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なぜジャスティスに攻撃カードを積むべきでないのか

 (このnoteを読んで頂いた上でタンクに興味が湧いた方は、下記の執筆者様のnoteを読むことを勧めます)

Q.なんでジャスティスに攻撃カードを積んじゃダメなの? 

A.その分、実質的な耐久力が下がるから。

はじめに

「自己回復が出来ないタンク」のデッキ論


まず基本理念として、「自身で強力な回復を行えないタンク」はよほどの理由がない限り回復を2枚積むべきである。

めぐみんやレンのようなドアタンクが「ドアウェポン家ドルケ」みたいなデッキをしているのはHAを構えてさえいれば回復を回し続けていられるからだ。

だが、ジャスティス/アリス/忠信/モノクマなどのような、「HAで能動的に回復を行えない」タンクは基本的に削られていくのみである。
(忠信はアビリティに回復があるが、野良ではドア先で基本孤立するので一旦無視する)

持続回復がある時間=耐久可能な時間

野良のジャスでたまにいる、「受け札がアンジュ家のみ」みたいなジャス。
後ろの項でも触れるがこれはガチで弱い。

何故なら「回復が切れている時間が長い」から。

❶20秒経ってアンジュが切れる

❷回復が無くなったのでそのまま殴られて死ぬ

いくら家があるとはいえ家テヤァで20秒凌ぐことは難しく、何かの間違いでアンジュが回ったところで短発動ゆえの隙+即時的な回復性の無さで死ぬのがオチである。

が、回復2枚の場合はそうはならない。

ドアアンジュ連切り→アンジュが切れそう/1v2が始まりそうなどの要因に合わせてポタ回/花火/リョーフキーなどを切る

こうすることで飛躍的に「耐えられる時間」が伸びるし、回復が無い時間も十秒以下にできる。

「ゆららを同時に2枚打たれる」みたいなケースは別として、相手に殴られる中生存時間を伸ばすために必要なのは「回復力」である。

足7,無全桃鍋緑みみみカノの狐対面の場面。

HP半分の状態から高DPSの甘色にほぼ弱点で殴られ続けても一分近く耐久できている。

だがここで忘れないでほしいのは、本来「ドアタンク」という存在はこのくらいの耐久が可能であるべきということ。ちょっと殴られてアンジュ切って回復ありませーん、ってなってるほうがおかしい。

ましてや回復削ってウェポン入れるなんて言語道断。

「攻撃カードを使う」デメリット

このゲームの攻撃カードには、遅かれ早かれ「前隙」「モーション時間」「後隙」が存在する。

そして、その間は他の行動を行うことが出来ない。当然のことである。

逆に言えば、「この間はHAを構えることが出来ない」のである。

一旦、この3つのデータを見てほしい。

ドアガルピコアンジュリョーフキーのジャス
フルカノガブ家の忠臣
ドアガルピコドルケ家のめぐみん

こう見ると、非テヤァ時のジャスティスの耐久力は「アタッカーよりやや上、タンク以下」であることが分かるだろう。

そのため、「連撃や周囲を振ることで発生する」隙というのはジャスティスにとってかなり痛手となり得る。

また、基本的にジャスの回復はどちらか1枚が短発動なことが多いので持続的に回復を回す場合にウェポンがあると連切り元が無くなってしまう点も良くない。

号令とか振ればいいじゃん

確かに、号令は「当てさえすれば」確実に5秒間自分の安全を確保できるカードであり、集団戦で無視される可能性も低くなるかつ致命傷になりやすいゆららも止められる可能性があるカードだ。

しかし、「号令の強い使い方」を考えるとジャスティスに適正があるとは言えないと私は考える。

号令を「強いタイミング」で使えない

号令を強く使うには、
「近くに拾える味方がいて」
「相手のダメカがなく」
「味方が拾える方向に飛ばせる」

ことが重要である。

そして、上の条件を満たすには
「撃つ瞬間になるべく滑り込めて」(足の速さに起因)
「撃つのに最適なタイミングで位置が取れていて」
「↑の位置まで移動できる耐久の担保がある」

の3つが重要となる。

こうなった場合に、ジャスティスの特徴である「鈍足で」「非HA時の耐久が高くない」という点が大きなネックとなる。

この号令の強さに「足の速さ」が関わる事について説明するための図がこちら。

デンジは復帰中。

この「ピエールが無視されてバグドが詰められている盤面」において、ピエールは足の速さがあるので一度下がって弾き飛ばすなり号令を当てて復帰してきたデンジも加えて3人で殴った後にCまで戻れる。

だが、このピエールの枠がジャスティスであったならどうだろう。


おっそい足でサティの射撃を受けながら歩き、殆ど滑れずタイミングの分かりやすい号令を当ててCまで戻ることが本当に可能だろうか。

このように「号令を集団戦で強く使う」ことがジャスティスには難しい。

初動に適さない

ドアタンクを使う上で最も重要なのは「初動で溶けない」ことである。

1飛びで敵スプやアタを裏釣りしているなら話は別だが、そうだとしても基本的に即死することは避けたい。

そう考えた時に、ドア飛び後「孤立した状態で」使う号令は以下の理由でパワーがかなり落ちる。

1.硬直の微妙な長さ/デッキを体力に寄せる必要があることに起因する火力不足で殺しきれない
2.CTが45秒と長い
3.結局相手の連撃とかを止めるには読みが必要

このことから、「初動を安定させる」と考えた時に号令はジャスに適したカードとはあまり言えない。

この項については、こちらのnoteで詳しく解説されているので良ければ見て頂きたい

なんで貫通連撃積んじゃダメなのさ

鈍足

連撃キャラは大抵マジスクなどの「連撃をフルヒットさせるためのツール」を持っていることが多い。

そこそこ足の早いのほやデンジ、HAで移動可能なリヴァイなどですらこのような苦しみを抱えているのに全キャラ中底辺レベルのジャスが「平地で歩いて連撃を当てる」なんてのはよっぽどの事がない限り不可能。

更に言うならば、上で述べたように攻撃モーション中はテヤァを構えられない。
連撃のモーションはかな〜〜〜り長いので、うっかり外せばサンドバッグ確定コース。

ジャスってそもそも連撃いつ使うのよ

基本的には相手のフルークやレオン、カウンター発動の殴り部分などを誘いテヤァで転倒回避→後隙にゆららどごーん。って感じの振り方をする。

ミロや妻などを積んで火力に寄せればこれでキルが取れる、のだが…

火力不足

野良のジャスティスにやっっったらと多い、こういうデッキがある。

ドア家ゆららアンジュ。

多分当人は「ゆららでキルして家とアンジュで耐久しよう!」と思っているのしれないが、

先程の話と照らし合わせてみると

回復がアンジュ(効果時間20s、CT40s)一枚→20秒間「削られるしか無い時間」ができる

また「ゆららでキルして」の部分にも疑問が残る。

低耐久なスプリンター相手にゆららを撃った場面を考えてみよう。

こんな感じのデッキの
こんなステしたきららに
「ゆららが全弾当たる」と仮定してこのダメージ。

HP0.8のキャラに撃ってこれである。おまけにぼっ立ちのままジャスティスを殴るスプはいないのでかなり理論値の話である。

今でこそ生徒会があるのでワンパンラインは上がるだろうが、そうすると今度は相手のカットの種類や防御ステなど懸念要素が多くなる。

先程から述べているように回復2にすればなおのこと火力が下がる。

相手のカードの後隙に振ればいいじゃん

まずテヤァ中のジャスに相手がカードを振ってくる盤面、というのは
「相手が貫通を持っている」
「相手がスタンを持っている」の2択である。

「相手から貫通を喰らっている」時点で大抵こちらの体力は5割ほど抉れており、貫通を積むようなやつらは大抵
2枚目の貫通を持っている(例:キリアスや某)
ゆらら(旅路)→通常で殴り殺せるようなDPSを持っている(例:デンジ、のほ)
テヤァ関係ないダメージソースがある(例:ラヴィ)

といった具合に攻撃の後隙にカードなんて振ってたら大抵死ねる面々である。相手がしっかりダメカ貼って転倒回避する知能があるなら尚の事だ。

次にスタン系。

相手の振ってきたカードがフルークなどなら、テヤァやらアーマーで受けて連撃を叩き込むことが可能だろう。

だがスタンカードの場合、どれだけ完璧にモーションを合わせたとしても連撃は止まってしまう。

基本的にジャスティスはスタンメダルと回復で無理やりスタンを受けるキャラなので、ここでも連撃はあまり活用できていると言えないだろう。

補足

火力不足の項で「低耐久のスプすらワンパンできない連撃を振る価値はない」のようなことを書いたが、集団戦においては若干話が変わる。

ジャスティス、というかドアタンクは集団戦で無視されやすい存在である。

借りにゆらら・メカでワンパンできないとしても、

「横槍をガードの上から通せるのは"集団戦では"敵に無視させない圧力」になる。

またアビリティのなかなか狂った倍率のバフもあるため、ジャスが歩いて干渉できる範囲での戦闘ならある程度のパワーは存在する。

ただ、ここでも周囲の項で述べたようなことに触れることになる。

具体的には、
・集団戦へ向かう際にネックとなる足の遅さ
「連撃を強くするための位置取り」を取るのが遅く、その位置取りをするための耐久力が足りない
(ポタ回を積んでいる場合は特に。)
・初動における貢献度は号令より低い

そもそもゆららを積む場合、ジャスティスの役割は「タンク」ではなく「多少味方を守れるアタッカーもどき」となるだろう。

じゃあ何積めばいいのよ

ガルピコ。

がるがるぴこぴこしてきたな

うだうだ言わずこのnoteを見てほしいが、ここでもガルピコの強さについて簡潔に触れようと思う。

初手敵1ガルドアの強み

こちらの動画を見てほしい。
これは自陣リスエリアを降り少し歩いた時点でガルピコのタゲを取り、さも敵2に抜けるようなムーブをしながら敵1に飛んでいる。

この時点でメグメグがダメカを1枚消費し、こちらに2人引き付けているのでタンクvsアタガンの構図を作れている。

またポータルを奪取してからポータル裏に移動することでメグメグHAを避けつつ回復を切ることで強引な耐久を可能にしている。

このように、「敵を1陣に釣ってから回復2枚を回しながら耐久する」ことのメリットはかなり大きい。

この動画のように、「一陣を奪う」ことで相手の意識をこちらに引き付けることができ、その間に味方が1v2を行うこともできる。

また、いくら体力寄せデッキとはいえ攻撃1.5なので通常攻撃でまあまあのダメージは出る。

回復がある間はテヤァするだけでなく、ガンナーを殴ってカウンター、回復、ダメカなどのリソースを吐かせてみよう。

ドアタンク対面

相手のドアタンクの飛び先を予測して、思い切ってガルドアしてみるのも良い。

こちらのガルドア切りがよっぽど遅くない限り相手が家ドアだろうとこちらのが先にポータルをタッチできる。

あとは号令などのケアでポータル付近でテヤァしていれば序盤の勝負には勝つことができる。

防衛力

もとより、ジャスティスはHSなどもあって自分のいるポータル以外を守ることが得意なタンクである。

しかし、野良ではロクに味方がポータルを防衛してくれないこともしばしばだ。

しかし、そんな時に便利なのがガルピコである。

このカードは「18秒に1度ポータルの周りにいる敵を吹き飛ばす」カードである。

ダメカを吐かずポータルを触った相手を弾き飛ばしたり、ポータルを触らせるためだけにダメカを切らせたりできるのだ。

また、このようにガルピコ→HSと切ることで凄まじい防衛力を発揮できるのもジャスの強み。
(めぐみんと違い、HS後にデメリットが無いので自分もドアで防衛に行ったりできる)

総括すると、「定点に居ながら別ポータルへ干渉できる」のだ。

無発動である

このカードは発動時間が無である。

そのため、敵に殴られながらHAを解除しアンジュや花火のような短発動回復を切らなければならない時や歩きながら敵陣にガルピコアンジュで入る際にかなり重宝する。

このように、ガルピコは使うまでに覚えることは多少あるがかなり強力なカードなのだ。

ダメカ無しでスタンどうすんだよ!

スタンメダルを積め。

同色スタン9を作れた場合、スタン時間を4割ほど軽減できるようになる。

号令食らっても3秒近くで復帰できると言えば強さが分かるだろうか。

連撃の項でも触れたが、基本的にジャスはスタンメダルと持続回復でスタンを耐えるほうが良い。

おわりに

正直ここで言っているような内容はかなりふわっとしたものなので、しっかり知りたいなら冒頭にあるnote群を読んでみてほしい。特にこれとか。


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