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付加価値を付けて新たな遊びを作る(麻雀編)

世の中には数多くのゲームが存在します。

トランプゲーム、麻雀、将棋、チェス、ボードゲームなど。

これらのゲームには「決められたルール」が必ず存在し、私たちはそのルールに従って遊ぶのが一般的な流れかと思います。

そんな「決められたルール」の中で遊ぶ「当たり前」に、「付加価値を付ける」ことで、「新たな遊びを作る」のも面白いかと思います。

今回の記事では、私の趣味でもある麻雀において、付加価値を付けた新たな麻雀ゲームを紹介してみたいと思います。

麻雀ゲーム:ナイン

麻雀をする方なら、どこかで聞いたようなゲームかと思います。

「ナイン」とは、麻雀漫画の金字塔でもある福本伸行氏の有名漫画「天 天和通りの快男児」に登場する麻雀ゲームです。

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「ナイン」は、ウィキペディア先生から抜粋すると以下のような麻雀ゲームです。

通夜編で、アルツハイマー型認知症のために麻雀がすでにわからなくなってしまっていた赤木のために、僧我が挑んだ勝負。2人で行う心理戦である。

トランプの戦争に近い。

作中では僧我が負けた場合は僧我が死に、赤木が負けた場合は赤木は生き(赤木は死にたがっているため)、引き分けは勝負なしというルールとなった。

まず2人が互いに1から9までの数牌を1つずつ持つ。そしてその9牌から1つを任意に牌を伏せて出す。2人が牌を出したらそれを開き、数字が大きかった方が、2つの数字の和の分点数を得る(たとえば6対3だった場合6側が9点を得る)。引き分け時は2人とも0点。あとは残った牌(1回戦後は8牌、2回戦後は7牌…となる)で再び上記の戦いを行い、9回(手持ちの牌が無くなるまで)これを繰り返す。最終的に得点が多かった方が勝ちである。

よって、勝った回数よりも、得た得点が重要であり、強い牌同士の戦いで競り勝つ(自身が得る得点が大きくなる)こと、逆に相手の強い牌に1や2などの必敗牌をぶつける(相手の得る得点が小さくなる)ことが勝ちへの道となる。
なお、このゲームは仕組み上7戦目までが全て引き分けになった場合、残りの勝敗に関係なく引き分けが決定する(互いに同じ牌・xとyを持つ形となっており、どう組み合わせても両者0点か(x+y)点の引き分けにならざるを得ない)。

赤木はこの理屈もすでに理解するのが難しくなっていたが、数という概念ではなく描かれた模様で牌を認識し、残されていた勝負の勘でゲームに臨む。

Wikipedia

私自身、このナインは、雀荘で友人を待ってる間によく遊んだものです。

ルールがかなりシンプルなので、麻雀を知らない方でも、容易に出来てしまう遊びではないでしょうか。

ただ、このナインは、逆転要素やサプライズ要素がほぼないので、序盤で大量の得点差がつくと、終盤に逆転は厳しくなるので、終盤の盛り上がりに欠ける部分もあります。

そんな既存のナインに私オリジナルの付加価値を付けた、新たな麻雀ゲーム「ナイン改」を紹介したいと思います。

麻雀ゲーム:ナイン改

既存の麻雀ゲームナインに、ほんのちょっと付加価値を付けるだけで、面白さが抜群にアップした要素を見ていきましょう。

「白」を混ぜる

既存のナインは1~9までの数牌を使用しますが、そこに三元牌である「白」をお互いに1枚ずつ加える。

<「白」の役割>
そのターンの勝負が白紙(強制引き分け)になる。
そのターンでの得点はお互いに「0点」


自分「白」、相手「9」だった場合
→引き分けでお互いに「0点」

自分「2」、相手「白」だった場合
→引き分けでお互いに「0点」

自分「白」、相手「白」だった場合
→引き分けでお互いに「0点」

この白を混ぜることで、最強の「9」を無効化できる。

白の使いどころとしては、相手が数字の高い牌を出しそうな時に、そのターンを無効化する感じです。

「5」を「赤5」に変える

既存のナインは1~9までの数牌を使用しますが、「5」を「赤5」に変える。

<「赤5」の役割>
「赤5」は負の遺産扱い。
「赤5」で得点を得た場合、その得点はマイナス扱い(赤字)となる。


自分「赤5」、相手「9」だった場合
→相手に得点が入るが「-14点」

自分「赤5」、相手「3」だった場合
→自分に得点が入るが「-8点」

自分「赤5」、相手「赤5」だった場合
→引き分けでお互いに「0点」

「5」を「赤5」に変えることで、相手にマイナス得点を与えられるチャンスが生まれ、逆転が終盤に可能。

ただ、自分にも負の遺産としてマイナスになり得るので、使い所が大事になってくる感じです。

「東」「西」「南」「北」を混ぜる

既存のナインは1~9までの数牌を使用しますが、そこに風牌である「東」「西」「南」「北」をお互いに1枚ずつ加える。

<「東西南北」の役割>
「東西南北」は10点扱い。
「2」~「8」までの数字には勝てる。
「1」「9」には負ける。
「東西南北」同士では引き分け。


自分「東」、相手「7」だった場合
→自分に得点が入り「17点」

自分「南」、相手「1」だった場合
→相手に得点が入り「11点」

自分「西」、相手「北」だった場合
→引き分けでお互いに「0点」

この東西南北を混ぜることで、最強でありながらも、負ける可能性があるという意味でも、より駆け引き勝負ができる。

まとめ

既存のゲームでも、付加価値を付けることで、新たな遊びが簡単に生まれます。既存のルールに縛られない発想は大事かと思います。

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