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#キャラクターモデリング
〈Blender〉モデリング初心者が女の子を作って動かすまでの備忘録 #1【下絵準備】
僕も美少女キャラ作って動画投稿したーーい!そんな強い思いが僕のモデリングライフをスタートさせた……。
この記事についてまだ人物モデルを1体も作り上げたことのない「3DCGモデリング初心者」である私が試行錯誤しながらひたすらにモデリングする記事です。工程ごとにスクショも交えながらなるべく丁寧に書いていきたいと思っています。
どのように作ったかを忘れないよう、メモのような日記のような備忘録です。
〈Blender〉モデリング初心者が女の子を作って動かすまでの備忘録 #16【完成:UnityでVRM化】
今回はBlenderで作成したモデルをFBXで書き出して、Unity上でモデルのセットアップをしVRM形式で書き出します。遂に完成です。
VRM化の手順Unity上では以下の手順を踏みます。
1.Unity上でモデルに対してテクスチャ、マテリアル割り当てを行う
↓
2.1回目のVRM出力。出力することでVRM専用のメタデータやシェイプ、揺れ物スクリプト情報がモデルに追加されます。
↓
3.2の
〈Blender〉モデリング初心者が女の子を作って動かすまでの備忘録 #15 【表情シェイプキー】
UVやリギングがひと段落付いたところで表情を作成していきます。
シェイプキーの使用VRMでは表情の操作をブレンドシェイプで行う仕様です。
ブレンドシェイプはBlender内ではシェイプキー、MMD内ではモーフと呼ばれています。
表情の作成シェイプキー作成後はモディファイヤーの適用が行えなくなってしまうため、アーマチュア以外全て適用します。
Faceを選択します。シェイプキー項目にある「+」
〈Blender〉モデリング初心者が女の子を作って動かすまでの備忘録 #14 【テクスチャペイント】
さて、今回からテクスチャの描き込みを行っていきます。
UV配置の調整とエクスポート前回の記事でも少し触れましたが、テクスチャを描くためにはUVエディタ上のアイランド同士が重なっていないことを確認する必要があります。
もし重なっていると、重なってる部分で塗りを共有してしまい「腕に目がある(大げさな例)」とか起きちゃいます。
キャンパスの振り分けはマテリアル単位で行います。
今回は
顔・耳・口内・
〈Blender〉モデリング初心者が女の子を作って動かすまでの備忘録 #13 【服と装飾品追加】
今回はちょっと作業の流れから脱線して、服の再調整と装飾品のモデリングを行っていきます。
全身絵の作成流石に服が雑すぎるとここにきて感じたので作り直すことにしました。
とりあえずラフ絵を描きます。
服デザインって本当に難しいですね。近々勉強したい…。
これを基に不足している箇所を修正・作成していきます。
上着の襟の作成上着のインパクトが弱すぎたので、大きめの襟を追加することにしました。
上
〈Blender〉モデリング初心者が女の子を作って動かすまでの備忘録 #12【UV展開1】
今回からUV展開に入っていきます。一番大変で大事な工程ですので気合入れていきましょう。
UV展開を行うための下準備UV展開を行う前に、トポロジーに影響を与える工程は全て済ませてしまう必要があります。
・モディファイアの適用
サブディビジョンサーフェースなど、メッシュ割に影響の出るものは全て適用させてしまいます。
・見えない部分の削除
服や頭部など、見えない部分は削除します。
顔のUV展開早
〈Blender〉モデリング初心者が女の子を作って動かすまでの備忘録 #11【リギング3】
今回はボーン入れ(前回の続き)とウェイト塗りを行いきます。
そして大きな見逃しをしていました!顔パーツを作る工程を丸ごと飛ばしていました。#6の記事に追記しておきました。失礼致しました…。
目にボーン追加VRMの場合、目の制御は幾つか方法があるようですが、一番無難なボーンで行きます。
Headの子ボーンを作成。左に配置して対称化。
目はまだペアレントしていないので、目>ボーンの順に選択して
〈Blender〉モデリング初心者が女の子を作って動かすまでの備忘録 #10【リギング2】
今回はウェイトペイントを行なっていきます。
初心者が「多分そうだろう」と憶測で書いている部分もあるので、間違っていたらごめんなさい!
前回の説明まず#9で行ったペアレントの「自動のウェイトで」がそもそもどういう挙動か。
白い塔:ボーン 円:ウェイトペイント
視覚化するとこう(らしいです)。真ん中からじわ~っと伝わっていきます。
「自動のウェイトで」はこれを全てのボーンが一斉にモデルに対して
〈Blender〉モデリング初心者が女の子を作って動かすまでの備忘録 #9【リギング1】
今回からリギングです。VRMモデルにしたいのでVRM指定のアーマチュアボーンであるUnityのHumanoid準拠のボーンを作ることから始めていきます。
VRM用ボーンの作成ボーンの作成にはウワン先生のチュートリアル動画に沿って作成しました。
今回の内容はこちらの動画+自己解釈混じりな内容です。分かりやすい動画を作ってくださったウワン先生に感謝します。
追加>単一ボーンを作成し、リネームを行い
〈Blender〉モデリング初心者が女の子を作って動かすまでの備忘録 #8【服】
今回は服を作っていきます。
なお、今回はスカートは履かないため、下着のパンツは作成しません。
タンクトップの作成一番下に着る白いタンクトップを作っていきます。
まず素体からタンクトップになる部分をフェース選択します。
Shift+Dで複製、Pで分離し別オブジェクトにします。
このままでは服と体がぴったりとくっついてしまっているので、全選択>収縮・膨張ツールで膨張させます。
タンクトップの
〈Blender〉モデリング初心者が女の子を作って動かすまでの備忘録 #7【髪】
さて、難関である髪を作っていきます。今回は簡単な方法を活用していきます。
髪の作成への理解今回3DCGで髪を作成していくにあたって、作りはこのようになります。
イラストの髪でもある程度部分わけされて線画が入っているように、部分部分で別々に作っていきます。
この時髪は全て結合はせず、見た目上では纏まって髪になっているけれど、構造上ではただ個別に重なっているだけといった造りになります。
前髪の作
〈Blender〉モデリング初心者が女の子を作って動かすまでの備忘録 #6【体2と顔パーツ】
今日もお疲れ様です。今回は脚と腕の完成を目指したいと思います。
脚の押し出し前回作った上半身を押し出していきます。
脚は3Dビュー内でとても形状を把握するのが難しいので、行の数を減らしておくと良いかもしれません。
下絵に沿って押し出します。辺の区切りは膨らみやへこみのある場所ごとに作りました。
膝は大きく可動する箇所のため、辺数を増やしておきます。
足の作成足の裏の位置まで伸ばしたら前面を
〈Blender〉モデリング初心者が女の子を作って動かすまでの備忘録 #5【体1】
今回から身体作りに入ります。今回は上半身完成まで行きます。
縦1列一気にメッシュを減らしたいとき「う~ん。ここの列が全部無ければマージとか上手くいくんだけどなあ。」みたいに、余りが生じること。これから結構出てくると思います。
1.無くしたい縦1列の辺を横向きに選択
2.Xキー>辺や面を結合
これで綺麗に消えてくれます。
三角面を作りたいときこれはあまり必要になるかわからないのですが紹介して
〈Blender〉モデリング初心者が女の子を作って動かすまでの備忘録 #4【顔2】
顔モデリング2記事目です。このペースだと完成するころには記事数が大変なことになりそうなので、#5からもう少し文字数を増やしたいと思っています。今回は顔の大まかな完成まで行きたいです。
頭部の作成
下絵のアウトラインに合わせておでこまで面を押し出します。
押し出し、面貼り、マージを使っておでこ周りを埋めます。
画像では行っていませんが、辺を一気に平行にして見やすくするために「S+N+平行にし