批判を受けて漆黒5.0でタンクのバフを大改修して今に至るはずだからです。結局君ら何回直しても数年で自分の過ちを忘れて同じ事繰り返すんじゃんっていう
 タンクジョブの個性や面白さを潰してまで、漆黒5.0でタンクのバフを大改修して、尖った性能のタンクバフを潰して、金太郎飴みたいにどのタンクも同じバフにして、(なぜか暗黒のブラナイだけが25%に強化されたのに、)結局それから数年経った絶オメガで同じ間違い繰り返してるなら、何のために5.0でタンクのバフをここまでつまらなくしたの?

 5.0拡張の直前PLLで「全てのタンクに短バフ持たせて強攻撃耐性を横並びにします」っつって、暗黒のDAイーターや戦士の原初の魂みたいに「攻撃するほど防御性能も高まる」要素を削除し、原初の魂・旧直感みたいな強い固有バフを削除して、ディフェンダーのMHP25%上昇効果も消し、何度ジョブ調整担当者がゲームをつまらなくしてまでジョブを横並びにしても、結局バトルコンテンツ班が欲出して、そのわずかなジョブ性能差が致命的になるようなコンテンツをリリースするんだから、何の意味もなく、ただジョブをつまらなくしてるだけじゃん
 で、絶オメガというコンテンツ側に問題があったのに、6.4で全ジョブのシナジーやヒール・軽減範囲を「クソデカ化」して対応してきたって事は、今後も絶オメガみたいに、わずかなジョブ性能差が致命的になるコンテンツを作っていきますって意味なんでしょう?ギミックじゃなく、DPSチェックとタンク強攻撃の即死ラインで難易度作ってるから。だからもう付き合いきれないですねって言ったんです
 これを受けて、更にタンクをつまらなくするためにタンクのeHPを横並び調整しても、意味ないわけですよ。結局その1%のeHP差で特定のタンクのみ即死するコンテンツをお出ししてくるのが分かり切ってるから

 絶アレキ最終フェーズとかでも誅罰無敵受けで目押しが要らないリビデの性能が異様に高く、他のタンクは無敵受けミスって即死ワイプする可能性があったけど、それは所詮自分のプレイヤースキルが原因で死んでるからそいつ個人の責任でしかないのよ。でも「特定のタンクのみ、他人からバフ投げてもらわない限りどうやっても即死する」ってのは、もう自分の責任問題じゃないし、タンクジョブ失格じゃん。そういうのはやめようって今の金太郎飴式のおもんないバフデザインにしたんとちゃうの?

 つう事を一つ一つ細かく説明しても、「いや絶オメガにもタンクへのAAはあっただろ!」とか喚く人が出る事は確定的に明らかなんで、次の項で、絶オメガというコンテンツの一つ一つの部分について、戦暗の適性を考察していきますね

▼ 絶オメガのギミックとタンク相性

■フェーズ1
 もう開幕から駄目です。ボスは中央で一生詠唱し続けて棒立ち、AAは開幕2~3発MTに飛んでくるだけで、タンク毎のAA耐性とか心底どうでもいいです。開幕タンクがフルバフしてもP2の強攻撃までにリキャ戻ってくるので
 これが、史上最高難易度ともてはやされるFF14の絶コンテンツでいいの?P1最後の無敵重ね受け以外、P1でタンク要らんやん
 タンクに一切AA飛んでこないのでタンク自体がクリアに必要じゃなかった極ルビカンテでも思ったけどさ(強攻撃で死んだDPSを起こせば本当にタンク無しでクリアできるし、DPS 7人ヒラ1人構成でのクリア報告がある)、タンク要らないんだったらモンハンで良いと思うんだよね
 FF14のヒールスキルやバフスキルは他ゲーに比べて本当に面白くないし、ステータスや属性等の意味も実質なく、ただどのジョブも同じ数字のダメージとヒール出す以外何もできない位自由度が低いゲームなので、「タンクが機能してる事」以外、他のゲームと比べたRPGとしての優位性は小さいと思っています。それが、タンクまで要らないんだったら、もうRPGじゃないからモンハンやってた方が良いよ
 開発は「たまにはバリエーションとしてタンクが要らないコンテンツがあってもいいよねw」って思ってるのかもしれんけど、(タンク8構成クリアじゃない限り)ヒラが要らないコンテンツは作らないのに、タンクが要らないコンテンツはバリエーションの一つとして作るって発想が、開発から見たタンクの扱いの低さを反映してますよね
 紅蓮4.x時代のボスって、今の3倍も5倍もタンクをAAで攻撃してたんですよ。年々、ボスからタンクへのAAは少なくなってきてました

 パンクラの最後の拡散波動砲処理で、タンク無敵重ね処理が可能なせいで暗黒のリビデが突出した性能だったのも、本当にしょうもなかった。いや、絶でリビデが強い事自体は別にいいんだけど、「これ」があるから暗黒は絶でのリビデ性能を前提にしてジョブ調整してほしいって何度も言ったのに、結局こうなったのが、本当に誰も人の話聞かないんだなって
 絶は必ず無敵の目押しが必要な場面出るから、暗黒のリビデは回復効果なんかつけなくても超絶強いって私ずっと言ってたのに、結局こうなってんじゃん。なのに、ひたすらネガって政治力を発揮し続ける暗黒の為に、開発はひたすら暗黒に「配慮」したジョブ調整し続けて、結局煉獄編みたいに他のタンクはハブられるわけです。こんなに絶で超強いリビデについて、暗黒使いの方々は弱いってひたすらネガり続けてたんですよ?信じられんよ普通に
 どんなにプレイヤースキルが習熟しても、無敵の目押しが一切いらないリビデと他のタンクの無敵とでは、ヒューマンエラーによるワイプを0.1%排除できないんですよ。1000回以上繰り返す開幕フェーズで、リビデかそれ以外の無敵かで0.1%成功率に差出るのは、デカいよ普通に
 はっきり言うけどさ、6.1で暗黒のリビングデッドに合計回復6000追加するようなバカげたぶっ壊れアッパー調整してなかったら、6.2煉獄編で戦士がハブられるような事は絶対に絶対にありえんかったよ。どんなに暗黒のDPSが高かろうが、ただでさえヒラ負担の大きかった煉獄編で、リビングデッドでヒラにかかる負担だけで、暗黒一択にできなかったから。私だから「リビデに回復6000はやりすぎだ」言うたやん。全部私の言った通りに最悪の事態が起きてるんだよ。DPSだけでジョブハブってるわけじゃねえんだよ
 暗黒にぶっ壊れDPSというトンデモ長所をつけるなら、「弱点」もつけるのは当たり前の事で、それ無視して弱点消去したから戦士がハブられたってだけの話なのね?

 まぁ、今後も一生、政治力に秀でた暗黒の事しか考えないコンテンツ作りは続いていくんでしょうね。しょうもない

■フェーズ2
 P2は絶オメガ全編通して唯一の物理強攻撃であるブレードダンスもあるし、MTST両方同時にAA受ける場面もあるので、暗黒に比べて戦士の方が強い!…と思っていました。実際にやるまでは。私も

・開幕連携プログラムPT後の、2体AAフェーズ
 絶オメガ全編通して、唯一MTST両方が同時にAAを受ける場面です。するとMTSTを猛りで同時回復できる戦士が有利…何てことは一切ありません
 ここのAA、実はオメガFの撃ってくるAA回数が5回に対しオメガMの撃ってくるAA回数が3回しかなく、オメガMのタゲ取ったタンク側は、ノーバフでもAA3じゃ死にません。直前に連携プログラムでPT全体が大ダメージ受けてて、絶オメガ通してヒールリソースはダダ余りなので、必ずカウンター全体ヒールが来てるはずで、AA前にタンクのHPは全回復しています。つまり短バフはオメガFのタゲ取った側だけに投げればいいので、ブラナイを投げたか猛りを投げたかで一切結果は変わりません

・ブレードダンス
 この後の連携プログラムLBでバフ重ねて中央全員受け処理が主流になってるので、タンクは必ず全体バフ使わないといけないんですが、戦士とナイトのみ、バリアが30秒持続する為、ブレードダンス前にシェイクオフ/ヴェールを使っておけば、ブレードダンスをシェイク・ヴェールでカバーし、そのまま他メンバーのコスモメテオの中央受けにも生かす事が出来、しかもP3開幕のハローワールド着弾までにリキャが戻ってきます(30秒前早炊きシェイクオフ)。コスモメテオでバリアが剥げててもタンクは関係ないので、つまり戦士とナイトは、全体バリアをタンク強攻撃に使いながら、全体ダメージの軽減にも生かし、しかもP3ハロワ着弾までにリキャが戻ってくる事になります。私は戦士に戻す前からこれを知ってたので、このメリットもあり戦士に戻したはずでした
 ところが…。暗黒にはオブレーションがあります。戦士がMTST両方への強攻撃対策としてシェイクオフを撒けるのと同様、暗黒はMTST両方にオブレを投げられるので、戦士にアドバンテージは一切ありません。結局、オブレが実装される前の5.xではあくまで「暗黒はタンク1人を守れる」「戦士はタンク2人を守れる」という区別だったのが、6.xになってオブレが実装され、MTST両方同時の強攻撃でも暗黒が最強になってしまったので、どうしようもないわけです。オブレ弱いとか言ってる人、もうちょいタンクのバフ理解した方が良いよ
 唯一暗黒が不利なはずの物理強攻撃でもオブレのおかげでこれなんだから、どうしようもない
 私はタンクの性能を考える場合、こういう30秒前早炊きシェイクオフとか、シェイク/ヴェールでタンクバスターと全体ダメージを同時にケアする技とか、非同期の血気とか、早炊きブラナイによるブラナイ2枚割りとか、早炊きコランダムによるダブルヒールとか、タンクの数%しか使いこなせてないようなテクニックを、当然使える前提で話をしています
 私は「安易にジョブハブすんな」と良く言ってましたが、逆に「自分の意思でそのジョブ選んだんだから、そのジョブの性能は120%引き出せ」とも思ってます。何でジョブハブやめろというかといったら、ハブ募集するような奴が、そのジョブの性能を120%引き出すような小技やテクニックを、使いこなしてる所を一度たりとも見た事がないからです
 特にタンクやヒーラーには、そのジョブを数年間使いこんでる人間しか知らないような信じられないテクニックが存在したりするので、安易に風評だけで強ジョブイナゴするような人間より、「本当の意味でそのジョブを理解してる人間」の方が、PS高いのは当たり前の事です

 別ゲーの話だけど、スト6でプロゲーマーが安易に「風評だけの強キャライナゴ」をせず、「性能を限界まで引き出した場合にどのキャラ使うと一番対応力があるのか、また試合が盛り上がるのか」考えて千差万別のキャラピックしてるの見ると、FF14の自称トッププレイヤーのlogs根拠にしたジョブピックイキリなんて、レベルが低すぎて溜息しか出ないです。他のゲームに比べて、本当にFF14のキャラピックに関する考察のレベルは低いです。よく、DPS統計だけ見て決めるようなレベルの低レベルな考察で「弱いジョブはハブられて当然」とかイキれるね。ジョブハブを正当化できるほどマトモなジョブ考察出来た事が、一度でもあったか?

■フェーズ3
 P3のハロワ~検知式波動砲は、絶オメガ全編で唯一物理AA耐性が問題になるフェーズなので、マインドが有効でない暗黒は不向きであり、戦士の方が遥かに強い…と思っていました。戦士に戻すまでは
 今の時代のタンクのバフワークで、AA対策する場合、バフはAAでなく全体攻撃に合わせるのが最適解です。「全体攻撃を軽減しても意味ない」とか言ってる方、普通に時代遅れだしEffective Healthを理解してないです
 理由はいくつかあり、単純に全体攻撃自体がタンクにとってAA一発分以上のダメージがある事、タンクにとって全体攻撃だろうとAAだろうとダメージには違いがない事、特に全体攻撃→AAという良くあるタイムラインの場合、全体攻撃とAAがタンクに同時着弾する事が多い事が挙げられます
 P3ハロワも例外じゃなく、計4回のレイテントバグの詠唱完了と同時に全体ダメージとAAがタンクに同時着弾するので、レイテントバグ詠唱完了時に最もタンクのHPが減ります。言ってみれば、P3はレイテントバグ→AAというタンク疑似強攻撃のサイクルを、計4回行うギミックという事です

 で、P3レイテントバグのサイクル、20秒なんですよ。暗黒とナイト以外は短バフのリキャが回らないんです。「マジで絶オメガって暗黒とナイト以外の事考えずに作られたコンテンツなんだな」と思いました
 もちろん、だからと言って計4回のレイテントバグのうち、2回しか血気を使わないような回しは、普通にロスです。単純に血気使う回数減るだけHP吸収量が減るんですから。少しずつリキャをずらして早回しする事で、4回のレイテントバグのうち3回は血気を使えます(非同期の血気)。私はもう忘れましたけどハロワ着弾後から数えてエクリ→スリルランパ→早炊き血気→猛り→遅らせ猛り→スリルランパ→血気の順で回したかな?検知式波動砲の後もP3終了までAAが痛いので、検知式波動砲にもスリルランパ合わせてきっちり最適解で回しましたけど
 ただ、そこまでリキャずらしてレイテントバグで3回血気/猛り使うテクニック駆使して、性能を120%引きだしても、ブラナイは4回フルで回せる以上、戦士にアドバンテージはなく、暗黒と同等程度です
 物理AAが痛い唯一のフェーズ、という戦ガの為のはずのフェーズでも、ここまで暗ナに忖度しなきゃいけなかったのかな?というのが正直な感想です
 ひたすら「ブラナイのリキャが短い事は何のメリットにもならない」とか言ってた暗黒使いの方々、何か申し開きあります?

■フェーズ4
 暗黒は2分バーストに極端にダメージが偏ってる
ので、P3で2分バーストを2回行い、P4でメレーLB3を使う弊固定のような一般的な処理法だと、暗黒は1分バーストであるP4で全然火力が出ない。logs統計でもそういう結果が出てる。だから6.4でDPSが大幅アップした戦士はP4が強いアドバンテージがある…そう思っていました。自分で戦士に戻すまでは
 自分で6.3暗黒を操作してた時のlogと、6.4戦士を操作してた時のlogを比較して、愕然としました。私の使う6.3暗黒と、私の使う6.4戦士で、P4のDPSにほとんど差がありませんでした。むしろP3のDPSが暗黒より下がったのでロスだったとすら言えました

 戦士も暗黒も両方自分で操作してて、このゲーム、50秒のタンクのスキル回しで最適も最悪もクソもないので(方向指定がないから)、世界最高のDPS出せる人と、私とで、与えるrDPSに一切差がありません(シナジー部分aDPSのみ差が出るけど)
 暗黒と戦士で差が出なかった理由はいくつかありますけど、そもそも暗黒の2分バースト(影身具現)の合計威力が2000超えてるとは言え、暗黒はMPストック+ブリンガーだけで最大2100程度の威力を保存できるので、バーストの自在な調整が可能であり、リソースを最大チャージすれば1分バースト(P4)でも十分なダメージを出せる事、絶は零式より殴れる時間が短いので、アビリティ由来のダメージが大きい暗黒が有利である事から、結局、6.4まで戦士のDPSを超強化しても、絶オメガで暗黒と戦士の火力は横並び程度にしかならなかった事が原因です
 多くの交絡バイアスの入るlogs統計と違って、同一人物である私が、暗黒と戦士使って与えた合計ダメージに差がなく、むしろ特定フェーズにリソース集中させた場合は火力落ちましたっつってんだから、一番信ぴょう性ありますよね
 戦士にも強みがあると思って「6.4で超強化されたから戦士に戻すね!」って固定メンバーに頼んで戦士に戻したのに、自分のログみたら暗黒の時より弱くなってたなんて、口が裂けても言えませんでした
 6.4で絶固定が再集結した直後、P3で全員ノーミスなのにDPS不足でワイプした事があって、あれ実は私が暗黒から戦士に変えたせいだったんですが、言えなかった
ですよ、流石に。戦闘時間約2分30秒(2分バースト打ち切って終了)になるP3で、2分バーストジョブである暗黒と、1分バーストジョブである戦士には、PTDPSを1-2%変える程の差があるので

■フェーズ5
 一応、私はもう引退するので、ひたすらネガって過剰に暗黒強化してもらうみたいなアンフェアな真似はやめて、「本当に絶オメガで暗黒MTより戦士MTのが有利な部分があるのであれば」正直に言おうと思います
 そう考えた場合、P5は、唯一暗黒より明確に戦士の方が有利なフェーズです

 P6は波動砲先頭ダメージが最も痛いタンク強攻撃であるため、ここに無敵を使う
のが分かりやすいとされています。すると、P6の無敵タイミングから逆算でP5の無敵タイミングも固定されてしまうのですが、戦士のみ、無敵のリキャが短いのでP5強攻撃(ソーラレイ)3回目で無敵を使っても、P6波動砲1回目までにリキャが戻ってきます
 
するとどうなるかというと、P5の全4回の強攻撃のうち、1・4回目を両タンクフルバフスイッチ受けにし、2・3回目を無敵一人受けにする事が出来ます。P6波動砲を2回とも無敵受けにしながら、P5を全部フルバフ/無敵受けにするのは、戦士を採用しなければ不可能な処理法になります(ただし、戦ナ構成のみ、デルタ後の2分バースト中にフルバフスイッチ受けになるので面倒ですが)

 P6の波動砲先頭ダメージは無軽減なら絶オメガ全編通して最も大きいんですが、P6は必ず全体軽減を通して受ける一方、P5は全体軽減無しで受けるので、タンクへの最終ダメージで比較するとP6波動砲よりP5ソーラレイのが遥かに痛いダメージです
 どの位痛いかというと、P5ソーラレイは、タンクがフルバフしてようやく自力生存できるダメージになります。戦士を採用しない場合、P6波動砲無敵を選ぶと、P5ソーラレイをハーフバフ(つまり軽減30%足りない状態)でスイッチ受けしなければなりません。不足する軽減30%×タンク2人分をヒーラー軽減で賄うのは結構きつく、普通に陣ケーラ等の全体軽減まで切らないと耐えきれません

 ただ、私はこれが、戦士を採用するほどのメリットかというと、極めて疑問です。そもそもP6波動砲に無敵を回さず、コスモダイブに無敵を回せば戦士採用でもP5ソーラレイはフルバフ受けできるわけで、P6波動砲無敵にそこまでメリットがあるか?と思います(実際、P6波動砲無敵自体してない固定もそこそこありました)
 そもそも、後述の通り、P6波動砲は暗ナでなければ自己バフのみでの自力生存が出来ないわけで、P5フルバフで即死リスクを減らしたところで、P6で即死するリスクを増やす方が、遥かにデメリットが大きいですが…

 あと僅差ですが、P5デュナミスオメガ開幕のAAタイムも、暗黒MTより戦士MTのが有利な場面だと思います。上の通り戦士の強みを完全に生かすならP5ソーラレイ3回目は戦士ホルム受けで確定しますが、その後のデュナミスオメガAAタイムから次の強攻撃まで60秒あるので、戦士はデュナミスオメガ開幕AAを血気+エクリブリウムで受けられるからです
 無論、デュナミスオメガ開幕の連携プログラムPTを、戦士が一切手を止めず殴りながら処理できる前提ですが(血気は殴り続けないと回復しないので)
 ここは連携PTの男女確認のためヒーラーに余裕がないはずですが、デュナミスオメガ全体着弾より後の分だけでもAAで連続9発殴られるフェーズ(絶オメガ全編通して最大のAA回数で、タンクのMHPの計225%以上のダメージ)な為、MTのAA耐性は重要になります
 ここのAAは魔法ですが、暗黒MTの場合、デュナミスオメガ直前の強攻撃をバフ受けするとマインドまで吐き切ってしまうので、マインドが使えない可能性が高い(ブラナイだけで受ける事になる)です(この直前に暗黒がリビデを切ってしまうと、リビデのリキャが戻るのはP6コスモダイブ2回目になる)

■フェーズ6
 P6はコスモダイブ、波動砲、波動砲、コスモダイブと計4回のタンク強攻撃がありますが、上記の通り、波動砲は暗ナじゃない限り自力生存できないダメージなので、波動砲はタンク片方を無敵受けにして、相方タンクに短バフを投げさせないと安定処理が困難です

 さて、この話には、ロドスト1万字制限のせいで書けなかった「続き」があります。本当は、絶オメガP6で戦ガのみ波動砲で即死する問題に関しては、ベストではないがベターで明確な「答え」があります
 この「答え」にたどり着いて「こいつの言ってる事は不十分だ!」と正確に反論できたヒカセンが、何人いたでしょうか。そういう人らばかりなら、私は何言われても「もうこの人たちは大丈夫だ」と思えたんですが、残念ながらそうはならなかった
 そもそも、私は戦士で絶オメガをクリアした際、P6波動砲で戦士が自力生存できないようなバフワークをしてません。だから、君らの大好きなlogsで、私のバトルログを見て、私のバフワークを見れば、答えに気づけたはずだけど、皆さんはlogsの統計DPSしか見てないので、一生気づけないわけです

 これに対するベターな回答として、戦士は、ランパ+スリルで波動砲を受けるのでなく、ヴェンジェンス+スリルで波動砲を受けるべきである、という結論です。このバフワークをすれば、戦士は波動砲での即死を避ける事が出来ます
 タンクのバフワーク理論において、連続する強攻撃を受ける際には、90秒バフ2枚 → 120秒バフ1枚 → 90秒バフ2枚 …と交互受けしていくのが基本です。90秒バフと120秒バフを組み合わせると、リキャの戻りが滅茶苦茶になり、90秒バフ1枚で受けなきゃいけないタイミングが出るからです。またガンブレ以外の3タンクは120秒バフ1枚より90秒バフ2枚重ねの方が強いです
 その常識を覆し、波動砲では、90秒バフと120秒バフを組み合わせて受けるのが正解になります。戦士でもランパ+スリルなら即死しますが、ヴェンジェ+スリルの組み合わせなら、相方タンクから短バフを投げてもらわなくても自力生存が可能です

 ちなみにこのP6波動砲をランパ+スリルでなくヴェンジェ+スリルorヴェンジェ+ランパで受ける、という処理は、私だけでなく多くの戦士入り固定で選択されてたバフ処理です。嘘だと思うなら絶オメガの戦士のトップログ50個くらい漁って、P6波動砲で戦士が使ってるバフ調べてみてくださいよ。私が見た時のままなら3割位はこのバフで受けてますから
 いまだ「Manafulの言う事だからデマに違いない!」とか喚き散らしてるゴミみたいな民度の方々、波動砲を戦士がランパスリルで受けて平気なら、なんでヴェンジェ+スリルなんていう、ダイブの軽減が1枚減る組み合わせで波動砲を受けてた戦士が私以外にもそこそこの数いたの?暗黒なら自バフだけで生き残るけど、戦士でP6波動砲をランパスリル受けやヴェンジェ1枚受けすると即死するからですよ
 つか私と同じようにタンク強攻撃の即死ライン考察してたNito SandさんもP6波動砲が戦ガのみ自前バフだと10%軽減が足りず即死するダメージである事自体は認めてましたよね?何でこの状況で、logs見て逆算すれば真実だって分かる事なのに、いまだに「Manafulの言ってる事だから波動砲で戦ガのみ即死するなんてありえない!」とかキャラ名晒して喚き散らしてんの?病気だよ普通に
 じゃぁ逆に暗黒ならメンバーからバフ投げてもらわなくてもP6波動砲を自力生存できる証拠がどこにあるのか?そんなん皆さんが大好きなlogsからダメージ逆算すれば「暗黒なら生存できる」って分かる話だけど、実例としてハムカツさんの動画解説だと暗ガ構成のP6波動砲2回目で「ガンブレはコランダムをボーラの戻しに使う(暗黒には投げない)」ってはっきり解説してます。暗黒ならBNランパマインドオブレのみで自力生存できるって事です。仮にハムカツさんの波動砲2回目の全体軽減から赤魔しか使えないバマジクを抜き、戦士でこの暗黒のバフ回しを真似して(ランパスリル血気)、ガンブレのコランダムが来なかった場合、暗黒は生き残りますが戦士は即死します。実際私は即死したからヴェンジェ+スリル受けに変えたわけで

 このバフワークを行うと、波動砲はいいけど、コスモダイブ2回分がランパ1枚受けになって軽減が10%不足し、即死する「かのように」見えます。しかし上に書きましたが、戦士には30秒前早炊きシェイクオフという、シェイクオフのリキャを疑似的に60秒まで縮めるテクニックが存在します
 これを実行すると、戦士は、コスモダイブ1回目の15秒以上前にシェイクオフを使った後、波動砲2回目でもシェイクオフが使えるので、1回目コスモダイブのバリアが15%厚くなり、ランパ1枚でも即死しなくなるのです

 もちろん、2回目コスモダイブはランパ1枚受けになるので、戦士は自力生存が出来ず、即死するままです。しかし、「波動砲で自力生存できず即死するタンク」が「コスモダイブ2回目で自力生存できず即死するタンク」になり、若干マシになります。コスモダイブ2回目は相方タンクじゃなくヒーラーから軽減投げてもらえばいいだけだからです

 コスモダイブ2回目にはコスモアローがなく、単なる波動砲リミッターカット(外周からのエクサ)→コスモダイブなので、ヒーラーに比較的余裕があります。ここでヒーラーから戦士に軽減を投げてもらうだけなら、コスモアロー波動砲中に軽減を投げてもらうより遥かに楽です
 ヒーラーの単体軽減を腐らせるのはありえないので、どっかで必ず使う話になりますが、アロー波動砲でヒラ軽減使わせられるより、リミカダイブでヒラ軽減使う方が、多分楽だと思います

 ちなみに、P5ソーラレイ3回目・P6波動砲1回目をホルム受けにし、シェイクオフを1回目コスモダイブ、2回目波動砲に使う場合、波動砲2回目は確定で戦士バフ受け+シェイクオフになります
 つまり、P6波動砲でシェイクオフの使う順番を間違えると戦士はスリルもヴェンジェも血気も剥げて即死するというプレッシャーをP6で受ける事になります。しかもシェイクオフは波動砲の散開部分でなく散開→頭割りの「間で」差し込むべきなので、P6で最も緊張感が高まるアロー回避の直後、散開→頭割りの6秒の間に、シェイクオフ、ヴェンジェ、スリル、血気を、一切の順番間違えせず使用しなければなりません。間違えればシェイクオフでバフが剥げるorバフ不足で確定ワイプです。ただ繰り返すように私は「戦士のプレイヤースキルを限界まで使い切る」前提でジョブピックの話をしてるので、当然、自分で戦士を選んだ以上、これ位はやれと思っています。私はやりました

 だから、ジョブ評価の正解としては戦士は「P6強攻撃で即死するタンク」ではなく「P5の強攻撃とデュナミスオメガ開幕AAで即死するリスクが下がるが、P6コスモダイブで即死するリスクが上がるタンク」という事になります
 後は…約束通り絶オメガで暗黒が不利な部分も書くか。絶オメガはP5デュナミスデルタの処理中等、全体ヒールを届かせるのが困難で、ギミック中のDPSのHPの減りをタンクがケアしなければならない場面があります。そこでブラナイだとHP減ってるDPSに次のハロワが着弾するか判断が難しく、もしケアしたDPSにダメージが着弾せずブラナイが割れなかった場合、威力460をロスします。これは唯一暗黒が絶オメガで不利な部分です。ヒール範囲の「クソデカ化」によってある程度改善したとはいえ、今でもP5デュナミス中のHPの戻しは結構しんどいので、一応
 他はP1パンクラ波動砲無敵重ね処理でリビデが極端に有利である事を除き、絶オメガで戦士MT、暗黒MTに大きな有利不利はありません

 それを踏まえても、P5で即死するデメリットより、P6で即死するデメリットの方がはるかに大きいので、「戦士は絶オメガに向いていない」と書きました

 あと一応、「P5もP6もタンク強攻撃の後にタンクにAA来るから戦ガ有利だろ!」という人も出ると思うので予め言っときますが、強攻撃後のAAにはタンクバフの残りが乗るので殆どダメージを受けません。こんなのタンク使ってたら常識だと思います
 そもそも強攻撃と全体ダメージが同時なので、当然ヒラは全体ヒールでカウンターするからね。戦ガだったおかげで強攻撃後のタンクへのヒール回数が減った!というなら別だけど、そんな箇所絶オメガ通じて殆どないです

【FF14のジョブ調整について思う事】

 FF14というゲームのジョブバランスは、お世辞にも良いとは言えません。上にも書いたけど、ジョブバランスはコンテンツ内容と切り離せないわけで、例えジョブ性能差が1%しかないとしても、その1%が致命的になるようなコンテンツをバトルコンテンツ班が意図的にリリースする以上、バランスは悪いと言わざるを得ないからです
 50%のジョブ性能差でも致命的にならないゲームデザインでの1%差と、1%のジョブ性能差が致命的になるゲームデザインでの1%差が同じなわけないのに、それでも信者の方はFF14のジョブバランスが良いとか言い始めるんですよ

 ただ、ジョブバランスが悪い事自体は駄目な事じゃないです。問題なのは、特に今のFF14のジョブ調整頻度が、早期攻略イキリと政治力の高いジョブに配慮して、あまりに低い事です

 どんなにジョブバランスが悪くても、調整頻度が高く、3か月でTierが入れ替わるのであれば、今弱いジョブも「あと3か月経てばまた人権が得られる」って納得するし、今強いジョブも「3か月先には自分が同じ立場になるかもしれないから、他のジョブに優しくなろう」って思えます。しかしFF14の大型のジョブ調整頻度は2年以上に1回、しかもそれでも強ジョブ弱ジョブの上下関係は入れ変わらないので、5年以上勇者ジョブ継続とか、5年以上ハブジョブ継続とかザラです(で、拡張の終盤になって誰もエンドコンテンツやらなくなってから思い出したように人権返してもらうとか)

 スト6の1年調整ですら批判されてるのに、FF14の調整頻度の低さはその比じゃないです。装備によるジョブ性能変化が一切ないので、レア装備入手でジョブ差を覆す事が絶対できないゲームで、ここまで売上出てる覇権ゲーなのに、ここまでキャラ調整がされないゲーム、FF14以外知りませんよ私
 それでもスト6は1年1回しか調整しない分、他の海外ゲーと同様、キャラ調整理由を細かに記載して、1フレ2フレ単位の調整してるけど、FF14のジョブ調整理由記載ページとか、2年以上に1回しか調整しないのにアレは何なの。出来ないならジョブ調整理由書きますとか言うなよ
 もちろん格ゲー勢から見たらスト6の調整理由記載も「理由になってねえよ○○○○が!」という気持ちだと理解してるけど、FF14のジョブ調整理由記載はこの世のオンゲで最低クラスですよ

 ジョブ調整できないなら、その差が致命的になるようなエンドコンテンツを出すなよ。調整できないのは仕方ないよ。「誰もが納得する完全なジョブ調整」なんてありえないから。でも高頻度のジョブ調整ができないくせに、その10%のタンクバフ調整差が致命的(戦闘始まって20分経過近い最終フェーズで即死ワイプする)になるようなコンテンツを意図的にリリースするのは、擁護できんよ
 完全なジョブバランスなんてありえないからこそ、頻繁なジョブ調整でTierを入れ替えるべきなのに、
FF14の運営は「完璧なジョブバランス」が存在すると勘違いした挙句ジョブピック差別を生み出し、ジョブ調整から逃げてるんですよ
 それでも零式ならどんどんILが上がってジョブ差なんて初週以外どうでも良くなるけど、ILが上がらない絶で、1%で特定ジョブ限定・優遇採用が起こり、10%で特定タンクのみ最終フェーズで即死するようなコンテンツ出すのは、ゲームバランスとして終わってるとしか言いようがないです。IL上がらない絶で、DPSチェック引き上げ、タンク強攻撃バフチェック厳格化(の結果としての戦ガのみ即死)が起きて、しかも「今後は絶オメガ式でいく」って事だと受け取ったので、「あぁ、もう終わったな」「今後はどんどんジョブハブとジョブハブイキりが横行するようになるな」って感想でした

 こういうゲーム開発を続けてるから、差別する側は一生差別する側、差別される側は一生差別される側という力関係が固定化し、強ジョブイナゴがゲーム内で滅茶苦茶賛美され有利なゲーム性になる(強ジョブ選べば5年以上人権保障されるからイナゴする練習コストが極めて低い)ので、プレイヤーの民度も下がって、ジョブハブと差別が横行するFF14みたいなゲームになるんですよ
 「ジョブ着替えるのもまたプレイヤースキルだ」なんて発言は、ジョブ調整によるTierの入れ替わりが激しく、2か月3か月(シーズン毎に)でジョブ着替え続けなきゃいけないゲームで言うべき言葉です。5年以上勇者ジョブで一瞬弱くなってもネガればすぐ超強化されるとか、5年以上ハブられジョブとか、そういうのが当たり前のFF14で、着替えるのがプレイヤースキルだなんて、寝言は寝て言って欲しい

 ところで、画像流れてきて知ったんですけど、暗黒の影身具現後に追撃する新アビを追加するらしいですね。普通に考えてただでさえ暗黒の2分バーストと他3タンクの1分バーストで差が開きすぎて前記のような問題が発生してたのに、更に暗黒の影身具現2分バーストを強めるのは、ゲームやった事ないとしか思えないので、「7.xも終わったな」って感想しかないです。またジョブハブ起こると思うよ
 影身具現2000以上の威力に比べガンブレのブラッドソイル600ちょいじゃ低すぎたので、4タンクでなぜか暗黒「だけ」が突出した2分バーストを有してた事になるわけですけど、何でさんざん6.xで暗黒の2分バーストが悪さしてきたのに、この状況で更に暗黒の2分バーストを強めるんだろう。マトモじゃないよね
 ガンブレの新スキルエンドオブハードはブラッドソイルの追撃らしいので2分バースト確定ですけど、運営さん本当に絶でガンブレ使った事ある?って感想です。現状ガンブレはダブルダウンのソイル消費がきつすぎて(7.0トレーラーでもソイル2消費なの確認してます)、ソイルないとバーストすら出来ない関係で殴り続けられるコンテンツじゃないとロス無しのバーストが困難で、そのソイル調整の為のブラッドソイルで弾3つも追加されるせいで取り回しが最悪なのに、そのブラッドソイルに、2分バースト追撃まで追加してどうすんの?絶でのソイル調整にブラッドソイル使えなくなるし絶対不満爆発するよ。絶やった事ない人がジョブ設計してんじゃないの?
 ゲームシステム上1分バーストが2分バーストより有利な面一切ないのに、何で特定のジョブだけに2分バースト持たせるのか?

 ロドストで「FF14は極めて自由度の低いゲーム」って書いてますけど私自由度の低いゲームは良くないなんて一言も言ってないのに、ロドスト1万字制限で書けない事をいちいちいちいち毎回説明し直さなきゃいけないんですか?
 自由度が低いゲームデザインでも全然いいと思うけど、自由度が低いゲームデザインで作る上で運営がやるべき事を一つたりともやってないでしょって言ってるだけなんですよ
 20年以上続いてるROですら、毎月新装備が実装されて環境変化が起こり、半年に1回大型の装備追加があってプレイフィールが改善されるし、そもそも装備自由度が高いから殆どの不便をレア装備入手で自力改善できるのでプレイしててFF14程のストレスを感じないのに、FF14の操作性劣悪ジョブとか2年~5年のスパンで放置されるんですよ?他のゲームだったら3か月で改善できるジョブメカニクスを直すのに、何年かけてるんだって思うし、イキリ勢に配慮して意図的にメカニクス改善渋ってるだけでしょう

 7.0のジョブアクション詳細出たけどガンブレのプレイフィールは劣悪なままだったし、ダブルダウン追加のせいで劣悪化したプレイフィール、何年放置するんですか。こんなに売上げてるのにここまでジョブ調整とメカニクス変更を渋る開発、見た事ないですよ

 本来だったら運営に責任があるジョブメカニクスやジョブ性能の問題に対して、他のヒカセン達から「だったら着替えればいいだろ」と返ってくるのが、本当に終わってるんですこのゲーム。ヒカセンがそんな事を言い続ける限り、運営はジョブの改善をサボり放題じゃないですか?

【FF14やめてよかった?】

 やめた皆言うみたいだから私も言っとくけど「やめてよかった」です。特に辞めた後にも私に対してグダグダグダグダ言ってたヒカセンの方々の反応見て確信できました。そもそもロドストに書いた「忙しくてこれ以上ゲームできない」ってのは本当の話で、実際今仕事が本当にヤバいので、少なくとも1年は身動き取れないです

 1年過ぎて、少しだけ時間が取れるようにもしなったら…。何をしよう?のんびり、色々な事が出来るよな。将来FF14に費やしてたはずの時間が浮いたんだから。少なくとも、FF14しか知らないのは本当に視野が狭まる。他のゲームやってみれば、「信者が擁護してるけどこれ普通にマトモじゃないな」って気づくから

 オンゲだけじゃなくオフゲでも、色々な素晴らしいゲームが今もリリースされてるけど、それ全部オミットしてFF14イキリの為だけにFF14だけをやる価値があるのか、イキリの為だけにFF14に縛られるのは奴隷と変わらないんじゃないか

 いつクリアしても良いなら、それはゲーム自体が面白いと言えるけど、早期クリア以外価値無し、そもそもクリア時期を逃すと二度とクリア出来ない(賞味期限過ぎるとマトモなプレイヤースキルある攻略人員が確保できなくなるから)、しかも開発自らが、この早期クリアイキリを守る為にコンテンツ実装から一定期間ジョブ調整をしないという態度を維持して、いつクリアしても「でもクリア時期遅いじゃん」と返答が返ってくるゴミみたいな民度のゲームになってる以上、それは「ゲームが面白い」んじゃなく「イキリの為に強迫観念で続けてるだけのゲーム」だと思うよ
 本当にコンテンツ自体が面白いなら、クリア時期なんて一切気にする必要がないけど、このゲームのコミュニティ基盤である5chやまとめサイトで、クリア時期マウントが一生書き込まれ続けるのは、クリア時期を気にせざるを得ない位コンテンツがつまらないからですよ。違いますか?クリア時期を気にしなきゃいけないようなゲームで、コンテンツを心の底から楽しめると思いますか?
 本当に自分達が面白いバトルコンテンツ作ってるつもりなら、いつクリアしても面白いはず
なんだから、早期クリアイキリ勢なんて全員切捨てて、2週目3週目スパンで次々バランス調整できるはずですよ。なのに何故イキリ勢に配慮してバランス調整を限界まで控えるのか。自分達が「面白いゲーム」じゃなく「イキる為のゲーム」を作ってる自覚があるからですよ

 早期イキリ勢なんか全員ガン無視して、高難易度実装日から2週間3週間のスパンで不利ジョブ救済する為に次々と微調整繰り返すゲームなら、こんな終わった民度にはなってないですよ

 絶なんてILシンクがあるから、6.3→6.5までフルで装備と料理のIL上げ切っても、DPSもHPも1%も伸びないんだぜ?それなのに「パッチ進んだ緩和勢のお前らは余裕!俺はパッチ内クリア!」とかイキリ回る、こういう書き込みが今でもFF14のコミュニティベースであるまとめサイトと5chのそこら中に溢れてるわけだ
 そんな理屈が通るなら、パッチ内で1%PTDPSが高い強ジョブ構成でクリアした奴らは、最初から緩和勢やん。パッチ進めてIL上げるより、強ジョブに着替える影響のが遥かにデカいんだから
 マジで他のゲームと比べて圧倒的に民度終わってるから、FF14の外に出てこないで欲しい

 こんなゲームだから、「バトルコンテンツが嫌なのでストーリーだけ見ます」なんてありえないんですよね。一度レイドに足突っ込んだ人間なら知ってる事で、イキリが全てのゲームだから、FF14とのつながりを持ってる限り、レイドをやらないのは「逃げ」だと言われる。レイドもやらずにジョブ性能に意見しようもんなら「灰色は口出すな!」と言われる。パッチ4.56でゲーム始めて、数か月後に挑んだ超える力つきのアルファ零式で、「超える力ついてから零式やってるような灰色は運営様に意見すんな!」と5chに晒された私のように
 だから、レイドやめるんだったらFF14とのつながり自体を全部切る以外にありえない

 …という話を書いたこのnote記事の文字数は約23000字でした。ロドストならhtmlタグ入れて3万字以上になるから、どうやっても書けんよね。それを、書いてないからこいつは知らないんだっつって批判してくるヒカセンの方々の御意見が、本当に理解できなかった
 あと、FF14の課金は切れてるのでもうロドストの記事書き換えもコメント等も何もできません。私はそこにはいないので、一生オンゲ界で民度最低のゴミ同士、課金切れてて何もできないサンドバッグアカウント相手にイキってたらいいんじゃないでしょうか?

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