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TGS2024出展レポート①:インディーゲームコーナーでの初出展
今年の東京ゲームショウ(TGS)2024に「企創天外」として出展しました!これまで何度かビジネスデイを見に行ったことをありますが、TGSへの出展は初めてなので緊張します。
今回はインディーゲームコーナーにターンキーブースを2つ申し込んで出展。1ブース25万円なので、合計50万円。それにWi-Fi使用料が10万円かかりました。TGSの会場はとにかく人が多く、ネットが混雑しやすいので、安定したWi-
#3 キャラ・アプリのマーケティング
アプリにおける最高のマーケティングは何か 猫のニャッホの開発に関するお話はほとんど過去2回でお話ししてしまったので、今回はアプリのマーケティングについてのお話。日本語にすると市場活動、販売戦略といった訳され方をする。
ひと言でマーケティングといってもその手法は様々。イメージしやすいのは億単位の費用をかけておこなわれるTVコマーシャル、数千万単位で行うプロモーションイベント、数十万〜数百万で行える
ココネ株式会社を退職しました。
本日、ココネ株式会社を退職しました。
会社なので当然苦しいことも沢山ありましたが、よい仲間に恵まれたおかげですごくワクワクしながら仕事が出来て、総じて充実した5年間だったなーと感じています。
ココネでは、在籍中にデザイナーから企画職へと役割が変わり、新規アプリの開発→解散、新規パズルゲームの開発→無事リリース、オリジナルキャラクターのプロデュース、広告会社の方と一緒にCM制作に携わり、かなりガ
#2 ニャッホが動き、しゃべり、成長した
今回はニャッホというキャラクターのデザインができてから今に至るまでにあったことをご紹介しようと思います。
※退職に伴い、協議の結果内容を一部改訂しています。ご了承ください。
キャラクターデザインはどのように進めたか #1で紹介したように 、「にゃんこ画伯」としてスタートした画家猫のキャラクターをどのような姿にするかをチーム内で議論しました。個性を出すために早い段階で実在の画家をモデルにしようとな
#1 「猫のニャッホ」立ち上げまでの葛藤
noteでの記念すべき?第1回は自分の人生の中でも濃密な時間となった「猫のニャッホ」の開発についてです。
※退職に伴い、協議の結果内容を一部改訂しています。ご了承ください。
手描きタッチの癒されるものが作りたい 2016年の11月、私はココネで担当していたアバターサービス内で新しい企画を考えていました。普段の遊びとは異なる、別の世界観を体験してもらうのがコンセプトでした。小説や漫画のように、そ
note始めました。
自分の経験したことなどを色々まとめていければと思います。
とりあえず「猫のニャッホ」というアプリを作ったときに感じたことや、自分なりのチームビルディングのやり方、デザイナー出身の企画者としての心構えなど、自分の経験を元に誰かの役に立てたらいいなぁと思うことを書いていこうと思います。