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【ネオヤクザ・バーゲンセール】

クローンヤクザ(の命)が安い!貴方も今!

ゲームを作るゲーム、Dreams Universe (PS4) でネオヤクザ・フォー・セールを元にしたゲームをDIYクリエイトしたぞ!人生で初めてゲームを作りました。2021年の「ニンジャスレイヤー#222」企画への投稿作品です。

本編プレイ動画

N-FILES

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ここからはオマケです。本家のN-FILESめいて、作成時や内部のあれこれをスクショなど織り交ぜながら解説します。動画が4分ほどと短くボリューム不足かなと思ったことと、初の試みだったこともあり、備忘録めいて諸々を記録しておこうと思います。

(2021年3月14日追記:少し加筆しました)

まずこれは何?

事の発端は2020年の7月にさかのぼります。2020年7月……そう、ニンジャスレイヤーがTwitter連載10周年を迎えた記念すべき日!改めて、オメデトゴザイマス!

筆者は特に何かをしなかったので、「10周年、何かの形でお祝いに何すればよかったな」という漠然とした思いを抱いていたのですが、これと、かねてより気になっていたDreams Universeが結びつきスパーク!ニンジャのゲームを作ろう!と思い立ったのでした。

ちなみにこのDreams Universeというゲーム、「RPGツクール」などに代表される「ゲームクリエイト系ゲーム」の一種なのですが、自由度の高さと引き換えに広大なMEXICO大地が内包されており、想像の100倍難儀しました(挫折に挫折を重ねてどうにかギリギリ形にしました)。このゲームのメキシコ性について述べ始めるとニンジャスレイヤー222と関係なくなってしまうのでやめにしますが、余力があったら改めて別記事にするかもしれません。

最初に題材というか、大まかな構想を考えました。まず第一に「ニンジャが出て殺す」。この単純明快な忍殺のキャッチコピーがお気に入りなので、やはりこれを主題に据えなくては。「ピザタキの冷凍ピザ温めシミュレーター」とか「オムラエンパイアのニンジャのシルエットで年収当てクイズ」とか、そういったほんわかしたタイプのゲームも面白いかなと頭をよりぎましたが、冒頭で述べたとおり筆者は今までゲームなど作ったことはなく、むしろ諸々の難易度が高くなりそうなのでやめました。第二に、トリロジー時系列、更になるべくなら第1部時系列から要素を借りたいという思いがありました。そう、ゲーム制作ニュービーであれば、お粗末な出来になるのは必定!「あの4本腕のニンジャは……エート誰?」とかなるわけですよ、確実に。そこで、メディアミックスが最も多く、第三者が見てパッとイメージしやすい第1部のキャラクターを描くことにより低いワザマエを少しでも補おうという魂胆です。そして第三に、可能であればニンジャ同士のイクサを描かずに終わらせたかった。再三になりますが、ニュービーに「半神的存在同士の殺るか殺られるかのイクサ」なんてとても作れませんよ!特にフジキドやマスラダなんて、プレイヤーとしてもエネミーとしても作れっこない。言い換えれば「ニンジャスレイヤーがエントリーしなくて済む」が条件ですかね。盛大に矛盾している気がしますが。……いやあしかし注文が多くなってしまった。都合よく1~3をすべて満たせるエピソードなんてさすがに……



YES。タイトルは一瞬で決まった。【ネオヤクザ・バーゲンセール】だ!

いざクリエイト

ここからは作ったものを概ね動画の時系列順に解説していきます。時折スクショに現れるカワイイな丸い生物はこのゲームのカーソルです。マイクロソフトのイルカと違って消せません。細々としたものを作る時に結構邪魔なのでヤンナルネ。でもカワイイね。

タイトル前のロゴ

まずはタイトル前のロゴ。ゲーム会社とかのロゴマークが出る部分を作っていきます。「忍殺10周年ロゴ」「#ニンジャスレイヤー222ロゴ」「洋ゲーのレーティング表記めいたアレのニンジャ版」を作ります。

【制作メモ】
・忍殺メンポが反射して「忍」「殺」のみが浮かび上がり、「忍殺10TH」
・バンディットが死んでそうな路地裏、看板にスリケンが刺さり、刻まれた「#222」のみが浮かび上がる
・ニンジャリアリティショックに注意

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制作初期段階の様子。「なんかこう、こういう感じで」

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メンポを作る。左のなんだかよくわからない塊は、最初に作り、挫折と敗北を味わい、西に旅立ったときのものをサルベージしてスクショしました。自画自賛しますが、遥かに成長したな……。

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「忍」「殺」を彫り出してメンポと結合。当初は凹面に彫る事を考えていましたが、技術的に難しかったので凸面に。

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おお見よ、禍々しい書体で「忍」「殺」と刻まれたメンポを!いい感じ!立体的に文字のバランスを取るのが非常に難しく、どうやっても違和感が残ってしまい難航しましたが、レタリングを手書きしつつ調整し事なきを得ました。

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続いて路地裏。このゲームでは作成したオブジェクトをシェアできるという大きな特徴があり、ここに配置したものはほとんど偉大なる先人の叡智によるものです。素晴らしきかな、ネットワーク。

この路地裏は「レイジ・アゲンスト・トーフ」でバンディットが爆発四散したあたりの路地をイメージしましたが、ブッダ木像のそばの「山小屋で」の廃看板は「バック・イン・ブラック」の描写の再現です。また、本編では確認しづらいですが「バロワイコ」の看板もあり、「スワン・ソング・サング・バイ・ア・フェイデッド・クロウ」の冒頭も意識しました。ところで、ヒュージシュリケンは裏路地で絶体絶命の折ニンジャ化したり、ダークニンジャがラオモトに拾われた場所も裏路地だったりと、第1部、特にソウカイヤのニンジャは何かと裏路地に縁がありますね。

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おお、それっぽい!

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「N」と「忍」の2パターン作ったのですが、「洋ゲーのアレ」だと気づいてもらえるように「N」で行きました(スクショを撮ったあとで手を加えたので、どちらも完成版とは細部が異なります)。

タイトルメニュー

お次はタイトルメニューを作ります。

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ロジックを組みます。「タイトルメニュー用のプリセットが用意されており、数値や文字をいじって完成させる」……というわけではないんですね。Dreams Universeはメキシコなので、「カーソルを準備する」「十字キー右を押したらカーソルが右に動く」「右端まで行ったら左端に戻る」……そういったプログラムめいたことを全部DIYする必要があります。あらゆる場面でロジックを組み必要があったのですが、以降は省略します。先人の知恵を使って乗り切れ!

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何かと入用なキリステ紋も、このタイミングで作りましょう。

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イカす!

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IRC端末をイメージしたオプション画面。無くても問題なかったのですが、筆者がオプション画面をいじるのが好きなタイプの人であるのと、「ゲームとしての体裁」を高めたかったが故に作成に踏み切りました。賑やかしとしてTwitterめいたIRCチャンネルの画面や、ニンジャスレイヤーTRPGでおなじみのふわふわローンの胡乱バナーなどを配置。ここで各種変数を変更するとそれが内部で記録され、以降の各シーンでその変数を呼び出して音量などを変更する仕組みです。

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次は大仕事。「イントロダクション」用のネオサイタマをドカンと建造します。「髑髏めいた月」「トコロザワ・ピラー」「各種ネオン看板」「マグロツェッペリン」などを作り、いい感じのカメラワークと共に、おなじみの「ニンジャとは、平安時代をカラテで支配した……」を表示します。

【制作メモ】
・中央にザワピ(トコロザワ・ピラー)
・月→ネオサイタマ俯瞰→ザワピ天守閣の順
・広告音声

ニンジャスレイヤーの書籍PVでは、上空から真下(街)に向いたカメラがネオサイタマに下り来るという構図で「ニンジャとは……」が表示されていたため、それとは逆にカメラを180度回転させるようなイメージで作りました。

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大量のネオン看板類をDIY。ロジック周りに行き詰まるたびに、半ば現実逃避めいてこの近辺をディティールアップさせていった結果、当初の予定より随分とモノが増えました。こう、物事何でも「過不足なく」が最も適切なのだとは思いますが、ネオサイタマに限っては「過」一辺倒であっても問題なく、むしろ説得力が強まる感すらあり、そういった部分に助けられた面もあります。

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今はなき髑髏めいた月。

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まだ看板がなかった頃の、厳格なアトモスフィアを放つトコロザワ・ピラー。ちなみに、実際(?)よりかなり小さいです。デカくしすぎるとカメラに収まらなかったので。また、この時点ではサーチライトがぼんやりしています。20thFOXめいたくっきりした光跡を描写したかったのですが、普通の「ライト」だとこのようにぼんやりしてしまい上手く行かなかったので、巨大な「テキストのフキダシ」を表示させて強引にライトのように見せています。

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【BEFORE】
ごく初期の仮置き。

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【AFTER】
随分にぎやかになった!第1部の時系列と言いながら、2部以降や、割と最近登場した看板もたくさん混じってます。というか、そもそもとして「トコロザワピラー周辺にこの看板はないでしょ」みたいなのだらけです。街を探索するタイプのゲームではないので整合性などは優先しませんでした。

別の場所で行き詰まった際、環境音のみで寂しかったネオサイタマに広告音声を追加しました。恥を忍んですべて筆者が声を充てており、それをピッチ等編集しました。実際に作ってみると意外と悪くないもので、「イヨオーッ、ノコッタ!」なんかがお気に入りです。

クローンヤクザ

いよいよクローンヤクザを作ります。

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チュートリアルビデオ・センセイに師事しながら顔面を造形。

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髪やスーツ、さらに口パク用の差分などを作ります。

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【ヤクザファクトリー】
このような工程を経て、わたしたちのもとへヤクザが届けられるんですね。

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メインメニューではガワしか使いませんが、同時進行で武器や戦闘用のロジックなんかも作ります。チャカのリコイルやブローバックなんかも作ったのですが、後知恵で考えると注視しない細部はそこまで凝る必要なかったですね。ヤクザスラングは筆者のボイスや公式アセットなどを継ぎ接ぎ編集し再現!死亡時には死体や体の部位、血液が表示されます。緑のバイオ血液はきちんと徐々に赤く変色します。

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ニンジャには欠かせない完全食品であるスシ。クローンヤクザの死亡時にプレイヤーのHPが一定値まで減っていると一定確率で回復スシをドロップします。ニンジャスレイヤーらしいケミカルなスシも作ってみたのですが(奥の2つ)、ボツにしました。以前ゲームデザイナーのマーク・ローズウォーターが「メリットを得られる要素はそれがプレイヤーを躊躇させるものであってはいけない(要約)」と述べていたのを思い出したためです。ケミカルスシはちょっとデバフ掛かりそうな見た目ですからね。また、スシのバリエーションも増やしたかったのですが、出現頻度を鑑みるとここに手数を割くのは悪手、ぐっと堪えて色変え3パターンのみに留めました。

死体関連のついでなので、実装されなかった「スリケン刺さり」のギミックについても記します。操作ニンジャが飛び道具として(普通の)スリケンを発射できるようにすることは決まっていたのですが、銃の弾丸と違い、スリケンは視認できる大きさなので、命中したら体表に刺さってた方が臨場感がありますよね。それを表現しようと試みしたのですが……「射出されたモノが命中した時、それがそのまま命中した側に張り付き固定される」という挙動は、どうやらこのゲームでは作れないことが判明(単に筆者のカラテ不足かもしれないので自信ないのですが)。

一度は諦めかけたその時、それっぽく見せる代案があることが判明!すなわち、「刺さった時に、あらかじめヤクザ側に非表示で用意していた刺さり用スリケンを同じ座標に表示状態で出現させる」という手順を踏むことで、あたかも刺さったように見えるのだ!

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赤いスリケンが出現用のダミースリケン

これはいける!と舞い上がったのもつかの間、実際に作ってみるとパペットの当たり判定の都合上、この方法ではどうしてもズレた位置に出現することが発覚。浮いたまま刺さってしまっては元も子もないので、結局スリケン刺さりギミックは丸々オミットされました。「俺はなんて無駄な時間を……」

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無念の浮遊スリケン

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さて、気を取り直してメニューに戻り完成させましょう。BGMを付け、それに合わせ段階的にライトアップされていきタイトルメニューが表示される演出を作ります。作曲も可能ですが、筆者には音楽の素養はないので、BGMは以降のシーンも含め公式プリセットを使いました。

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最後にカーソル表示を目で追う仕様を追加。ヤクザの頭部に指定したタグを追って回転するギミックを埋め込み、カメラの裏でカーソルに合わせてタグが動いています。「ご覧くださいラオモト=サン、クローンならではの統一感です!」

ヒュージシュリケン

主役であり操作するニンジャ、ヒュージシュリケンを作成。ネオサイタマ→ヤクザ→と、食物連鎖順に作っていったことが幸いしてか、ここから先はかなりスムーズでした。

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メンポが現れ、

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ダイシュリケンや装束が徐々に編み上がる!

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顔を造形!ヤクザで培ったスカルプト・カラテをいかんなく振るう。

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そして髪!特徴的なドレッドヘアーは別パーツにしコネクターでつなげてあります。こうすることにより、動きに合わせて髪がボヨンボヨン揺れる仕様になっています。gifだとやや分かりづらいですが……。

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目やタトゥーを入れてガワの完成!やや縦長の頭の形や、恐ろしげな眉間がうまく再現できたのでは?

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側転、バック転、ブリッジ回避、カラテ、通常のスリケンなどの各種モーションやダメージ判定などを作成。すべてが拙いながらも、実際に自分で動かすとスゴイ楽しい!ミヤモト・マサシがこの場にいたなら「プレイアブルは七難隠す」とコトワザを詠んでくれたことでしょう。
ちなみに、作ったものをシェアできコピペできると書いたが、モーションだけはなぜかコピペできない。腕や足の位置や本数が違うと不整合が出てメチャクチャなことになるからという配慮のようだ。そういうわけで、ヤクザもヒュージシュリケンも、全モーションは一挙手一投足すべてイチから作成しています。手作りの温かみ……。

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ちなみに、カラテ時にはダイシュリケンが1.5倍ほど巨大化し、元来の描写通りの殺戮性を発揮します。背負った状態で「2mほどあるダイシュリケン」の描写にそぐうようにすると、先端が床に埋まったりヒュージ本人が視認しづらくなり見栄えが良くなかったので、このようになりました。

(□)と(△)の通常攻撃のほかに、時間経過とともにゲージが貯まり、ヒサツ・ワザが放てるようになります。一瞬だけ入るカットインは無印コミカライズの描写の再現を試みました。足の方向合ってるのかどうかわからないので不安ですが。

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ニンジャなのでHPが尽きると爆発四散します。インガオホー!動画では全く伝わらないこだわり部分として、ボタン連打で望まぬ選択肢を選ぶことがないよう、選択肢が表示されるのと実際にボタン入力を受け付け可能になるまでややタイミングを開けています。

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身長一覧によるとヒュージシュリケンとクローンヤクザは10cmほど身長差がありますが、今回はヤクザを頭一つ分大きめに作ってあります。これは三人称視点のアクションゲームで用いられるテクニックを真似したものです。カメラがプレイヤーの頭上に配置される都合上、敵キャラが実際のサイズよりも小さく見えてしまうため、迫力を減じさせないようにデカく作るのです。

名称未設定

参考画像:ダークソウル3より
戦闘中、敵の騎士はプレイヤーキャラとそう身長が変わらないように見える……だが実際に横に立つとかなりデカいことがわかる。いやデカすぎる、3mはあるぞ!しかしこのくらいしないと逆に小さく見えてしまうんですね。

トレーニンググラウンド

クローンヤクザとのイクサの場、それを見るラオモト・カンとヨロシサン営業、カットシーンなどを作ります。こちらも無印コミカライズの描写を参考にしました。

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ラオモト=サンが立ってる手前の空間も「マシン・オブ・ヴェンジェンス」などのページを参考に想像で作成。チラッとしか映らないので手の混んだ作りにはしませんでしたが、手間の割には十分ラグジュアリーな雰囲気が出たのではないでしょうか。タタミもシュギ・ジキ!

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ボスキャラとして登場する、オリジナル要素のクローンスモトリヤクザ。重厚感を出すために、ドスンドスンという足音を加え、攻撃の際にいきなりガレキが出現するようにしました。実にゲーム的で楽しい。また、専用の体力バーを表示することにより、コイツがボスであることを油断なくアッピール。

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エンド用のカットシーンやクレジットなどを作り完成です!ヤッター!

計画倒れな要素

上述したとおり、このゲームは(正確に言えばゲーム制作自体が)メキシコめいて過酷!筆者はこのゲームを買った時、これほど過酷とは露も思っていなかったため、絵に描いた餅の在庫がたくさんあります。例えば2周目は見た目がバイセクターになって「サツバツ・ナイト・バイ・ナイト」の再現になるとか、2周目以降はヒュージ以外のソウカイ・ニンジャがプレイヤーキャラとして選べるといったアイデアがありました(ダークニンジャ、ソニックブーム、アーソンなど)。いずれもカラテがまるで足らず実装できませんでしたが、一部内部的に残っており、アーソンのカトンパンチ用の燃焼エフェクトなんかが存在しています。

消し炭になるヤクザ。開発序盤でヤクザを作った際、どんなシーンにも流用できるようにあらかじめ色々と詰め込みました。カトンダメージ専用エフェクトと死体もその一つです。最終的にヒュージシュリケン以外のニンジャを作る時間はまるで足りず、丸々オミット。「俺はなんて無駄な時間を……」

以上です

かなり大急ぎでしたがなんとか形になりました(後日確認したら締め切り日23:54投稿で本当にギリギリでした)。やはりニンジャが動くと楽しいです。もしDreams Universeをお持ちの方がいらしたら遊んでみてくださいね。タイトル名で検索すれば出ると思います。それでは。


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