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〈Blender〉モデリング初心者が女の子を作って動かすまでの備忘録 #4【顔2】
顔モデリング2記事目です。このペースだと完成するころには記事数が大変なことになりそうなので、#5からもう少し文字数を増やしたいと思っています。今回は顔の大まかな完成まで行きたいです。
頭部の作成
下絵のアウトラインに合わせておでこまで面を押し出します。
押し出し、面貼り、マージを使っておでこ周りを埋めます。
画像では行っていませんが、辺を一気に平行にして見やすくするために「S+N+平行にしたい方向軸(X,Y,Z)+0」キー入力も使用しています。
瞳の作成
続いて目を作成します。目はUV球を半分にしたものをX軸90°回転させて使います。
変形にラティスを使います。Shift+A追加でラティスを作成し、UV球がラティスの中に入り込むようラティスを拡縮させます。
UV球のモディファイアに「ラティス」を追加します。
そうしたらラティスを編集モードで変形させます。するとUV球が滑らかに変形するので、下絵の形状と合わせていきます。
ラティスの分割数はここで決められます。
目の形状に関してはこちらの記事が非常に参考になり魅力的な目が紹介されています。
ひとまずこんな感じにしました。あとはミラーで右目も作成しておきます。
後頭部の作成
まずは顔の外側を押し出して後頭部のアウトラインまで伸ばし、分割します。(画像は少し分割数が多いかもしれません)
プロポーショナル編集などで丸くさせます。
今のを基礎にここまで作りました。
耳の作成
次に耳を作成したいと思います。
こちらの記事通りに作成させていただきました。
結果
こんな感じです。私がとった手段としては、最初から編集モードでもサブディビジョンサーフェース表示を有効にしておくことです。細分化された見た目で耳に近づけば個人的にOKかなあとしました。
内側のカーブを描いた骨?は、実際の写真を見て作った方がリアルになると思います。
首の作成
顎の下をもう少し貼り進めて、下絵の首始まりのところまで持っていきます。そうしたら、外周を選択し下へと押し出しました。
トップビューから見て首の筒形状を整えます。
首の太さはキャラ、作者さんによって様々です。よりキャラっぽく、女の子らしさを出すモデルでは首の直径は細いイメージがあります。
例えばつみだんご先生のモデルではかなり細く円に近い形状でした。多くの評価の高いMMDモデルはこのように細い円状が多いです。
私の場合、リアル寄りにさせたかったのでかなり太めなのですが、衣装の合わせやすさやバストアップ画角の時の映えの良さを考えると細めの方が良いかもしれないですね。
押し出せたらひいらぎP先生に沿って、押し出した面を別オブジェクトに分離しました。
そして肩の高さまで首を押し出して伸ばします。
これで頭部がざっくりと完成しました!
次回から身体を作っていくぞ!