2023年 印象に残ったゲーム


・Ghostwire: Tokyo



夜の光の描写と都会から下町の描写が素晴らしい

とにかく街を歩いてるだけで新鮮な体験だった。次世代機による映像表現はネオンの煌めきや水たまりに反射する光、夜の霧等慣れるまで5〜6時間位はずっと興奮しながら街を歩いてた。暁人とKKの掛け合いも結構好き。アクションに途中で飽きが来たり、ストーリーの描写不足は気にはなったけど満足する体験だった。

・Atomic Heart


唯一無二の世界観はPVでの期待を裏切らなかった

これも映像表現に圧倒されたし、今までで1〜2を争う世界観のゲームだったと思う。序盤のパレードを橋の上から眺めるシーンは圧巻。ビジュアルだけでなく舞台のロシア語や民謡とEDMをごった煮にしたBGMも好みで大好きなFalloutシリーズに並ぶくらい世界設定は好み。シューターとしての部分は良いけど主観視点のプラットフォームアクションは面倒くささややりづらさが目立ってたし、ストーリー以外がほぼほぼパズルをやらされるバランス、煮えきらないストーリー等不満はあるけど世界観が120点を超える勢いで好きなので高評価になった。

・ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム


広大なハイラルを走ったり乗り物に乗ったり

オープンワールドゲームの醍醐味、てストーリーそっちのけで歩き回りたくなるフィールドだと思うんだけどゼルダはここがしっかり出来ていた。前作の続きなので既視感はあるのかもだけど個人的にはそこは特に感じず歩き回った。なおかつ空・陸・地下がシームレスに繋がるレスポンスの良さ。これをロードを挟まずやれるゲームは思いつかないしこの先もなかなか出てこない気がする。
いわゆるクラフティング部分はUI周りのイマイチさや操作性のあとちょっと感もあってあまり触ってないけどあらゆる想像に応える作り込みは凄い。ラスト付近の意味のない(と言い切るけど)大乱闘はなんだったんだ?

・Brotato


絶妙なバランスのアイテムでビルド構築する

Switchとの相性が抜群で夏の間気がついたらダラダラとかなりの時間を費やしていた。本家ヴァンサバと違ってとりあえず武器を増やしていくだけのバランスとは違いメリット・デメリットがあるアイテムをローグライクシステムでビルドを構築するゲームバランスがよく出来ていた。500円とは思えない丁寧な作りだったし、操作のレスポンスの良さも値段関係無くクオリティの高さでSwitchでそこまでハネてないのが不思議なくらい。

・デイブ・ザ・ダイバー


様々な要素で飽きさせないゲーム作り

シンプルな操作で割と似たようなことを最後までやるゲームではあるんだけどシチュエーションを手を変え品を変え出してくるので不思議と退屈感を感じずにプレイ出来る奇抜なテーマとは対象的な丁寧に作られたゲームだった。イベントがテンポよくどんどん発生するのも飽きさせない工夫として上手く働いたかな。シュールなサブカル感をセンス良く表現するテキストやピクセルによるムービーなんかも印章に残った。

・スーパーマリオブラザーズ ワンダー


遊びに満ちたフィールドを気持ち良く動く楽しさ

マリオはファミコンのスーパーマリオ3以来と言っていいほど久々だったけど手触りの良さで好印象だった。キャラを動かす気持ちよさも流石任天堂のクオリティだったし面白いんだけど、本編はそこまで難易度が高くないのでアクションゲームではあるけど色鮮やかなステージを見て回る楽しさのほうが個人的には大きかったかもしれない。ワンダーがテーマだから基本同じアイデアを使い回せない中最後までやりきってるから凄い。エンディングの遊び心も最高だった。アクションゲームとして物足りない・気持ち短い、て意見もあるが個人的にはこれくらいが飽きが来ないいいバランスだったかも。(クリア後の難易度高めステージそもそもやってないし)
クッパJrに代表するボス戦がかなりつまらなかったのでこれでもまだ次回作への改善点があってゲーム、て難しいなとも思う。

 
(此処から先は印象には残ったけど評価しづらかったりそもそもやってないゲームもあり)

 

・FINAL FANTASY16


アンチと擁護の争いが凄かったな…

デモが始まってすぐに少し歩いてカットシーンを繰り返したので自分には合わないと思ってすぐにやめた。その後プレイ動画を見たがバトルとカットシーン以外ほとんど無いような印象で攻めたデザインだなあと思った。バトルを簡単にする要素を入れてるようにアクションに不安がある人間にでも、言ってしまえば誰でも遊びやすいようにした配慮だろうけどやれることの少ない遊びの部分が少ないゲームデザインは大衆向けか?と思った。
PS5普及の任務があるタイトルとしての方向性だろうが派手なムービー見せれば納得させられるという考え方(多分)は時代遅れだし売上的には成功したとは言い難い。
ただコレは難しい部分で大作RPGの制作期間は最近ではとても長く作ってる最中にゲームのトレンドや常識が変わっているのでこうしたメーカーとユーザーのギャップが生まれるのも仕方ないなあとも思ったり。

・STARFIELD


高い熱意がないと良さに気が付きにくい作品


1周ちょい約50時間は遊び軽く寄り道してメインストーリーをクリアまでは遊んだ。よく言われるオープンワールドゲームはメインストーリーがつまらない、に当てはまらずメインストーリーの先が知りたい気持ちで進めたゲームだった。とは言ってもメインストーリー以外の宇宙船の構築や拠点の構築と言ったいわゆるクラフト部分の不便さがやる気を削いできて必然的にシナリオを追う楽しみに逃げていたというのもある。その不便さも単純に操作性がイマイチなのもあれば説明不足で理解度が足りないと取っ付きづらかったりする部分もあったりした。
次世代機オンリーかつ30FPSという条件にも関わらず建物含む人工物の描画があまりキレイじゃないのもPV見て想像してたのと違う感があったな。宇宙空間含む自然の風景はいいんだけど自分はスクショ撮らないから割と素通りしてしまって良さに気づけてないのかもしれない。
今後DLC の配信含めて様々なアップデートを重ねるらしいのでそこに期待かな。

・サイバーパンク2077 DLC

上2つの問題点を上手く改善できたのがこのDLCだった印象。旧世代機のパフォーマンス問題では無く次世代機含めた一旦の出し直し時にプレイしたけど確かにあの街並みの作り込みは良く出来ていたけどゲームプレイ自体は新しい物があるわけじゃない割と普通だったけど今DLCに合わせてシステムの大幅な刷新でこのゲームの真の完成に至れたのが印象的。昨今の大型タイトルの発売及び完成の一つの解になった気がする。
そしてまた違った方法を考える機会にもなった気がする。


今年ゲームをやってて思ったのは今の自分はいろいろな要素を入れてるAAAのゲームより自分にとって目新しいシステムだけを遊ばせてくれるインディーゲームの方に興味が移ってきてるようだと思った。

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