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ゲームプランナー就活情報
就活を通して得た経験・学びを共有します。
全体の構成として
前半は就活の流れ、後半は就活中に出てくるゲーム業界に関する用語紹介となっています。
なお個人の体験をもとに書いてあるため、記事の中にでてくる評価されるポイントは伝聞・推定になります、ご容赦ください。
<前半>就活の流れ
1.まずは素直にマイナビ・リクナビ登録!
前提として就活では企業さんとのやり取りにメールを多く使うので、就活用のメールアドレスを作りましょう。(他の通知メールと混ざっちゃうので)
そしてそのまま素直にマイナビ・リクナビ登録!
情報がまとまってる上に、マイナビ・リクナビを採用活動の軸としている会社さんも多くいらっしゃるので素直に登録!
ゲーム業界が特殊でもここは同じ!
2.スケジュールにまとめる!
就活解禁は3月1日から………は嘘です。
本当に嘘です。(ゲーム業界に限らず)
だからといって抜け駆け大会という訳でもなく、ある程度の目安はあるけど会社さんごとに結構異なるというのが実態です。
そして、そのことによりスケジュールがカオスになりやすいので、エクセルなどで会社さんごとの説明会実施日やES締め切りをまとめるのが重要になります。
3.証明写真をスピーディーにとる!
安牌に行くならスタジオですが、証明写真ボックスでもそこそこ綺麗に撮れたり。
とりあえずESを出すのに必須なので早めに入手!
4.魔のWEBテスト対策!
もし、あなたが国立あるいは理系ならここはスキップ! 私文なら少し時間をください………
多くのWebテストでは中学受験の数学タイムアタックが出てきます。
とても危険なので、いますぐ本屋さんで参考書を買って勉強しましょう!
なおWebテストにはさまざまな種類があるのですが、メジャーなものをここで紹介します。
1.SPI
リクルート製の最もメジャーなWebテスト。
言語(国語)と非言語(数学)で構成されています。
また、大きく分けて<テストセンター>と<Webテスティング>の
2種類があり
<テストセンター>は電卓が使えない・結果が使いまわせる。
<Webテスティング>は電卓が使える・結果が使いまわせない。
という特徴があります。
2.玉手箱
SHL社製のメジャーなWebテスト。
言語(国語)と計数(数学)で構成されており※
計数において表の読み取りが多くでてくるのが特徴です。
※レアケースとして英語もある。
ポイントとしては
どちらも多くの企業が採用しているメジャーなWebテストなのに
問題パターンが少ないことです。
なので3回くらい受験していると
「この問題見たことある………!」
が発生し、10回くらい受験していると
「なんか見たことある問題だらけ………!」
になります。
なので回数を積んで対策することが非常に効果的です。
また時間制限も独特なのでやはり回数を積むことが大事です。
一応おすすめの参考書も載せときます。
5.ゲームプランナーとは・求められる能力
企画、ゲームデザイナー(グラフィックデザインとはまた別)とも呼ばれます。
1.仕事内容
会社やプロジェクトによって異なるため一概には言えないそうですが、具体例を挙げると
・仕様書の作成
➡その仕様を実際に作るためのプログラムやグラフィックの発注
・レベルデザイン
・プレゼンテーション
・スケジュール管理
などがあるそうです。
2.求められる能力
これはどの会社・プロジェクトでも共通しているそうです。
・コミュニケーション力
・分かりやすい資料を作る力
・ゲームに対する知識
などがあるそうです。
特に2.求められる能力においては、
次の<ガクチカ探し>や<企画書をつくる>の話において重要になってくるのでぜひ覚えておいてください。
もっとゲームプランナーについて知りたい方は
この本がとても綺麗にまとまっていたのでオススメ!
6.ガクチカ探し!
先ほどの求められる能力をアピールできるような、具体的なエピソード
「ガクチカ」(学生時代に力をいれたこと)を探しましょう。
特にコミュニケーション力をアピールできるガクチカが良いです。そしてコミュニケーション力をアピールするには集団での活動の話が鉄板です。
ベストなのが「チームでのゲーム制作」です。
・チーム制作で意識したこと
・チーム制作した時に起きた問題 ➡ どうやって解決したのか
を特にまとめておくと、とても良いです。
次に「ゲーム制作問わず集団での活動」です。
アルバイトやサークルなどでの経験が当てはまります。
これも
・問題➡解決
のエピソードがあると伝えやすいです。
あとは個人で頑張ったこととかも、列挙しとくと良いです。
特に他の人がしてないような珍しい経験とかは希少性が上がるのでぜひ。
ただ「個人でのゲーム制作」を推すのは諸刃の剣になります。(実体験)
特に面接において
・「1人でゲーム作ったんだ凄いね!!」
・「1人でゲーム作れるのに何で会社でゲーム作るの??」
の2パターンに分岐します。
7.会社のホームページを見る!
まずはその会社の開発実績を見ることで、その会社がどのようなカラーを持っているかを知ることができます。
また採用特設ページがあったら、求める人物像などが書かれていたりするのでチェック!
8.会社説明会に行く!
オンライン・オフライン問わず、多くの説明会に参加すると良いです。
説明会に行くと
・会社のホームページにはない情報が得られる。
・会社によっては説明会に参加した人のみがエントリーできる。
・会社によってはノベルティがもらえる。(基本的にオフラインのみ)
と良いことづくしです。
事前予約が必要な場合が大半なので、素早くサイトをチェック!
9.履歴書を書く!
誤字脱字に気を付けて書きましょう。
10.ESを書く!
先ほどピックアップしたガクチカをもとにES(エントリーシート)を書きましょう。会社ごとに質問の数や内容が異なるのですが、ここではよくある質問をピックアップして紹介します。
1.志望動機
その会社でしかできないこと・その会社が特に力をいれていることと、
自分のことを絡めて書くとよいです。
「貴社のゲームの大ファンで開発に携わりたい」も、筋が通ってれば強い志望動機になります。
2.ガクチカ
先述した内容をもとに、それを会社の業務において生かせることを書くと良い感じです。
3.会社でやりたいこと・今後のビジョン
企業研究と自身の興味を絡めて書くと良いです。
4.好きなゲーム・そのゲームの魅力・改善点
好きなゲームだったらここはさらさら書けると思います。
できればその会社の得意としてるジャンルのゲームを書きましょう。
5.なぜエンタメの中でゲームなのか
「インタラクティブ性」という言葉がキーワードになります。
「インタラクティブ性」とは日本語にすると「双方向性」となり
ゲームでいうと
プレイヤーの「入力」によってゲームから「出力」が返ってくる性質のことです。
具体的に言うとプレイヤーがボタン押すと、ゲームで何かしらのリアクションが起きることです。
他のエンタメである「アニメ」や「映画」ではコンテンツから一方的ですが
(視聴者は見るだけ・コンテンツに干渉できない)
ゲームは干渉することができます。
これがゲームの持つ他のエンタメにはない独自性であり魅力でもあります。
11.企画書を書く!(調査編)
その名のとおりゲームの企画について書かれた書類です。
多くの会社でESと共に提出を求められ、面接で内容について聞かれたりもします。
まず前提として、印刷の関係上「A4」で提出を求める会社さんもそこそこあるので「A4」で作るのが無難です。
さて内容なのですが、そのまえに企画書がどんなのかを知るために実際に見てみましょう。
ということでこちら、ゲームクリエイターズギルドさんの企画書お手本リンク集をチェック!
さらにゲームクリエイターズギルドさんのみんなのゲームパレードもチェック! 他の学生さんの企画書が見れます。
12.企画書を書く!(評価ポイント編)
企画書がグラフィカルで5枚くらいで作られているのが分かったところで
制作に入ります。(5枚くらいだからすぐ作れると思って後回しにしないように注意!!思ったより時間がとてもかかります。)
まず企画書で評価されるポイントとして
・ゲームのコンセプトに魅力があり、
ゲーム内容がそのコンセプトを体現しているか
・ゲームがシステムとして成立しているか
・新規性があるか
・書類として見やすいか、内容が伝わるか
の4つがあると考えられます。
ということでこれらを踏まえて、企画書を作っていきます。
13.企画書を書く!(コンセプト編)
「コンセプト」は人によってさまざま定義・解釈があり、「コンセプトとは〇〇です」と断言はできないですが、ここでは「ゲーム全体の指針」と定義しておきます。
またコンセプトにもさまざまなパターンがあり
1.ゲームは、ゲーム体験によるプレイヤーの感情変化があってこそ完成するといえるので
ゲーム体験 ➡ プレイヤーの感情変化
をコンセプトとしたり
2.特定のターゲットを意識したコンセプト
(例)「ゲーム初心者をゲームに導く」(星のカービィ)
3. 特定のシチュエーションを意識したコンセプト
(例)「スマホを囲んでみんなでわいわい遊べるゲーム」(モンスト)
4.特定のデバイスの機能を意識したコンセプト
などがあります。
14.企画書を書く!(アイデア出し編)
昔から温めていた企画があったら、その企画を使うのも1つの手ですが
それ以外の場合のアイデア出し方法を紹介します。
1.アイデアを探しに行く
おすすめは大型書店です。(なかったら図書館でも)
大型書店の良いところはさまざまなジャンルの物事を、書店ならではの陳列によって視覚的に、大量に触れられるところです。またそこで見つけたアイデアの中でも題材自身のバリエーションが多いジャンルがおすすめです。(例えば宝石だと色々な種類がありゲームの広がりを作りやすい)
2.既存ジャンルを掛け合わせる
最近だと「ローグライト」が熱い!
3.既存のゲームの特定のターゲット向けにカスタマイズする
先ほど例に挙げさせていただいた「星のカービィ」のように既存のジャンルを特定のターゲット向けにカスタマイズしてだす手法。
4.自分の趣味から作る
知識量もあるし、筆がのりやすいのでオススメ。
また、逆に非推奨の就活用企画書の企画の出し方として雰囲気から考えるがあります。採用者からすると「この企画書からはゲームシステムについて考える力があるかどうかが分からない」となるそうなので非推奨。(体験談)
15.企画書を書く!(ペイントソフト編)
就活用の企画書を作る時にはPowerPointを使いますが、ペイントソフトも併用するとグラフィカルな企画書を作りやすいです。
Adobe製のパワフルなソフトもありますが、フリーのソフトでも十分画像の編集・加工できます。
個人的にはこちらの「ibisPaint」というアプリが無料かつ高機能で使いやすくてオススメです。
16.企画書を書く!(体裁編)
まずは企画書全体のメインカラーと強調用のアクセントカラー
それからフォントの種類・大きさ・アウトライン(外枠)を決めましょう。
また画像素材についても考える必要があります。
画像素材の入手手段としては
・自分で描く
・素材サイトで探す
・写真をフィルターを使ってイラスト調に加工する
・AI生成を使う
・イラストが得意な友人・知人に依頼する
・ネット上でイラストレーターに依頼する
などがあります。
また既存のゲームの画像という手もありますが、そのゲームの元のイメージに引っ張られやすくなるので慎重に検討しましょう。
なお、今回制作するのは「仕様書」ではなく「企画書」のため、細かすぎる情報はいれず、ゲーム体験がイメージできる程度の情報量がベストです。
17.企画書を書く!(表紙編)
表紙に必要なモノは
・ゲームが伝わるタイトルロゴ
・ゲームの世界観が伝わる背景画像(他のページと共通でもOK)
・あなたの名前
・制作日
・ジャンル
・プラットフォーム
・ターゲット
・(対戦・協力ゲームだったら)想定プレイ人数
です。
それでは1つずつ見ていきます。
1.ゲームが伝わるタイトルロゴ
タイトルロゴは<ネーミング>と<ロゴ>部分に分けて見ていきます。
<ネーミング>は一目見てゲームの大枠やざっくりとしたゲームシステムが分かることが重要です。また、凝りすぎたワードを使うと分かりづらくなるので注意しましょう。
<ロゴ>はゲームの世界観を想起させる上でとても重要です。
フォントと色にこだわりつつ、場合によっては
・アウトライン(外枠)をつける
・文字全体にグラデーションをかける
・ハイライトをつける
・テクスチャをつける
・イラストをつける
・ガウスぼかしをつけて発光感をだす
と良い感じのロゴになります。
また、ゲームのジャンルにもよりますが太いフォントだと迫力が出て良いです。加えてタイトルの上にキャッチコピーを書いておくと内容がさらに伝わってGOOD!
2.ゲームの世界観が伝わる背景画像
前述した方法で画像素材を入手します。
ただし、描きこみの多い背景や彩度の高い背景を使うと、説明用の文章が見づらくなるので、その際は少しの透過度をもった真っ黒な画像をレイヤーの上に置くと良い感じになります。
3.あなたの名前
忘れずに…
4.制作日
上に同じく…
5.ジャンル
アクションゲームだったらただ単に「アクションゲーム」だけでなく、「〇〇なアクションゲーム」と書いておくと伝わりやすいです。また場合によっては2D・3Dの情報も書いておくとGOOD!
6.プラットフォーム
・Steam
・Nintendo Switch
・PlayStation 4
・PlayStation 5
・Xbox One
・Xbox Series X/S
・Android
・iOS
などがメジャーらしいです。
最近はマルチプラットフォーム展開によって複数のプラットフォームで遊べるものも多いので、ターゲット層を意識しつつ複数のプラットフォームを記述するのがおすすめです。
また、特にPS5を書く際には縦マルチ(ゲームが新・旧どちらの世代の機種にも対応していること)を意識してPS4も書いておくと無難です。(ハイエンドなAAAタイトルなら例外)
7.ターゲット
・欲求
・趣味嗜好
・生活スタイル
・社会的状況
・過去のゲーム体験
・性別
・年齢
などを組み合わせてターゲットを絞ります。ただし年齢・性別の組み合わせだけだと対象が広すぎてターゲットとして弱いものになります。
18.企画書を書く!(2ページ目・コンセプトページ編)
コンセプトをドーンと書きつつ、そのコンセプトを視覚的に伝えるイラストを添えます。
19.企画書を書く!(3~5ページ目編)
・ゲーム画面のイメージとその説明
・操作方法(ゲーム画面のイメージと一緒にしてもいいかも)
・メインシステム
・メインシステムの遊びを広げるアイデア
・ゲームサイクル
・(モバイルゲームの場合)マネタイズ
を書いていきます。ストーリー・世界観はほとんど読まれないらしいので、省略するかどこかしらのページにコンパクトに添えておくと良いです。
ひとまず完成!
20.企画書を人に見せる!
企画書を他の人に見てもらい、フィードバックを貰いましょう。
自分が書いた企画書であるため、内容の不足があっても自分の頭の中で勝手に補完してしまい、そのことに気づかないかもしれませんし、そもそもシステム自体が矛盾を孕んでいるかもしれません。
他の人に見てもらうことでそれらの点を発見することができます。
21.企画書を複数つくる!
1つだけだと複数提出を求められたときや、会社によって企画書を使い分けるということができないため3つくらい作っておくと良いです。
22.ポートフォリオをつくる!
今までに何か創作活動を行ってきた場合はポートフォリオを作りましょう。
企業によってはESや企画書などと一緒に提出でき、加点ポイントになりやすいです。
構成としては
・自己紹介
・目次
・創作活動の概要
・作品解説
<制作時期・製作日数・制作人数・役割・制作ソフト
アピールポイント・周囲からの評価>
という感じで良いと思います。
また、ポートフォリオ自体のデザインもこだわると評価につながると思います。
23.面接へ!(準備編)
とりあえずスーツは成人式の使うと良いです。
さて面接準備ですが、
まずは
・ES・企画書の内容確認
・自己紹介・自己PRの内容作成
・いままでの進路を選んだ理由の整理
・(なるべく)その会社の作品をプレイ、感想・改善点の準備
・流行の作品をプレイ、感想・改善点の準備
・逆質問で聞く内容のピックアップ
そして「想定問答集」を制作します。
なぜ想定問答集を作るのかというと ↓
面接では面接官の質問に対して、テンポよく回答する必要があります。
テンポよく答えるということは、深く考える時間がないということで
普段からあまり深く考えていない内容について聞かれると、即席で
とんでもなく中身のない回答してしまう危険性があります。
そこで想定問答集を作ることで、質問に対して事前に深い回答をじっくり考えることができます。
また面接日程が決まったら、ネットで面接を受ける会社の面接体験談をチェック!実際の面接内容が、OneCarrerなどの就活サイトにぼちぼち載ってます。(登録が一手間かかったり、広告メールが多い場合があるけど………)ここでの内容も想定問答集に追加しときましょう。
最後に仕上げとして他の人に頼んで面接練習をしてもらいましょう。
24.面接へ!(当日編)
面接の評価ポイントは
・元気で明るいか
・コミュニケーション力があるか
・協調性があるか
・論理的か
・その人ならではの魅力があるか
・ゲーム開発のプロになるための心構え・ビジョンがあるか
・ゲーム開発についてしっかりとした考えをもっているか
・普段から物事を分析しているか
・社風・製品内容において自社とマッチしているか
・流行を抑えているか
だと思われます。
事前準備、特に想定問答集で質問に対する自分の答えを固めておきましょう。
25.お祈りメールと向き合う
書類選考で落ちた場合はES・企画書のブラッシュアップ・さらなるWebテスト対策をしておきましょう。面接で落ちた場合は落ちた原因を考えますが、正直分からないです。想定問答集を見直すとか………
とりあえずここで一番大事なのが選考中の企業の数を減らさないことです。
1社落ちたら1社またエントリーしましょう。だんだんと選考中の企業の数を減らすとメンタルが壊れます。
ひとまずサクセスさんのゲーム会社一覧を見ましょう。
26.魔境!グループディスカッション!
・とりあえずニコニコ話す!
・周りと同じくらいの分量で話す!
・時間がシビアな場合が多いので時間意識して立ち回る!
普段の自分より1・2段階テンションを上げる感じで行くと良いかも。
そもそもグループディスカッション自体、一部の大手企業を除いてあまりないのでそこまで気にしなくてもいいかも。
<後半>就活中に出てくるゲーム業界に関する用語紹介
27.モバイルゲームとコンシューマーゲーム
・モバイルゲーム…
広義では持ち運びできるデバイスで遊べるゲームのことです。狭義では携帯電話で遊べるゲームのことです。
・コンシューマーゲーム…
英語ではコンソールゲーム(console game)とも。家庭用ゲーム機を表します。
28.ソーシャルゲーム
厳密にはSNS上でプレイするゲームのことです。一般的にはスマートフォン上でプレイするゲームを示します。
・Free to Play、F2P
基本プレイが無料であるゲームのことです。
29.マルチプラットフォームとクロスプラットフォーム
・マルチプラットフォーム…
複数のプラットフォームで遊べる状態のことです。
・クロスプラットフォーム…
複数のプラットフォームで遊べることに加えて、異なるプラットフォーム間でもオンラインプレイで遊べる状態のことです。
30.クラウドゲーム
多くの処理をクラウド上で行うゲームのことです。これによりスペックの高くないデバイスでも高負荷なゲームを遊べることが特徴です。
31.アーケードゲーム
ゲームセンターなどで遊べる業務用のゲームのことです。
・プライズゲーム…
景品(プライズ)を取ることをゲームの目的にしたゲームです。近年勢いを増しているとされています。
32.IP(アイピー)
知的財産(Intellectual Property)の略です。ゲーム業界ではゲームタイトルやキャラクターが該当します。
(例) マリオ・ドラゴンボール
33.ハードメーカー
専用のハードを開発し販売するゲーム会社のことです。
34.パブリッシャーとデベロッパー
・パブリッシャー…
主にゲームの企画と販売と開発を行うゲーム会社のことです。
(例)任天堂
・デベロッパー
主にゲームの開発を行うゲーム会社のことです。
(例)ゲームフリーク
35.サードパーティー
・ゲーム機本体を開発する企業をファーストパーティー
・ファーストパーティーが提供するゲームを開発する
系列企業をセカンドパーティー
・それ以外のゲームを開発する企業をサードパーティーといいます。
36.ディレクターとプロデューサー
会社によって異なるそうですが、ここでは一般的な定義で紹介します。
・ディレクター…
ゲームの面白さの責任をもつ人のことです。
開発現場における監督という意味あいが強いです。
・プロデューサー…
ゲームのビジネスとしての責任をもつ人のことです。
外部との折衝、お金まわりやチームマネジメント、広報を担当しています。
37.インゲームとアウトゲーム
・インゲーム…
ゲームの遊びの中心となっている部分です。
(例)パズドラでダンジョンで敵と戦っているシーン
・アウトゲーム…
インゲーム以外の部分です。
(例)パスドラでモンスターを編成しているシーン
38.レベルデザイン
ステージや地形における敵やアイテムの配置などの設計のことです。
パラメーターの調整も含まれる場合もあります。
39.UIとUX
・UI…
ユーザーインターフェース(user interface)の略で
プレイヤーとゲームが情報をやり取りするための表示画面などのことです。
(例)マップやHPゲージ
・UX…
ユーザーエクスペリエンス(user experience)の略で
ゲームを通じて得られるゲーム体験のことです。
40.リメイクとリマスター
・リメイク…
オリジナルのシステムやストーリーなどを大きく変えたもののことです。
・リマスター…
オリジナルのシステムやストーリーは基本的にそのままに、ハードの向上に合わせて高画質化・高音質をおこなったもののことです。
41.KPIとDAUとDPUとARPPU
主にソーシャルゲームの運営において使われる用語です。
・KPI…
キーパフォーマンスインディケーター(Key Performance Indicator)の略で
目標を達成するための過程を測定するための中間目標を示します。
・DAU…
デイリーアクティブユーザー(Dairy Active User)の略で
1日あたりのプレイしているユーザーの数を示します。
・DPU…
デイリーペイユーザー(Dairy Pay User)の略で
1日あたりの課金したユーザーの数を示します。
・ARPPU…
アベレージレベニューパーペイドユーザー
(Average Revenue Per Paid User)の略で
課金者1人あたりの支払い金額を示します。
42.終わりに
1年前の自分が欲しかった
「ゆるくて読みやすく、なおかつ実践的な記事」をコンセプトに書きました。
お付き合いいただきありがとうございました。