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ポケポケ、幻のいる島とかの所感

ポケポケはまだ面白い。
ので再び記事にします。

●環境について

前回から大きくは変わらずされどそのままでもなくといった感じ。
ただこのままタイプごとに強化をしていくとあっという間にインフレしそうなのでポケモン名称指定での強化をしてほしいところ。

・超型
ミュウツーに加えミュウの参戦、超専用サーチなどが加わりさらに盤石に。
なんで強化したのとは思う。
ただ強さの起点がサーナイトにあることは変わり無し、環境での数も相変わらず多い。

・草型
セレビィ、ジャローダの登場で一気にトップシェアに、この関係で闘はきびしめ。
サーナイトをはるかにしのぐエネルギー供給能力のジャローダと即効性と最大火力の両立によるセレビィを基軸にしたビートがやっぱり強い。
ただシェアは多いけれどミュウツーに比べてセレビィが脆かったりと弱点もあるためたぶん超よりは弱い。

・水型
カスミの圧倒的な強さは変わらずにギャラドスEXやシャワーズなどの追加要素もあり。ギャラドスむっちゃ強いって言われるんですが、割と出された試合では勝ててることが多くてあまり実感がない。

・雷型
ほぼ前回から変化なし、そのためシェアが多少落ち込んでいる。
カードパワー的にもタイプ相性的にも強さは変わらず、弱くなるような要素も無いので相変わらず強い。

・炎型
目に見えた強化は無いんですが草が多いことに対応してメタゲーム上少し増えています。
リザードンとかの大型と言うよりはキュウコンとかの素早くセレビィにワンパンを狙える辺りが好まれるっぽくてよく戦う。

・その他
クリムガンなどを用いた混合型のデッキやゴローニャ、マーシャドーなどの闘ビートがかなり強いですが、やっぱり非ex型のデッキはマイナーなのか全体数は少なめ。


●二種類に分類されるポケポケのデッキ

プレイしてて感じた事と言う感じなのですが、主にポケポケのデッキは2種類存在します。
色々カードゲーム的な専門用語はありますが、ここでは速度型と火力型と表記してみます。

主に速度型は出来るだけ早いタイミングで攻撃を開始して相手の場が整う前に制圧するデッキ。
一方の火力型は初動は遅いけれど敵をワンパン出来る火力を維持して抜いていくタイプのデッキ。

環境で言うと超ミュウツーexは火力型、電ピカチュウexは高速型です。
セレビィは高速型なのですが最大火力もある両輪タイプ、
水はスターミー系以外は火力型ですが、カスミのせいで高速型の動きも取れるのが強みとなっています。

それぞれの特徴です
●速度型
・殴り始めが確実に遅れるためコイントスの先行が響きやすい
・VS速度型だと基本的に先に殴り倒して付けたエネルギーを無駄にさせた方が有利でほぼそれで決まる。
・最大火力、HPは低めなので、序盤に壁を立てられると抜きにくく、ナツメも相手のベンチが並ぶと攻撃対象を絞れない、相手の火力が整うと受けきれないため、VS火力型は総じて不利になりやすい。
・相手が整う前に落とすのが基本の動きなので相手の初動が良かったりオーキド、モンボが整ってると何もできない時も。
・エネルギーが合わないなどの事故が直接初動火力に響くため複数色エネルギーの運用には向かない。
・火力が低く数回正対して殴り合うのでタイプ相性の差が出やすい。

●火力型
・即効性は求めないため先行型よりはコイントスの影響が少ない。
・VS速度型だと主力をワンパン出来る火力が整えらればおおむね有利、ナツメのピンポイント攻撃をもらわないようにベンチは手厚くするのがセオリー。
・VS火力型の場合、相手の火力よりのHPが高く、相手のHPを上から殴れる方が有利になりやすい。
・多くのエネルギーを付ける必要があるため、多少違う種類があっても無色代用できる場合が多く混色でも回しやすい。
・苦手タイプでも上から一撃で落とせれば影響が少ないため比較的タイプ相性は少なめ。
・ワンパン火力の運用がメインになるためキズ薬、エリカなどの影響が少なめ。

こう見るとですが、システム上は火力型の方が有利な部分が多くできているのがポケポケです。
現環境でギャラドスが強いというのもカスミ対応、セレビィも一撃、サカキでミュウツーも一撃と言う火力の塩梅がちょうどよく一進化で大半の攻撃を受けきれる体力がある切り札だからと言うところは大きいでしょう。
少なくともセレビィを確定できる130の火力は欲しいのが今の火力型のラインかなと思います。

●現環境での火力型ライン

セレビィに130確定ワンパンを与えられるポケモン。
★はミュウツーの150を見れるカード
・サイキネナッシー130(相手エネ3枚で140)
・セレビィ130(エネルギー×50コイントス)
・ギャラドス180(140)
・ピジョットex170(ベンチ3体で140)
・リザードン150(150、炎2トラッシュ)★
・リザードンex180(200、炎2トラッシュ)★
・マルヤクデ130(130、炎1トラッシュ)
・カメックス150(エネ5個で140)
・カメックスex180(エネ5個で160)★
・ライチュウ100(140、全エネトラッシュ)
・フーディン130(エネ3枚で150)★
・ミュウツー150(150、超2トラッシュ)★
・ゴローニャ160(150、自傷50)★
・ニドクイン140(ニドキング1体で130)★

・ウィンディex150(弱点でセレビィ140、自傷20)
・ブースター120(弱点でセレビィ130、炎1トラッシュ)

サカキ込みで130
・ガードプレスゴローニャ160(120被ダメ-30)
・ペンドラー140(毒なら120、実質ワンパン)★
・ベトベトン130(毒なら120、実質ワンパン)★
・ミュウツー120(120、超エネ2トラッシュ)
・メルメタル130(120)
・カイリキー180(120)

他にセレビィ以外にもキングラー、サンダース、サンダーex、ゴルーグ、ガラガラex、ベロリンガ、カイリュー、ファイヤーなどがコイントスを成功させれば130超えの打点を出せますが、全体的に安定性は低いのが多いかと思います。

●リーフとか言う女

個人的には結構いい塩梅のカード。
目的に応じてスピーダーとの使い分けもできる、トレーナーズであることが非常に良い感じに働いてる一枚。
必須と言うよりは必須枠だったスピーダーのマイナーチェンジとしても、両方合わせて入れてもと言う感じで自由度も高い。
両方使うと逃げコスト3も踏み倒せる。
グリーンももうちょっと見習ってほしい。

●やっぱりエネルギーブーストが重要なゲームになる

まぁ、おおむねの予想通りと言う感じですが、エネルギー加速がゲームのキーになります。
各タイプでエネルギー加速が出来るカードを列挙すると。
・炎:ファイヤーex
・草:ドレディア、ジャローダ、タマタマ(セルフ)
・雷:レアコイル(セルフ)
・水:カスミ
・超:サーナイト
・闘:タケシ(ゴローニャ・イワーク)
・悪:無し
・鋼:メルタン(セルフ)
これぐらいですか。
そのうち実践的な物は一部に限られ、その一部はおおむね環境では使われているという立場なので出来る事ならこれらエンジンのどれかを採用したいところ。
ただデッキが画一的になってきちゃうので頼らないデッキも強く扱いたいなぁという気持ちも。

●マイデッキの紹介①


(画像にはゲームエイトさんのシミュレーターを利用しています)


愛用デッキの一つイワークビートについてご紹介します。
これはイワークと化石の特性を生かしたデッキで、たねポケモンがイワーク二枚のみとなっているため確定でイワークを引くことが出来ます。
確定ドローとサポートを組み合わせたいという部分からスタートしましたが、タケシ以外のサポートカードは全て進化後のポケモンが対象であり、進化がスムーズに行えないとサポートが腐る点がネック。
ちなみに化石側はカブトプスやオムスターなどのモンボでたねを引きこめない2進化はあまりにも事故が多くて結果的に採用には至らず。(カブトプスはゲームシステム的にもかなり弱い)
進化ポケモンを専用サポートとして見ることもできますが、大半の進化ポケモンは進化して初めて安定した戦力になるので今回は元々たねポケながら耐久力と最低限の火力があるイワークをタケシでサポートする形をとっています。
動きとしては後攻を取れた場合2ターン目までにタケシを1枚引くことが出来れば2ターン目から70打点で攻撃が可能な高速型のデッキになります。
1ターン目でオーキドを使うこともできるので可能性としてはそこまで低くはない。
一応稀なパターンですが先行でもタケシを2枚引ければ2ターン目から攻撃できます。
第一イワークが安定して育てば戦っている間に第二イワークが育つ場合が多く後引きのタケシで育成の加速もしやすいので継戦してのビートダウンが可能。
比較的イワーク、イワーク、プテラEXの順での出陣になる流れが多いのでexを先んじて落とされての勝ち点2を取られるムーブも少ないです。
早い段階でプテラが揃えばベンチからのサポートもできるほか、技名も統一されているのが中々見栄えも良い。
まぁ、イワークそのものがイシヘンジンという完全上位互換が存在したりと環境デッキに比べれて強いか弱いかと言えばどっちかと言うと弱いデッキではあります。
ただまぁ、全体的な構成の美しさやプレイの容易さ、ゲームシステムを利用した動きと目立った事故の発生しない低ストレスな設計がお気に入り。
負けるときは解りやすいのでプレイ時間も短めに収まります。
最大の難点として環境に多いセレビィ相手にはかなり苦戦を強いられる点でしょうか。
ほぼ負けます。
まぁそれでも45勝はこなせましたし、類似デッキとは一度も会った事が無いので間違いなくお気に入りのデッキの一つと言えるでしょう。
イワークやプテラのことも好きになりました。
現状ではほぼ最適解の構築でこれ以上構成は動かしようがないかなというのが正直なところ。
イワークをベンチに下げる手段がない(基本的に必要にならない)のでプテラを2枚入れる必要もないかな。


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