〈Blender〉モデリング初心者が女の子を作って動かすまでの備忘録 #6【体2と顔パーツ】
今日もお疲れ様です。今回は脚と腕の完成を目指したいと思います。
脚の押し出し
前回作った上半身を押し出していきます。
脚は3Dビュー内でとても形状を把握するのが難しいので、行の数を減らしておくと良いかもしれません。
下絵に沿って押し出します。辺の区切りは膨らみやへこみのある場所ごとに作りました。
膝は大きく可動する箇所のため、辺数を増やしておきます。
足の作成
足の裏の位置まで伸ばしたら前面をいくつか選択して前に押し出します。
押し出しては縮めてを繰り返します。
足元は靴かもしくは靴下をはかせる予定なので大まかな形状でOKとします。
脚の形状の理解
全身イラストなどを描いたことのある経験がある方は分かると思うのですが、簡単そうに見えて脚ってとても描くのが難しいですよね。複雑に凹凸があり、ただの筒状ではないことが痛感されます。
3Dモデルでも同様のことが言えます。むしろ、360°どの視点からも見られるのであれば、尚更形状を理解しモデリングする必要が出てくると思います。
私が脚の調整をする際に参考にしたサイトのひとつを挙げておきます。
本当は筋肉の流れの通りに面貼りを行うことがベストのようですが…
なかなか難易度の高い技なので今回はパスしました。挑戦してみるのもアリですね。
とはいえ、微調整はいつでもできるのでひとまずある程度作れたところでOKとします。
腕の作成
腕を作っていきます。まずは肩の部分を押し出して作ります。
同時に、サイドビューから腕となる円の形状も整えておきます。
そうしたら脚と同じ要領で押し出していきます。腕は脚よりも映像にした時映りやすいので、筋肉や骨の隆起をなるべく丁寧に観察し、辺を区切っていきます。
修正後はこのような形状になりました。微調整はいつでもいいですがご参考に。
特に肘は可動域が大きいため、隆起部分や区切りがおかしいと曲げたとき違和感がすぐに出てしまいます。
手の作成
手に関しては私は最初からハイポリにしすぎてしまい、とても苦労してしまいました…。
私が一連を参考にさせていただいているひいらぎP様の記事通りに行うのが確実だと思います。
端折ってしまい申し訳ございません!
以上でボディが完成です。
ボディ完成後の処理
後は各パーツごとに微調整を行うのですが、時短の為に心掛けたいのが
「見える部分を時間をかけて修正」です。
素体の状態では小さな凹凸が全身で目立ちどこも直したい気分になりますが、見えないところはポリゴン削減のために後でごっそり消します。
なので衣装の構想などをもとに最後まで見える部分を重点的に微調整していくことがいいのかなぁと思います。
ずっとネチネチ小さく修正するのなら、どんどん先に進んだ方が自分の技術も上がって創作も進んで一石二鳥だと私は思います。
顔パーツの追加
続いて、まつげやまゆげなど顔のパーツを作っていきます。
【まつげ】
アウトラインをなぞります。
面貼りをしたら中央で分割し、収縮・膨張ツールで立体にします。
さらにまつげのハネを押し出して完成です。
まつげに関しては様々なTipsがあります。
例えば瞬きをさせる際、まつげの下部はこのように潰すことで閉じた表現を行います。
ミライアカリ
変形がしづらいことから、まつげは上部と下部で分けるといった方法や
原神ではそもそも下部をモデリングせず、顔のテクスチャで済ませるといった方法でいろいろと話題になりました。
原神 ウェンティ
私はこのTipsを後々知ったのでまつげは一つながりです。上記のTipsでも問題なくモデルは完成させられるので試してみるのもありですね。
まゆげ
まゆげは、メッシュそのものがまゆげのラインになるのではなく「メッシュがまゆげを描くキャンパスになる」といった扱いになります。
テクスチャをまだ行ってないので取っつきにくい説明かと思いますがこんな感じです。
このように、「メッシュの形状がまゆげ」ではなく 「メッシュの中にまゆげを描く」イメージです。
ただし、あとから変形しやすいようある程度メッシュは眉毛の形にし、割も増やしておきます。
片方作ったらミラーします。
二重
まゆげに対して、二重はメッシュの形状がそのまま二重になります。
イラストの多くは二重の下に影を描くことが多いです。
なので、メッシュの構造をこのようにしています。
赤ライン(シーム)を境目に別の色を指定できるので、赤ラインより上は二重の色、赤ラインより下は二重の影の色 といった感じで、各役目ごとに専用のメッシュをそれぞれ作ります。
全体図。
改めて全身。
次回は髪を作ります。お疲れさまでした。