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相対評価型ゲーム&絶対評価型ゲームから学習できた成果や結果に苦悶しながらも現在進行中で戯れ続ける。

おはようございます。こんにちは。こんばんは。
草崎堅志ことオンラインゲームを嗜好の一つとして生活様式が構築されている
人間の一人です。

オンラインゲームで学習した事は今までの人生の中で数えきれない事だらけの散乱した記憶を少しでも整頓するために今回の主題「ゲームで学んだこと」に臨みます。

先に結論だけ申せば、ゲームで学んだことは自分の人生を豊かにできたか?
と言えばそれは「NO」と言いたい。
この投稿は自分がマルチプレイヤーオンライゲームの対人戦で尚且つFPS(一人称視点射手)を2006年に選択してしまったことも影響してるのだろうが
それはまあ性格が荒んでしまったのは覚えている。
ただ”豊か”にできなかったけど現在でも生き延びているからそこは分相応な結果だたのかと自虐を挟みつつ記述してます。

遊技って本当不思議な空間だなって現在でもそれは痛切に感じます・・・
現実世界に時間や社会的な猶予がなければ「ずっとこの空間に耽っていたい!」と心の底から願っているぐらいゲームが好きだ。
でも社会はそれを許諾してくれるわけがないし、これから先も苦虫を潰した様な顔をしてあの空間に耽り続ける気がする。

何を持ってゲームが健全で学習に役立つかと言えば
一つの要素を抽出するなら

相対評価型ゲーム絶対評価型ゲーム
の二種類にまずは分離してみよう。

====相対評価型ゲーム====
これはFPSやMOBAやRTS もそうだがランキングマッチやカジュアルサーバーでも生じるK /Dシステムやレーティングシステムから導き出されるプレイヤーの実力や技術がランキング制度を以て画面に表示される個人の実力を数値化したものだ、
これがまあ心に嫌なぐらい染み付いてしまう。昔「たかがゲーム如きで。」とか
発言した人もいたが、それでも数値は嘘を付かないからある一部ではそれでも自分の数値を上げたいが為に不正行為を行うチーターや相手や味方の過失・技量を誹謗中傷、蔑視し匿名の名を借りてそれを行う人間も数えきれないのが2024年の現在も昔程顕著では無かったが一定数の存在が見受けられる。
これ自体は相対評価システムの影響がとても強い。現実世界との余暇を浪費してまで没頭できるのは健全かどうかさておき、時間は有限なのだから何処で自分自身に見切りを付けて個人の引退・休止を行うかが要と成る。後現実の資本主義社会が相対評価みたいなもんだし、そんなもんだろうと判断するしかない。
ランキングマッチ制度も無いサーバーでも個人への中傷が見受けられるし、
私が現在でも時間の浪費をしているQuakeliveやEnemy territoryだってそうだ。

自分自身に問いたい『苦虫を噛み締めた様な顔をして、他人から「何か機嫌が悪い顔してるけど大丈夫?」など言われるお前は健全なのか?』昔、眉間に皺の跡ができるくらい没頭してた自分は健全では無いだろうが今を生きてるよ。
「たかがゲーム如き。」それでも無表情か苦悶の顔を浮かべながら戯れているよ。
相対評価型ゲームは私の精神を悪化させたが、2006年から今日まで延命装置代りとなってくれてるよ。(余談:私はコミュニティとの関わりはそこまで無い。クラン(所謂”族”には未加入でたまにIRC(DisCordみたいなもん)を使用してクラン戦で人数合わせのお呼びを頂いたら参加して試合する個人参加型群衆の脇役です。)

相対評価なんて学校の教育機関や会社の人事評価で嫌でも身体に染み込まされてしまうのだし、ある人間は匿名及び顔や背丈、容姿云々の先入観評価なんて嫌だって事・・・(非モテ青春時代の吐露)

相対評価の話は終わり・・・次は絶対評価型ゲームについて

====絶対評価型ゲーム====
絶対評価型と記述しているが、「攻略時間」や「実績の獲得数」など
重箱を突いた様な思考すれば相対性は必然的に生まれると感じるが
そこはご愛嬌願いたい。
絶対評価型ゲームについて先に断りを入れておけばシングルプレイで
RPG、ノベルゲーム、リズムゲーム、パズルゲームなどの
”攻略”をできたかどうかに焦点及びそれが成果と判断した上で記述します。

私のゲーム履歴は殆どがFPSで構築されてしまっているが
自分の絶対評価ってなんだろうと思考した時に思った事が
「運転免許や資格検定試験と同じく、仮に全員が合格点を達成すれば全員合格できるそれと一緒。」でいいよね・・・
無論、検定や免許でも優位性の応酬があるのは承知している。(四輪免許もATじゃなくMT云々、二輪だとAT・MTや大型、小型で優位性の誇示があるし相対性を完全に除去するなんて不可能だと思う。)

”攻略”に焦点を絞りて絶対評価型ゲームの利点は自分のペースで
学習できる事、特に活字やルールの暗記に着目すれば漢字や世界史の勉強にも繋がる。私はAge of empire及びSid Meier's Civilizationで対人システムもあるが
シングルプレイで時間は掛かりつつも攻略できた時の達成感に浸れたあの感覚は記述中は湧き上がるが後で睡眠でもしたらまた忘れてるだろう。
ただIMEや検索で漢字と熟語の字音や字訓を調べたりして
ゲームを契機に楽しみながら勉強できたのは覚えている。
これはノベルゲームだと腰を据えてプレイできるのでターン制の遊技やリアルタイム遊技よりもより自分のペースで活字を学習できたのは思い出せる。

総括:絶対評価型ゲームから”攻略”にのみ焦点を絞り相対性(攻略時間・実績獲得数・縛りプレイ)を除いた場合、自分自身で活字を調べたり、攻略する為に謎解き要素を自力に解ける思考などの能動性を駆使して絶対評価型のゲームで活字とルールのインプット。個人的な結果論だが私は相対評価の対人要素遊技はまず他人にお薦めでき無い・・・

ゲームで学んだことはシミュレータゲームによる実践に向けた予習や間接的に活字を学習する意欲が資格勉強や免許関係の合格できたという”成果”に結びつければ
良いなあって確信は持てないけど願いたいです。現実だとゲームに興味ない人から
すれば履歴書の学歴・資格・免許欄なければエントリーで弾かれてしまうし。【完】

#ゲームで学んだこと

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