企創天外 | kisoutenguys inc.

企創天外 株式会社 スマホゲーム、アプリの企画・デザイン・開発、経営&組織コンサルティ…

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企創天外 株式会社 スマホゲーム、アプリの企画・デザイン・開発、経営&組織コンサルティングの会社です。 代表取締役 竹内正憲「猫のニャッホ」元プロデューサー、クリエイティブディレクター

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TGS2024出展レポート①:インディーゲームコーナーでの初出展

今年の東京ゲームショウ(TGS)2024に「企創天外」として出展しました!これまで何度かビジネスデイを見に行ったことをありますが、TGSへの出展は初めてなので緊張します。 今回はインディーゲームコーナーにターンキーブースを2つ申し込んで出展。1ブース25万円なので、合計50万円。それにWi-Fi使用料が10万円かかりました。TGSの会場はとにかく人が多く、ネットが混雑しやすいので、安定したWi-Fi環境を確保することは必須。おかげで、来場者の皆さんにはスムーズにゲームをプレ

    • TGS2024出展レポート②:ビジネスデイの商談とアフターパーティー

      前回は東京ゲームショウ(TGS)2024のブース出展について書きましたが、今回は「ビジネスデイ」にフォーカスしたおはなしです。 TGSは4日間のイベントですが、1〜2日目は、ゲーム業界関係者向けに限定されたビジネスデイとなっています。ビジネスデイには、ブース出展者から招待されるか、11,000円(高額!)のチケットを購入して参加することができます。ちなみに2017年くらいは5,000円だったので、いつの間にか倍の価格になっていますね。それでも、今年のTGSではビジネスデイだけ

      • 「企創天外 株式会社」設立しました

        代表の竹内です。 少し前になりますが、会社を設立しました。 名前は「企創天外」といいます。 読み方は「きそうてんがい」。 はい、お察しの通り「奇想天外」が由来の言葉遊びです。 なぜこういう社名にしたかは、これまでの自分のキャリアが大きく関係しています。 社会人の初期の頃は紙媒体のグラフィックデザイナーとして広告業界で仕事を経験しました。転職したサイバーエージェントでアメーバピグに関わりデジタルのBtoCの仕事の面白さと出会いました。その後、ココネでスマホのアバターサービス

        • #3 キャラ・アプリのマーケティング

          アプリにおける最高のマーケティングは何か 猫のニャッホの開発に関するお話はほとんど過去2回でお話ししてしまったので、今回はアプリのマーケティングについてのお話。日本語にすると市場活動、販売戦略といった訳され方をする。  ひと言でマーケティングといってもその手法は様々。イメージしやすいのは億単位の費用をかけておこなわれるTVコマーシャル、数千万単位で行うプロモーションイベント、数十万〜数百万で行えるウェブバナー広告のようなわかりやすい宣伝広告ではないだろうか。宣伝広告とは文字通

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        TGS2024出展レポート①:インディーゲームコーナーでの初出展

          ココネ株式会社を退職しました。

          本日、ココネ株式会社を退職しました。 会社なので当然苦しいことも沢山ありましたが、よい仲間に恵まれたおかげですごくワクワクしながら仕事が出来て、総じて充実した5年間だったなーと感じています。 ココネでは、在籍中にデザイナーから企画職へと役割が変わり、新規アプリの開発→解散、新規パズルゲームの開発→無事リリース、オリジナルキャラクターのプロデュース、広告会社の方と一緒にCM制作に携わり、かなりガッツリとアニメ制作に関わるといった予想もしなかった体験の連続でした。未経験のこと

          ココネ株式会社を退職しました。

          #2 ニャッホが動き、しゃべり、成長した

           今回はニャッホというキャラクターのデザインができてから今に至るまでにあったことをご紹介しようと思います。 ※退職に伴い、協議の結果内容を一部改訂しています。ご了承ください。 キャラクターデザインはどのように進めたか #1で紹介したように、「にゃんこ画伯」としてスタートした画家猫のキャラクターをどのような姿にするかをチーム内で議論しました。個性を出すために早い段階で実在の画家をモデルにしようとなりました。  著名な西洋画家の名前が上がりましたが、生涯で1枚しか絵が売れなかっ

          #2 ニャッホが動き、しゃべり、成長した

          #1 「猫のニャッホ」立ち上げまでの葛藤

          noteでの記念すべき?第1回は自分の人生の中でも濃密な時間となった「猫のニャッホ」の開発についてです。 ※退職に伴い、協議の結果内容を一部改訂しています。ご了承ください。 手描きタッチの癒されるものが作りたい 2016年の11月、私はココネで担当していたアバターサービス内で新しい企画を考えていました。普段の遊びとは異なる、別の世界観を体験してもらうのがコンセプトでした。小説や漫画のように、その世界の中に入って浸れるものを目指していました。 それを形にする上で重視したのが

          #1 「猫のニャッホ」立ち上げまでの葛藤

          note始めました。

          自分の経験したことなどを色々まとめていければと思います。 とりあえず「猫のニャッホ」というアプリを作ったときに感じたことや、自分なりのチームビルディングのやり方、デザイナー出身の企画者としての心構えなど、自分の経験を元に誰かの役に立てたらいいなぁと思うことを書いていこうと思います。