BuildBox勝手に入門編パート4 続・node(ノード)を編集する
BuildBox 勝手に入門編 その4です。
今回も引き続き、node(ノード)の編集についてみていきましょう。
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↓ 前回の記事はこちら ↓
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1.よく使われるnodeについて
nodeは6カテゴリー 90種類 あります(数えたので間違いない…はずw)
全部をもれなく扱うことは結構難しかったりするので、よく使うnodeの紹介をします。これだけを組み合わせていくと、比較的作りたいゲームは出来るかもです。
◆Content
ゲームの内容や見た目、音、演出などにかかわるnodeです。
▲ その名の通り、3Dモデルを編集するnodeです。Asset1つにつき、必ず1つはあります。複数個つけることも可能です。
▲ サウンドエフェクトをつけるときに使います。
◆Controls
ゲームの操作方法などに関するnodeです。
▲ スマホでタップしたときに動作をつけたいならこれを使います。同じカテゴリー内にはキーボードによる操作nodeもあります。
◆Movement
AssetやObjectの動きに関するnodeです。
▲ 動きをつけるnodeです。
◆Actions
「こうしたらこうなる」といったプログラミング的要素が強いnodeです。node数が一番多いカテゴリーです。
▲ If Collideっていうのは、もし衝突したら、って意味です。用途は…もうお分かりですね?
▲ スイッチで信号を切り替えるnodeです。if文みたいなもんですね(わからないならスルーでOKです)
▲ スポーンと読みます。出現する、って意味だそうです。マリオで例えると…” キラー ”みたいな設定ができます。
▲ その名の通り、タイマーとしての役割も果たしますが、カウンターとしての役割にも使えます。頻出。
▲ ポイントやコインの枚数をカウントするnodeです。
▲ キャラのHPの管理をするnodeです。ダメージ計算するnodeもあります。
▲ Send(送る)Receive(受け取る)はゲームの連携に大事なnodeです。使い方にクセがありますが、覚えたら必ず使えます。
◆Monetization
広告に関するnodeです。有料プランでしか扱うことはないでしょう。
▲ 広告を流すnodeです。広告を流したあとの流れも制御できます。
◆Advanced
プログラミング言語を編集したりする、
比較的、扱うのに難易度が高いとされているnodeです。
▲ スイッチの高度版です。さまざまな条件にあった状態を設定できます。
▲ アセットを削除します。よく使うのに何故かアドバンスカテゴリー。なぜだ?w
▲ JavaScriptを直接プログラミングできます。要APIリファレンス。
2.Start nodeのPhysics(物理タイプの設定)について
これで一応最後のつもりです。
前回の記事でお話できなかった部分。
▲ Start nodeについては上記参照。英語ですけど。
Start nodeは、オブジェクトとしてゲームに出現したタイミングの動きや属性を設定する必要があります。
前回の記事でも出た、Physics(物理タイプの設定)というのは大事な要素で、これが間違ってると挙動がおかしくなります。
▲ 上図のように4種類確認することができます。
None
⇒物理を無視します。ぶつかるオブジェクトは貫通します。暖簾に腕通し。
Static(静的)
⇒物理状態を設定したその場に留まらせます。重力は無視しますが、実体として存在します。なのでぶつかることができます。
Dynamic(動的)
⇒オブジェクトやキャラクターは重力に従って動きます。
Kinematic
⇒設定した以外のキャラクターやオブジェクトの衝突などを考慮せず、動きを取り入れることができます。動く足場とか作るときに使えます。
▲ ぶっちゃけ動画で見たほうがイメージ湧きやすいです 笑
このあたりまでイメージすることができれば、もう完璧にBuildBoxer(BuildBox使用者の愛称)として創造することができます!
\完走しました!おめでとう!オーサム!/
ということで全4回のnode記事いかがでしたか?
これを読んで作り始めたーなんて聞くともうめちゃくちゃうれしいです。
よかったら感想など聞かせてくださいね。
また次回のnoteでお会いしましょう!
それでは!!
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