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【第2回】エフェクト汎用シェーダー作成編(※中・上級者向け)

【エフェクト汎用シェーダー作成編(※中・上級者向き)】では、ゲームエンジン【Unity】でShaderGraphを使用したエフェクト汎用シェーダーの作成について解説します。


【第2回】ShaderGraph解説
今回の記事では、【エフェクト汎用シェーダー作成編】でメインで使用していくShaderGraphについて簡単に解説をしたいと思います。




ShaderGraphとは

ShaderGraphは、Unityエディタ上で動くノードベースのシェーダーエディタです。コードを記述する代わりに、「ノード」と呼ばれるブロックを繫いでいくことで、視覚的に「シェーダー」を作成することができます。


1.各項目の説明

  • 【第1回】の記事で作成したShaderGraphをダブルクリックまたは、【Inspector】の【Open Shader Editor】からシェーダーエディタを開きます。

  • エディタを開くと下記画像のようになっているかと思います。

  • 各項目の大まかな内容は下記の通りです。

    1. 【Blackboard】

      • シェーダーのプロパティを管理する場所です。

    2. 【マスターノード】

      • 出力を決定する最後に接続するノード。

    3. 【Main Preview】

      • マスターノードに繋いだ結果が表示されます。

    4. 【Graph Inspector】

      • ShaderGraph設定【Graph Settings】プロパティ化ノード設定【Node Settings】を確認・変更できます。

【Blackboard】【Graph Inspector】【Main Preview】は赤枠の場所をクリックすることで表示・非表示を切り替えられます


2.ノードの作成方法

  1. グラフ内で【右クリック】 【Create Node】 ノード検索 ⇒ 作成。

  2. 【スペースキー】 ノード検索 ⇒ 作成。

  3. テクスチャのノードなどは【Projectビュー】から直接ドラッグ&ドロップすることで作成できたりもします。


終わりに

【第2回】ShaderGraph解説の記事は以上で終了です。

今回はかなり簡単にですが、ShaderGraphについて説明しました。
今後はこのShaderGraphをメインに学習を進めていきます。

【Blackboard】【Graph Inspector】のより詳しい説明は、シェーダー作成の際に併せて解説する予定です。

次回の記事は【第3回】BaseColorの実装です。

次回からいよいよ汎用シェーダーの作成に入ります。
シェーダー作成において意識すべき点についてもお話しできればと思います。

お疲れさまでした!


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