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DeToNatorの動きすごっ!-PMJCをみて思ったこと-
先日友人から「不気味の谷現象的にあの教授怖いよね」と言われ「不気味の谷現象って何やねん」と思いながら、「せやな」って返答しました。
こんにちは、こんばんは、知ってくださっている方も知らない方も。目を通していただきありがとうございます。さらさらっと1時間くらいで書くことを目標に。
私の気に入っているゲームであるPUBGmobileの日本代表決定戦が先日行われました。そんなPMJC season2 Finalをみて、DeToNatorの研究力と研究量すごいな〜って素人が思ったことを、競技シーンじゃない人向けに書きます。まとめの項が一番伝えたい内容なので、そこから読んでもらったほうが良いかもです🙃
ちなみにヘッダーの画像はセミファイナル出場時うちのチームが使ってたランドマーク表でし。
※以降のチーム名略をお許しください🙇♀️
強いARW、うまいDTN
表題はDTN好きみたいになってますが、正直ARWの方が現状は強いなって思いながら見てました(自分が今やりたいムーブはARWよりです)。VikendiとMiramarについてはDTNの動きはハマってましたが、Erangelについてはうまくいってないな、と。(「お前結果的にドン勝しているからうまいとか言ってんだろ」という方、ドン勝してる→「良い動き」ってこともないです。ドン勝つしたのは中盤までのムーブと終盤力の賜物です。←偉そうに何言ってんだ👊)
ARWはどの試合もとにかく残るんですよね、一人一人のAimもさることながら「しぶとい」って感じですかね。本当に強いなと。ARWの動きについては「個々の能力激高」ってのを使ってる節もあって、中級者層だと参考にできないので、今回はDTNうまって思ったところを誰に頼まれる訳でもなく備忘録的に残します。
一番綺麗だなって思ったMiramar
Twitterでも一人でめちゃめちゃ興奮してたんですけど、MiramarのDTNの突貫までの動き(突貫以降はムーブではない)がすごかったなと個人的には思ってマシュマロ。
DTNのランドマークはペカド
ペカドとかポチンキってどんな場所にも早めに行けるってのが良さなんです。前提としてMiramarは
検問ポジ(いわゆる道中を狙う)か強ポジ(高くて見渡せるところ)を取る
ってのがセオリーでありペカドならどんな安置になっても平均的に速いため強ポジを取るのかなと思ったんですけど、スクリムとか見るにDTNはペカド付近に残ることが多いんですね。多分キルポイント重視の検問姿勢なんだと思います。
第1Phaseの安地はまともだった
少し東寄りではあるんですけど、比較的素直に寄りました。(⑥のオレンジ色がDTNです。)
以降の文章を読む前に
安地が決まった瞬間でスクショを撮っていると言うことはつまり、
→ 一個前の安地が決まった後しばらく経っているとも言い換えられ、
→ 各チームそれぞれのポジションに入った後であると読み換えてください。
(厳密には、PC版、特に韓国の競技シーン(PKL)では安地が決まるタイミングではすでに安地を予想して(想定して)動いているチームも多いんですけど、mobileでは主流じゃないです。)
↑チームの分布はおそらくスクリム通りだと思います。3戦目ですしまだ被せに行くところはないみたいですね
↑第2Phaseは北寄りになります。El Azaharから西のびてる道って断崖絶壁で、あそこ渡るの至難の技です。それもあって全チームその道より南にいて、第2Phaseにしては地獄絵図ですね。単純に中心寄りに居たってのもあると思いますが。
↓で、パルスが閉じきるまでDTNはポジションほとんど動かさないんですよね。恐らく、中心に寄っているチームが多いと踏んで無駄な戦闘を起こさないようにしたんだと思います。中心にいなかった大抵のチームは中に入りに行っています(中心近くにいるのはセオリーです。悪いことじゃない)。
第3Phaseにてクソ安地入場
↑安地が相当裏切ります。先述の通りどのチームも北は薄いってわかってたと思います。
↑Pixy LAG BFS以外は外れている現状で (どのチームも北西にチームが多いとは思ってないです。←理由は割愛)中心は通れないと踏んで、ほぼ全チームが東を回って北に入って行くことを選択します(おそらくDTNはこれを読んでます)。このタイミングでのDTNがめちゃめちゃ速い。どのチームも周りに敵がいたので動き出しが遅くなっていますが、DTNはもう安地に入っています。(ここまでの動きは、このPhaseで動き出しを早くするためだったんだと私は考えています。)
しかも何がすごいって、ムーブが速く安地内にいたチームも少ないと予想されるため「中心近くまでずかずか入って行くのかな」と思いきや、安地際で止めて広く広がるんですね。おそらくここで大事にしていたのは
1.自分達よりも南にいる敵を消すこと(後にくるチームを入らせないこと)
2.次のフェーズも動きやすいように構えること
3.車両を残すこと
だったんだと思います。
↑どのチームもポジション争いでうまく行かない中、綺麗に広がれています。この時のPixyとBFSの動きも参考になって面白いんですけど、まあそれは興味あったらコメントお願いします。
PUBGの安地は皮肉の神様(ここで出るDTNのうまさ)
↑ここで南に寄るんですよね、わざわざ北に回り込んだチームをあざ笑うかのように...
先に言えよって感じなんですけど、
ムーブの理論として安地が偏った場合安地内にいるチームは更に中へ、安地外にいるチームは安地際へ
って言うセオリーがあって
この状況だとDTN中に入っても良いんです(ASEとDTNの間くらいまでは多分簡単に入れる)。
↑全チームが上記のセオリーにしたがっている中DTNはポジションを変えず、安地際に留まります。
難しい点
1.次の安地が遠くなる可能性がある(移動距離が長くなると、撃たれる時間が長くなる)
2.安地内の情報が取りづらくなる(描写距離の問題や高低差で敵の分布が見えない、銃声が聞こえない・管理しづらい)
予想できるメリット
1.自分達の背後を突かれなくなる。
↓上記を天秤にかけて残ることをセレクトしたのち、GTSが後ろから入ってくることを抑え、私が入れるかもと言ったASEとの間のポジションにどのチームも寄せ付けず、次のフェーズに移行します。(ここに敵がいなければ、次の安地に行く際に邪魔になるポジションが一つ減る。)
↑南にいるSCARZ、本当はPixyのポジションくらいまでしか寄せ付ける気はなかったと思うんですけど、SCARZは北東から横断してきてるんですよね。これはどうしようもない。
ふぇちゃ之神来訪
↑SCARZの存在にも気づいていなかった(?)ながらもふぇちゃさんのスーパープレイでSCARZを落としつつ、安地に対して自分達との間に敵がいないことをわかった上でゆっくりと進んでいきます。安地に入るタイミングがパルス収縮と一緒なんですよね。(自分達が先に安地に入るのではなくPixyが安地に入れないように牽制していたところがまたすごい。)
また、次のパルスで北に寄った時の方がしんどいと踏んで北に三人残しています。
↑最後の動き、安地が決まってからすぐ安地内の家屋に突貫するのではなく、Pixyにひたすらちょっかいをかけて、自分達の体力があって相手にダメージを入れた時に家屋に突貫します。(これはいもなりさんが、インタビューにてそんな感じで答えてました。)
突貫後の話
正直突貫後の戦闘はPixyの方がうわてでした。あの状況から枚数削られちゃったのはDTN的にもやっちまった。って感じだったとは思うんですけど、あのシーンまでしっかり車の台数を残していたのが流石でした。ちなみに突貫しても良いのは次に安地が外れても車なしで移動できるからですね。5パルス目まで家屋を取っていたこともあり、スモークはしっかり残しているので。
ドン勝は予想外
正直ASEが勝つと思っていました。あそこまで安地をひいたんで。ただ、そこまでの戦闘でかなり回復を使ってたのと(終盤はずっと捌き続けてました)、MinasランドマークのASEは1stパルスがMinas中心だったので敵が寄ってきちゃう関係で思うように漁れなかったのかな、と勝手に思い込んでます。それに対して真正面での戦闘をほぼしてなかったDTNは、あの最終盤で2人合計4個の応急残してたあたり流石でしたね。何よりふぇちゃさんの出るタイミングと2ダウン強すぎました。
まとめ
今回のムーブ解説の筋が通るのはどのチームも上手だからで、想定もたつし面白くもなるんだと思います。強くなるためにムーブを勉強している方が多いと思うんですけど、せっかく強い人たちを見る機会があるなら競技シーンをただの「すごいプレーだ」って見るんじゃなくて、考えてることまで感じだすともっと楽しくなるのかなって思ってます。
野球とか見る時に経験者の人から解説聞くと面白かったりして、そういう話を聞くのが好きなので、今回は競技シーンじゃない人向けに「ムーブとか考えて見ると面白いよ」って書いてみました。何も考えずに見るスポーツもそれはそれで面白いです。「俺はそうだぞっ」って方は「そうだぞっ」て思っててください。
ムーブに関してあまり偉そうなことは言えませんが、楽しくみんなで考えられたらなと思います。この試合みてどう思った?とかあればTwitterなりコメントなりで教えてください。
また、気が向いたときに更新します。⭐️
ひたすら学んだこととか思ったこと、今までの人生からくる付加知識を少しだけ乗っけて備忘録的に書いていきます。では、二度と更新されないことが否定されるその日まで。
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