
【悲報】ウディコンに間に合わない
kolookoです。1ヶ月前ぐらいから急遽作り出したんですが、どう考えても間に合わないことに気付いてしまいました。あと思ったより面白くない。ちょっとシミュレーション要素のあるアドベンチャーみたいのを作っていました。テーマはエログロです。
反省点を書き出しておこうと思います。
□簡単な処理でもよく使う処理はコモンイベントにするべき
単体だとそんなミスらんやろと思う処理でも、コードが長くなってくるとミスりやすい。
□コモンイベントを拡張するときは新たなコモンイベントを立てるべきかも
引数を追加すると前使っていたところで上手く動かなくなったりするので、新たなコモンイベントを立ててくるむほうが無難。
□引数が足りないときはデータベースを使うべきかも
コモンイベントの引数は5個しかないので、それ以上の引数を使う場合は可変データベースにを使うと良さげ。
□一覧系の可変データベースを作ると良さげ
キャラクターの数が多い場合は、条件に当てはまるキャラクターのデータID一覧を可変データベースとして出力するとかなり応用が効きます。例えば毒状態になっているキャラのIDは1,2,5,12、みたいな感じ。かなり画一的に処理できるようになる。
□可変データベースの初期化には「項目名」を媒介にしてユーザデータベースから転写する方法もある
マニアックになってしまいました。例えばユーザデータベースで初期HPを設定して可変データベースのHPに代入して初期化したい、という場合は1個1個やると大変すぎるので、ユーザデータベースと可変データベースで項目名を共通にするとそれを媒介して転写することもできます。
□シミュレーションという形式について
「グレンの七日間」や「バレンタインの次の日」は一応ストーリーを追う形になっているので多少バグってもなんとかゲームは成立するんですが、シミュレーションゲーム(ターンとかパラメータがあってプレイヤーが行動を選択するゲーム、というイメージです。NPCも自動で動く)はちょっとでもバグると割と致命的になってしまう。
思った挙動をしているか確認しやすい状態で少しずつ進めていく必要がありました。
□まとめ:ちょっと考えます
(仮にあったとして)来年のウディコンは遠すぎますし、単に投稿サイトに乗せるだけでは十分な反応は得られないと思うのでちょっと考えます。
2024-07-02 追記
せっかくなのでスクリーンショットだけ載せて供養しておきます。
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