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DearFlower開発振り返り完結編

Steamウィンターセールも終わりを迎え、三ヶ日に獅子頭を振り回した事による心地良い身体の疲労も癒えぬままリリースまで一気に振り返りたいと思います。

前々回↓

前回↓


7〜11月 完成からリリースまでのこと

ここまでめちゃくちゃ順調!展示会でも好感触、内容もめちゃくちゃ素敵な仕上がりをみせる期待感、チームワークもスムースコットンクルーネックセーター並みのスムースさ。

7月Bitsummit出展

目標にしていたBitsummitの出展が決定し安心したのも束の間、「まぁそうは言うとりますけども」くらいに思っていたSteamストアで販売する際にウィッシュリストに登録のある10〜15%売れたらいい感じみたいな風潮、、、
ここに来てポッピコーンさんにストア状況聞いてみたんですが、↑の寓話的伝承が本当だとすれば限界集落の子供の人数くらいしか売れんのでは?と嫌な予感がよぎりました。

とはいっても「せやかてあんさん日本最大級のインディーゲームの展示会Bitsummitやで!あんじょうおおきに」くらいポジティブ思考で望んだ結果が以下note綴られています。

心の奥底でもう一人の自分が語りかけてきます。
「数字を見て、現実を見よ」
ここからマーケティングについて色々調査して実践していくことになりますが、機会があればまとめようと思います。

8月〜10月サウンド実装と最終調整

この頃には最終ステージまでプレイできるようになっていた為残りの効果音制作、必要なシーンのBGMを発注、実装していくことになります。
BGMはゲーム画面を録画してイメージを共有、それを元にふくとくんにデモ音源を送って頂きゲーム画面に仮実装していきます。ポッピコーンさんからOKが出たらレコーディングして編集して実装します。

今回はオーディオミドルウェアCRI ADX LEの基本的な機能は殆ど使用してサウンドの表現を豊かにしています。

どの部分でどういったサウンド実装を行ったかの紹介をするとゲームのネタバレになるので、時期を見てまとめて記事したいと思います。

なんとなく以下の事をやっています

  • 足音のランダム再生

  • 距離による音量の減衰

  • ギミック達成に合わせたアンビエントの追加

  • BGMのピッチ変化+アレンジの変化

  • ギミックの進行度での楽曲の変化、ギミック達成でBGM終了(ブロック再生)

ピッチ+アレンジの変化は終盤の重要な場面で使用しています。このシーンの絵を見た時に絶対やりたい演出として思いつきました。
最後に上げたブロック再生はエンディング手前のステージで確認できるので一度クリアした人も確認してみて欲しいです。こちらはBGMのデモ版を頂いた時に閃いてアレンジの発注をしました。

そして実装と修正をギリギリまでくり返す10月がおわりいよいよ11/8リリースとなりました。

リリース前後に行ったイベント参加など

Bitsummit後に数字を見て現実を見た結果、明らかに足りていない認知度に少し焦りすら感じました。
今回の開発は、なるべくセルフパブリッシングの方向でいく方針だったのですが、いい感じのパブリッシャーさんと縁があればいい感じにお付き合いしたいと考えていました。
一社いい感触のパブリッシャーさんが居ましたが、相談する時期が遅すぎたのか今回はセルフで出す方向に決まりました。
色々情報を得た今なら分かりますが、リリース直前にできる事は限られているのでパブリッシャーさんに協力を要請するばあいはまだ柔らかいうちにやるべしだと思いました。

ここからはリアルイベントに出ている余裕が無かったので見送ってオンラインでアピールする方向へシフトしました。
ゲームダンジョン出たかったけど我慢して開発優先しました。


9月13日から3日間クアラルンプールで開催される「LEVEL UP PLAY」にINDIE LIVE EXPO枠で出展

かなり短期間の募集で運良く枠が取れたので有り難かったです。
ただ現地に行っていないのでどんな状況だったか反応が一切不明でした。
誰か知っている人いたら教えてください、、、。

KYOTO PLAYROOMで知り合った母国でマーケター経験のあるフレンズにアドバイスを貰う→NeonNoroshiさんを紹介して頂きさらにアドバイスを頂く

必要な時に必要な人と巡り会えたのは本当にラッキーでした。毎月貴重な交流の場を設けて頂いているホテルアンテルームさんroom6さん運営のみなんには頭が上がりません!!
NeonNoroshiさんにはマーケターとは何をやっている?からSteamStoreの事など有益な情報を教えていただけました。
おおよそこちらの記事になっている情報ですがそれ以上に得るものがあり感謝しかありません。

今回は残念ながらタイミング的に間に合いませんでしたが今後の新作または関わるゲームで早めに相談させていただければと思います。

そしてKYOTO PLAYROOMで再度プレゼンさせて頂きました。いつもお世話になっています!!


伝家の宝刀「SteamNextFes」!そして追撃の「Let's Play Steam NEXTフェスINDIELiveExpo」

そしてこちらが体験版リリースした者にのみ一度だけ抜く事を許されるといわれ、ウィッシュリストという魔物に唯一対抗できる伝家の宝刀「SteamNextFes」を抜く時が来ました。
合わせて運良くINDIELiveExpoのスピンオフ企画のLet's Play Steam NEXTフェスに取り上げていただく事ができました!

しかしウィッシュリストの数もいい感じに増えましたが、全然目標に届かずです!!
でもこれが無かったら、いくら逆境でもポジティブマインドを保つ特殊能力を持つ自分でも腐り開発者となりえた結果だったと思うので運は大事!呼び込んでいきましょう、とにかく運を!!

そして2024.11.8リリース

リリースはオンラインでメンバーと集まり、カウントダウンで配信ボタンを押すイベントをしました!
発売当日、ゲームジャムイベントに参加していたのですが帰りに立ち寄ったKYOTO PLAYROOMで様々な方から「リリースおめでとう」等の祝福を浴びて感動しました、、、!

そして今回、影に声を吹き込んでくれた声優のBugって花井さん、いつも快くサウンドの相談に乗って頂いた佐藤豪さん、いつも相手してくれるスタジオしまづの皆、関わって頂いた全ての方々本当にありがとうございました!!


リリース後の色々をざっと箇条書き

INDIE LIVE EXPOのインディーネクストウェーブに取り上げられる


配信者様に実況頂く


ちんどん通信社にSteamウィンターセールの宣伝を依頼する
※こちら後日詳細レポート作成予定


まとめ

というわけで振り返りましたが、ポッピコーンさんによる行き届いたプロジェクトマネージメントによりゲームを完成しリリースをすることができました。
今の所大きなバグ報告もなく好評をいただいております!

結局のところ初めて展示会に出した感触が良すぎて夢をみてしまったが為に肩透かしを食らった感があります(7月の時点で)が、、、売り上げに関しては、かけた経費は戻ってくる計算ではあります。なんとかポジティブを保てました。
しかし!!もっとこのゲームを必要としている人に届けたいので今後も時間をかけてプロモーションをしていく予定です。

ウィッシュリスト云々あるでしょうが、腐らず諦めずに数字と現実を見て、地に足つけてゲームに合った届け方を見つけていくのが唯一の攻略法かと思いました。

その昔、高校の時からやってたバンドが売れず終わりを迎え、もっと何かできたんじゃないかと後悔した経験から、開発に関わったゲームは絶対に届けきるという気概で走り切りたいと思います!!!

セルフパブリッシングはリリースしてからが本当の勝負!!!遅すぎるなんてことは無い!
(って事を証明して行きたいっすね、、、)

個人の感想


開発メンバーとして、素材を作るに終わらず、サウンドの演出面を考え、実装し、ゲームのクオリティアップに貢献できたので良かったです!!あとマーケティング情報とか収集したり提案したり交流会等に積極的に参加したのが意外と役に立ちました。

あと、
ポッピコーンさんから、しまづさんと僕と、このメンバーだからできた作品だったと言っていただけたので励みになります!

今後も個人/小規模開発のゲームに貢献していければと思うので応援よろしくお願いします!!


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