TCGのメカニクス① 戦闘相手の指定
はじめに
ゲームメカニクス大全あたりを参考にしつつ、ゲームメカニクスの整理をしている。
TCGに関しても似たような事を行っているが、ボドゲ以上に進捗が良くない。プレイ済み作品数が圧倒的に少なく、過去作品を触れないのでどうしても書いていて自信が無い。
具体的な解説ができるほどわかっているわけではないけれど、一旦分類だけでも公開してみる事にしました。
もし、この枠組みの外にあるようなメカニクス(≒ルール)を知っている方が教えていただくと助かります
今回は戦闘相手の決定方法。
選んだ理由は以下の2つ
・戦闘はTCGで最もわかりやすく盛り上がる部分である
・ボドゲに『一度出したものが破壊される』という状況を入れる事で派手な効果を実装できると考えているから(↓の記事参照)
BTL 戦闘相手の指定
BTL-1 1戦闘ごとに決定する
BTL1-1攻撃側指定
例)遊戯王、ワンピース、ハースストーン 等多数
<長所>
比較的テンポよく進む。
<課題>
非戦闘員やプレーヤーを守れない。
☞前衛後衛等の位置関係
☞ある程度並ぶように作らないといけない
☞フロント(ここにいる者を倒さないとプレーヤーに攻撃できない)
☞動かなければ攻撃対象にできない(非戦闘員)
☞ブロッカー(攻撃に介入)や挑発(優先的に攻撃の義務)
BTL1-2防御側指定
例)Mtg、ルーンテラ
<長所>
非戦闘員を守りやすい
<短所>
テンポが悪い
∴オンライン等では敬遠されがち。
<課題>
盤面をいじするため序盤ライフで受ける
∴膠着しがち
☞急に勝利する方法
例)攻撃を通した後、呪文で攻撃力UP等
☞戦闘を避ける能力、(接死等相手が嫌がるものを含む)
③ランダム
例)アルテイル
BTL2 戦闘を見越して召喚場所を選ぶ
<長所>
テンポが良い。
BTL2-1 レーン
例)TEPPEN、CrashofDeck
BTL2-2 1VS1
例)ポケモン