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2025年2月にクリアしたSteamゲーム【10本】

今月も読みに来てくれてありがとう。初めて読みに来てくれた人もありがとね。

今月は1ヵ月が28日しかないこともあって、 いつものスケジュール感で進めていたこの note の執筆が締め切りギリギリになってしまいました。誰に頼まれて書いてるわけでもないのにね。

お金を払ってゲームを買い、自由時間のほとんどをゲームに捧げて、誰に頼まれた訳でもないのに毎月10時間程度の時間をかけてゲームの感想をしたためる。別にゲーム関係の会社に勤めている訳じゃないから冷静に考えてもうちょっと人生を進める方向に力点を持っていくべきだし、運動もせず部屋に閉じこもってゲームばっかりしてるこんな人間に将来の社会保障費を浪費されるのマジで許せなくないですか?

そんな今年で67歳の社会保障費浪費ジジイと Steam フレンドになってくださる方をいつでも募集しています。Steam ってフレンドになってもマジで何も起こらないし意味無さ過ぎて面白すぎる。意味ないものがこの世で一番面白いのでフレンドお待ちしてます。

それではいきましょう。今月は10本。



Hollow Knight

https://store.steampowered.com/app/367520/Hollow_Knight/

プレイ時間: 47.8時間 (クリアまで24.3時間)
やってよかった度 ★★★★★
オススメ度 ★★★★☆

広大でダークな世界が広がる凋落した王国「ホロウネスト」を旅する2Dメトロイドヴァニア。

年々何十時間もかけてクリアを目指すゲームを遊ばなくなっている自覚があり、どうにかしないとな~~~と思いつつも10時間以内で満足感を得られるインディゲームばかり遊んでいたのですが、先月 Outer Wilds をクリアして以来1つの気に入ったゲームの世界観に何十時間も浸る喜びを再発見してしまいました。

ということで Steam ライブラリの奥底に眠っていた Hollow Knightを引っ張り出して遊びました。本当は25時間程度のノーマルエンドで終える予定だったのに、真エンドどころか50時間かけて達成率112% (事実上の100%) までやりこんじゃった……

ここまでハマったのも、マップ探索におけるレベルデザインが素晴らしかったから。
メトロイドヴァニアのお約束ですが、初めは移動スキルが限られており、見えているのに行けない場所が点在しています。しかしゲームを進めてスキルを取得した瞬間広大なマップのあらゆる場所の記憶が走馬灯のように頭の中を駆け巡り、「このスキルを使えば向こう側に辿り着けるのでは……?」と思いつく瞬間の気持ちよさ、一気に探索範囲が広がる嬉しさに突き動かされて遊んでいたらいつの間にか50時間過ぎていました。

それってただメトロイドヴァニアというジャンルの特徴なんじゃない?と思ってしまうような感想ですが、もし自分が開発に携わっていたとしたら整合性を保つのに気が狂いそうなほど広大なマップを、さらにレベルデザインまで緻密に設計しながら作り上げた開発陣にはもはや狂気を感じますし、それこそが Hollow Knight がメトロイドヴァニアというジャンルにおいてこれほどまでに支持されている理由なのではないかと思います。

ただ単に広いマップを作るだけなら可能でしょう。しかし、マップが広くなれば広くなるほどプレイヤーの成長と探索の喜びを両立させるレベルデザインは指数関数的に難しくなっていくはずです。本作では、そのバランスが見事に取られており、どこを探索しても新たな発見や挑戦が待っている構造なのがすごい。

とは言え手放しで全部を褒められるわけではなく、Steam の実績達成率を確認するとノーマルエンド到達ですら全プレイヤーの 21.9 %であり、特に後半に進むにつれての急激な難易度上昇は否めません (それが面白さと捉えられるかどうかで本作の評価が変わりそう。) また、マップや雰囲気の完成度は非常に高いものの、チェックポイントの配置や次に進むべき道筋の案内はかなり不親切であり、ゲーム体験の快適さという点でも、後発のメトロイドヴァニア作品の方が優れていると言われても不思議ではありません。とはいっても、それを差し引いて余りある雰囲気の良さ、戦闘の楽しさに惹かれ続けた50時間でした。

普段はあまりそう思うことはないのですが、クリアした人達と感想会したいな~~~となりました。どのボスに苦戦したかとか、どのチャームが好きかとか。私は神殿4のラスボスがあまりに倒せなくて日曜日の朝から5時間夢中で練習しました。部活に入りたての中学一年生エピソード過ぎる。

実際めちゃくちゃ難しいのは事実なのであまり積極的にオススメ出来るわけではありませんが、皆様の Hollow Knight クリア感想もお待ちしています。8年前のゲームだし皆クリアしてるか。


Mediterranea Inferno

https://store.steampowered.com/app/2103680/Mediterranea_Inferno/

プレイ時間: 6.0時間 (クリアまで1.5時間)
やってよかった度 ★★★★★
オススメ度 ★★★★☆

幼馴染でクィアの三人組が、コロナ禍の去ったイタリアでそれぞれの苦悩と向き合うビジュアルノベル。

この作品をプレイし始めて最初に感じた印象は「イタリアのゆめにっき」。
三人の主人公たちは謎の人物「マダマ」から提供される禁断の果実「ミラージュ」を食べることで入ることのできる心象世界と、コロナパンデミックが明けたばかりの現実世界を行き来します。

ゲーム序盤はとにかくこの「ミラージュ」表現の多様さと美しさに圧倒されました。三人の主人公それぞれの願望や苦悩ー「ルーツ」「孤独」「アイデンティティ」ーを嫌というほど映し出す毒々しくカラフルな表現、同じ空間内に2Dと3Dが混在する異物感、二律背反であるはずの宗教と性表現……書けば書くほど「イタリアのゆめにっき」という喩えが芯を食ってないような気がしてきますし、私の語彙に「ミラージュ」をうまく表す言葉が無いのも事実です。突き抜けたインモラルとハイセンスを内包するビジュアルノベル。

心象世界である「ミラージュ」だけが素晴らしいのではなく、現実世界を描くビジュアル表現も卓越したセンスでまとめられていると感じました。特に朝のパートでは、映画表現である「シネマスコープ」に触発された黒帯の表現に、白背景の中心に位置する3人の生活が相まって、まるで動的な写真集のように描かれています。

特にこの「白背景の中心にイラストが位置している」というデザインが本当に好み。 (技法の名前がわからない)
Pat Metheny の 『Bright Size Life』 や Maison book girl の『海と宇宙の子供たち』の息が詰まるような静謐さと孤独さを両立したアルバムジャケットが以前から大好きで、この表現を取り入れたゲームに初めて出会えた嬉しさがありました。

Pat Metheny - Bright Size Life
Maison book girl - 海と宇宙の子供たち

ストーリーはマルチエンディングであり、最初のエンディングに到達しただけでは、正直なところ、ビジュアルに圧倒されただけの「ジュブナイルを過ぎ去ってしまった青年達の、ありがちな葛藤物語」のような印象でした。

しかし繰り返しエンディングを回収しながら主人公たちの苦悩を理解しようと努め、真エンドに到達したときのメッセージに個人的にかなり考えさせられるものがありました。

⚠️ここからネタバレや個人的な解釈に注意。1400字程度あります。



物語の中心となる禁断の果実「ミラージュ」の織り成す歪曲した心象世界は、主人公たちがクラブカルチャー等の退廃的な文化と密接な関係にあることからドラッグの婉曲表現であると捉えるのが自然な向きでしょう。しかし、物語を進めていくうちに疑問が深まります。果たしてこの物語がそんな単純でありきたりな帰結であるのか、と。

真エンディングでミラージュの売人マダマのミラージュに入り込むことで、マダマがミラージュを主人公たちに提供していた目的が明かされます……が、ゲームのメッセージを私が正しく受け取れているかどうかは正直自信がありません。ここから先は全て『Mediterra Inferno』という変数を受け取った私という関数の歪んだ出力です。あと、この先は文章力が足りず文体が常体になります。すみません。

マダマが「ミラージュ」を提供していた目的は、コロナ禍によって生じた若者たちのアイデンティティ・クライシスを世代間対立へと昇華させ、ヨーロッパ諸国が達成したにもかかわらず、イタリアだけが未だ成し遂げていない革命を引き起こすこと。

主人公三人がそれぞれのミラージュの中で見届けてきた景色は、ある意味でコロナ禍によって貴重な時間を消費させられた若者たちの普遍的な苦悩である。それらの鬱憤や憎しみを上の世代 (ネット方言的に言えば Boomer) にぶつけ、イタリア革命を達成することがマダマ (= イタリアのBoomer) の真の望みであった。それこそがイタリアの Boomer 達が周辺のヨーロッパ諸国に対して抱えていたコンプレックスを発散させる方法であると考えたのだ。マダマは自身のミラージュの中で、身勝手にも『革命を起こし、自分たち Boomer を殺せ』と主人公たちに突き付けたのである。

ここで立ち返りたい。禁断の果実「ミラージュ」の写像とは一体何なのか?
私は、創造された刺激的なコンテクストと解釈した。

Twitter を覗けば今日も誰かの怒りが流れてくる。その正当性や合理性は一旦置いておくとして、その「誰かの怒り」がいつのまにか「自分自身の怒り」と混同されていないだろうか。また、「誰かの怒り」で分泌される脳の快楽物質に依存してしまい、いつの間にか「誰かの怒り」を摂取するためにTwitterを運用してはいないだろうか。

若い世代が老害を打倒して革命を達成する。 なんて甘美な響きだろうか。
SNS で万バズ待ったなし!スッキリした!……でもそれが老害世代の思惑、創造されたコンテクストであったとしたら?

マダマは、若者という集団を扇動して世代間対立というコンテクストを生み出して「ミラージュ」という名の甘い甘い禁断の果実で包み込み、自身では成し遂げられなかった悲願のイタリア革命を達成しようとした。結果としては、主人公の三人が革命を拒否して物語は幕を閉じる。

コロナ以降、SNSの扇動性が大きく可視化された。鎮座DOPENESSが (驚くべきことに2014年に)「言ってんのか言わされてんのか 本当の所はどうなーん?」と詠うように、「思ってんのか思わされてんのか」と思うようなことも明らかに増えた。 (私を含め) 思わされている側の人間は、今日も第二第三のマダマが作り上げた刺激的でハイパーリアルなミラージュの中で踊り続ける。物語の結末で、主人公である若者達がこの忌々しいミラージュを拒否したことがこの世界唯一の希望だ……と、このように若者という属性に過度な賞賛や期待を寄せる私自身も、またマダマなのであろう。

カンフービート

https://store.steampowered.com/app/3421830/_/

プレイ時間: 3.7時間 (クリアまで3.7時間)
やってよかった度 ★★★★★
オススメ度 ★★★★★

カンフーに目覚めた少女「蓮華」が最強の拳法家を目指すステージクリア型の2Dリズムアクション。

画面下のひし形でリズムを取って、リズムに合わせて移動や攻撃を繰り出す形式のアクション。逆に言えばリズムに合わせてしかアクションを取れないので、相手の行動の動きを見てから動くとアクションの猶予が無くて被弾してしまう難しさがありました。

それゆえに、何度も相手に倒されながら少しずつ動きを見極め適応していく感覚が求められ、その過程はさながらソウルライク作品を彷彿とさせます。
相手の動きに完全に適応できるようになると、未来予知みたいな動きで一方的にボコボコに出来て楽しい。

一戦闘は1分~3分程度なため、トライ&エラーを短いスパンで回しながら自分の上達を確認できるのがこのゲームの真骨頂だと感じました。

短いながらもしっかりと歯ごたえのある戦闘、かわいらしさと中華紋様の繊細さを併せ持つピクセルアート、そして主人公の「蓮華」が最強の拳法家を目指すストーリー……どこをとっても大満足のゲームでした。


A Tiny Sticker Tale

https://store.steampowered.com/app/2322180/A_Tiny_Sticker_Tale/

プレイ時間: 4.2時間 (クリアまで1.5時間)
やってよかった度 ★★★★☆
オススメ度 ★★★☆☆

主人公のロバ君がシールブックを使って世界を探検する短編パズルアドベンチャー。

エリアに散らばる仲間や物をシールに変えて、人助けしたりパズルを解いたりする終始優しくて可愛らしい物語。パズルもそこまで難しくなく、お子さんも楽しめそう……なんですが、日本語訳がかなりひどかったのでそこがめちゃくちゃ残念。大人だったらかろうじて「まあこういう意味だろうな」って流し読み出来るレベルでした。

シールって大人になってから貰うことはあっても、貼ったら跡残っちゃうしな……とか考えてしまってなかなか貼る機会がない。シールブックにシールをパンパンになるまで詰め込んで島を旅する体験が、童心に帰ったみたいで純粋に楽しかったです。

もしこの note を見てこのゲームをプレイしたくなった人にアドバイスなんですが、「女神さまを連れていく」タイミングで一度セーブデータのバックアップを取っておくべきです。代り映えのない2周目をプレイする羽目になります。私はなりました。

Fishtronomy

https://store.steampowered.com/app/2644080/Fishtronomy/

プレイ時間: 0.7時間 (クリアまで0.7時間)
やってよかった度 ★★★★★
オススメ度 ★★★★☆ (日本語非対応)

空に浮かぶ輝くオサカナ「Star Fish」をビリヤードみたいに弾いて星座を作る短編のミニマルパズル。

かわいらしくて秀逸なピクセルアートのグラフィックや、リラックス感がありながらも宇宙を感じるBGM、オサカナ天体学者 Phoebe のちょっと不思議なストーリーなど、1時間と言わずもっと浸っていたいような世界観に包まれた優しい作品でした。とにかくめちゃくちゃに雰囲気が良い。

パズルそのものはカジュアルで難易度は優しいものの、2次元パズルながらレイヤーの概念があったりバレットタイムを使った微調整があるなど工夫に富んでいて、1時間程度のストーリーを最後まで飽きずに楽しめました。日本語訳はないものの、雰囲気で何とかなりそう。 (今年の3月か4月に日本語訳が来るそうです。ヤッター!)

Steam で最低限必要と言われている10レビューにすら届いていないのでもっと遊ばれて欲しい~~~。オススメです。

上に天井がある

https://store.steampowered.com/app/1742930/_/

プレイ時間: 0.8時間 (クリアまで0.8時間)
やってよかった度 ★★★★☆
オススメ度 ★★★★☆

テストに追われて抑うつ気味な少女が、天井に纏わる奇怪な体験をする短編のポイント&クリックアドベンチャー。DLCは未プレイ。

ざらついたセピア調のデザインが一際目を引くゲーム。画面からはホラーっぽい雰囲気が漂ってくるもののそこまで強い恐怖表現はなく、それよりもポイント&クリックの探索で世界観をじっくり味わってほしいといったような開発者の想いが伝わってきます。

Milk inside a bag of milk inside a bag of milk』に影響を受けていそうなゲームですが、ホラーに寄せ過ぎなくとも、劇的なテーマがあるわけでなくとも、最後には凡庸な自分にも寄り添ってくれる優しさのゲームといった印象でした。


RONNARIUM

https://store.steampowered.com/app/2270550/RONNARIUM/

プレイ時間: 0.7時間 (クリアまで0.7時間)
やってよかった度 ★★★☆☆
オススメ度 ★★★☆☆

主人公の少女「ヨクト」が「夜に入ると神隠しに遭う」という噂が流れている水族館に忍び込み、不思議な夜の水族館を探検するアドベンチャー。

オタクなので青を基調にしたゲームが大好物。オタクなので質のいいドット絵アドベンチャーが大好き。オタクなので生き物の入っていない謎の巨大水槽「ロナリウム」とかいう設定が最高に刺さる。
水族館の魅力的で個性的な生き物たちと沢山コミュニケーションが取れてよかった。みんなドット絵の出来もいい。

日本的な屋内水族館、日本的なドット絵アドベンチャー、日本的なちょっとしたホラー展開。良質な日本産インディーを1時間でたっぷり摂取できる気持ちいいゲームでした。


2024: Mosaic Retrospective

https://store.steampowered.com/app/3380760/2024_Mosaic_Retrospective/

プレイ時間: 21.6時間 
やってよかった度 ★★★★☆
オススメ度 ★★★★☆

マインスイーパー×ピクロスを

総計6万マス以上

あり得ない広さでプレイできる狂ったゲーム。短期的な達成目標が設定されており、達成するごとに2024年に世界で起こったニュースを教えてくれる。

去年11月に同開発元の前作 Proverbs に20時間費やしてしまって、もう当分マインスイーパーはいいかな……と思っていたのにいつの間にかプレイする手が伸びていた。Proverbs を合わせるとこのパズルを総計40時間プレイしており、この時間でいったい何個の積みゲーを崩せたかを考えると頭痛くなります。なりました。

でも、どうやら人間には心を無にしてマインスイープする時間が必要っぽい。パズルを完成させた時の脳内快楽物質で人生の苦しみや痛みを麻痺させることができるので。

本作品は Steam で無料配布されているので、皆さんも人生の20時間を無為に過ごしてみてはいかがでしょうか。

Cube Escape: Paradox

https://store.steampowered.com/app/909080/Cube_Escape_Paradox/

プレイ時間: 3.5時間 (クリアまで3.5時間)
やってよかった度 ★★★★☆
オススメ度 ★★★★☆

不可解な謎に囲まれた不気味な部屋から脱出するポイント&クリックパズル。

ポイント&クリックパズルで有名な Rusty Lake シリーズを基にした脱出ゲーム。カルト人気を誇るTVドラマ『ツイン・ピークス』に影響されていることを開発元が公言しており、その名に違わず不気味で不穏な脱出ゲームを楽しめます。

Rusty Lakeシリーズのゲームをこれまでに4本遊びましたが、その中でも最も人にオススメしやすい作品でした。というのも、それまでのRusty Lakeシリーズは、パズルのヒントと答えが別々の場所に配置されており、メモを取りながらでないと進めにくいダルさがあります。一方で本作『Cube Escape: Paradox』は一つの部屋の中で謎が完結しているため、パズル単体に集中して楽しめるのがかなり良かった。ダルさが解消されてるだけでプレイフィールめっちゃ変わるな~~~と思わされる作品でした。

qop 3

https://store.steampowered.com/app/864300/qop_3/

プレイ時間: 1時間 (クリアまで1時間)
やってよかった度 ★★★★☆
オススメ度 ★★★☆☆

4方向に進む四角形がゴールを目指す実績大量ミニマルパズル。

正直ゲームシステムもゲームデザインも前作と全く変わりがないので『qop』をプレイしていればプレイしなくてもいいんだけど、プレイしていても全く嫌になることのない家具のようなゲームなのでいくらでも遊んびたい。でも『qop』シリーズは次作の『qop4』が最終回なのでさみしい…

今月は『qop 3』 で1203実績を解除しました。現実の実績は一つとして増えてないのにね。


終わりに

今月は 『Hollow Knight』 をとことんやりこんだ裏で、『 Mediterranea Inferno』にかなり衝撃を受けたかもしれない。感想を書く過程で噛み締めていけばいくほど「これはもしかして素晴らしいゲーム体験だったのでは?」と後から後からジワジワと効いてくる不思議な体験でした。考察が全部間違っている可能性も全然否めないけど。

『カンフービート』や『Fishtronomy』のようなあまり光が当たっていない、もっと注目されてもいいよね~という素敵なインディゲームに出会えたのも嬉しい経験。気になったら是非手に取って遊んでみて欲しいなと思います。

ということで、長々とした感想を最後まで読んでいただきありがとうございました。来月もまた見に来てね。